週末,演員 Ben Starr 走上 Summer Game Fest 的舞台,為《Fortnite》獻上雙手大拇指的肯定,這或許並非 Epic 樂見的原因。多年來,大逃殺遊戲一直是執行長和股東們趨之若鶩的目標,代表著穩定成功和圍繞單一遊戲建立的現成觀眾群的承諾。這種幻想在後疫情時代破滅了,當時《Fortnite》成為了元宇宙狂熱的焦點:一個關於數位購物中心的宏大哲學,激發了高層們的滔滔不絕的演講,卻未能形成任何實質性的東西。

如今,為該運動提供資金的金錢已被注入到下一個終端用戶並不特別想要的夢想中:大型語言模型。遊戲產業正經歷痛苦的收縮,工作室紛紛倒閉。其中最令人震驚的消息之一是,Epic 在《Fortnite》參與度顯著下滑後裁員 1,000 人。「我們在每個賽季中都難以持續 delivering 《Fortnite》的魔力,」Tim Sweeney 當時告訴員工。

由此可見,Epic 現在正依靠因出演兩款單人 RPG 遊戲——《Final Fantasy 16》和《Clair Obscur: Expedition 33》——而聞名的演員 Ben Starr 的明星效應。風水輪流轉,單人體驗在遊戲中的文化影響力比許多發行商預期的都要強大。如今,《Fortnite》正藉助這種力量來吸引更多對其內容機制的關注。

「這一切都在為這一刻鋪墊,」Starr 談到週五在《Fortnite》中開始的遊戲內「Shattered」事件時說。但公平地說,即使是最成功的線上服務遊戲開發商,在不斷用新活動吸引玩家的同時,也難以提供令人滿意的故事結局。可以說,Bungie 在《Destiny 2》上犯的最大錯誤是推出了《The Final Shape》,這是一個深受喜愛的資料片,了結了許多長期的劇情線,並為玩家提供了自然的退出點。該遊戲再也未能恢復,並即將在最後一次主要更新後進入生命支援模式。

在上週的 Summer Game Fest 展會上,其他線上服務遊戲的公告也因其缺席而引人注目。那些出現的,大多是《World of Warcraft》推出後 MMO 戰爭的古老倖存者。Jagex 帶著《Dragonwilds》出現了,這是《RuneScape》的生存衍生作品,展示了玩家砍伐樹木和敲打岩石——就像他們在二十五年前從父母的信用卡裡榨取資源時一樣。

同樣,《Guild Wars 3》的發布也依賴於舊的回憶來激發熱情。ArenaNet 展示的東西很少——一次崎嶇的攀登,騎著一隻長著角的發光野獸短暫地穿過田野——但承諾了「MMORPG 的下一次演進」,該公司認為這個類型已經「停滯不前」。這可能會引起那些記得《Guild Wars 2》為該類型所做的貢獻的人的共鳴:將任務從對話框中解放出來,同時允許玩家動態地遇到戰鬥和事件。但這也嘲諷了過去十年來在追求新的線上服務遊戲系列上花費的數百萬美元——其中大部分僅僅是填補了剪輯室的地板。

過去幾年發行商的削減開支扼殺了許多新工作室。例如,《人中之龍》創作者名越稔洋的公司很可能面臨關閉,儘管《Gang of Dragon》在去年的遊戲大獎上有所亮相。那些倖存下來的新工作室似乎正在製作有明確範圍、有開始和結局的遊戲。一個例子是 That’s No Moon 的《Crossfire》:一款在 SGF 上亮相的第三人稱射擊遊戲,具有令人印象深刻的可塑性掩體機制。

與此同時,更成熟的工作室正在轉向線上服務遊戲。Remedy——順帶一提,幾年前也推出過自己的《Crossfire》射擊遊戲——在 SGF 上以《Control Resonant》亮相,該遊戲將建築上不可能的曼哈頓與令人費解的謎團融合在一起。該開發商自己的線上服務遊戲《FBC: Firebreak》在推出一年後就已經被擱置了。

最新的 Nintendo Direct 傳達了類似的故事。《Rayman Legends Retold》僅提供沙發合作模式,而《Vampire Survivors》對大逃殺的處理最多支持八名玩家——這是對五年前主導排行榜的該類型的嚴苛伺服器填充需求的駁斥。《DayZ》和《Final Fantasy 14》也出現了——但沒有明顯的繼任者在爭奪它們的王位。

即使是任天堂的旗艦競技線上服務遊戲《Splatoon》,也轉向了單人敘事。《Splatoon Raiders》中,該公司強調了使用鍋碗瓢盆與海邊野生動物進行壓倒性戰鬥的挑戰——而不是與其他玩家進行激烈的線上對決。

與此同時,今年的 Xbox Games Showcase 提醒我們,災難性的發布是線上服務遊戲世界的常態。《Fallout 76》經歷了轉型性的轉變——這始於疫情期間,當時 Bethesda 用 NPC 重新填充了它的荒原,並隨著亞馬遜電視劇的到來而獲得了動力。但在那昂貴的復甦之前,許多人認為它一開始就註定失敗。

然後是《Sea of Thieves》——Rare 唯一公開的線上服務項目,此前 Everwild 的九年開發以取消告終。該開發商早已將《Sea of Thieves》視為一個以海盜為主題的聚會場所——但這花了很長時間才實現,因為遊戲的優勢最初被線上服務遊戲常見的重複循環和進度磨練的詛咒所掩蓋。

當然,Xbox 也為《The Elder Scrolls Online》留了一個位置——展示了一名盜賊公會成員從市場攤位偷走一瓶藥水。但我還記得,在 ESO 中從商人那裡偷竊是不可能的。省略盜竊機制引起了玩家足夠的不滿,以至於開發商 Zenimax 對其遊戲的基礎進行了徹底的改變,希望贏得《Skyrim》的鐵桿粉絲。

如果說有什麼教訓的話,那就是多年來的摸索和災難是構建一個能夠持久的線上服務遊戲過程的固有部分。在當今的產業中,很少有發行商能夠承受得起經歷持續的評論轟炸和幾乎空無一人的伺服器。這根本不值得財務毀滅的風險。

也許最健康的選擇是,遊戲產業應該接受「永恆遊戲」——那個能持續佔據排行榜榜首、無休止地提供娛樂的遊戲——根本不存在。但在缺乏健康思維的情況下,我們看到的是另一種永恆遊戲:經典的單人故事,不斷回歸。你好,《Halo: Campaign Evolved》——這款每十年就會翻新一次的遊戲的最新重製版。再次來到歡迎士官長來到《The Silent Cartographer》的海灘。再次繞著環形世界飛行,在這裡,偷竊戰馬和隨意的彈藥 игра 結合得如此精彩。

你可能已經注意到,《Halo》工作室這次沒有製作多人模式。誰又能責怪它呢?如果連《Fortnite》都無法兌現《Fortnite》的承諾,又何必費心呢?