《決勝時刻:現代戰爭 4》的多人模式,讓人立刻感受到與以往不同的氛圍——並非譁眾取寵的噱頭,而是「等等…這似乎更經過深思熟慮」的感覺。
在投入大量時間體驗後,留下的印象不僅是 MW4 更龐大或更華麗,而是 Infinity Ward 終於有了足夠的空間,能夠打造出他們多年來一直朝著的方向前進的《決勝時刻》多人遊戲版本,而無需再因應舊世代主機的限制而不斷削減內容。
而且,這點幾乎體現在各個層面:移動、槍戰、地圖,甚至是進程結構的方式。以下是我對這次體驗的看法!
首先注意到的是移動。它很熟悉,但比以往的系列作品更加靈活。這並非一種無所不能、隨處可滑的狀況,老實說,這樣或許更好。MW4 仍然希望你思考站位,而不只是瘋狂輸入指令在戰場上飛來飛去。但在這個架構下,自由度卻大大提升。
透過攀爬水管和吊杆,移動變得更快、更有目的性。抓握邊緣的動作不再是緩慢的動畫——你實際上可以在進行時瞄準和移動,這能帶來一些令人驚訝的關鍵時刻,例如你在翻越時,仍能精準瞄準射擊。
還有一個攀爬取消的機制,聽起來微不足道,但實際上能不斷拯救你。與其硬著頭皮進行一次糟糕的攀爬而送命,你可以在動畫進行中直接取消並重新調整位置。
滑行感覺也更好了,特別是新的後向滑行,它比聽起來更有用。它提供了一種笨拙但有效的逃脫工具,讓你可以在撤退的同時繼續射擊。你甚至可以直接滑行到梯子上,如果需要,可以快速逃離一場劣勢的戰鬥。
就連戰術衝刺也感覺更紮實了。你實際上能分辨出你的幹員何時會氣喘吁吁,而不是它瞬間在狀態間切換,現在會伴隨著輕微的呼吸聲和槍枝的微妙下放。這讓你在戰鬥中自己的移動感覺更容易被讀懂,我沒想到這點會讓我關心,但我確實注意到了。
總體而言,它仍然是《決勝時刻》的節奏,但提供了更多方式來智取對手,而不會讓每場戰鬥都變成移動的混亂。對於像我這樣不喜歡過度誇張移動(例如《Apex 英雄》或甚至先前《決勝時刻》系列)的玩家來說,這是我偏好的遊戲風格。
這可能是遊戲中最重要的一項變革——彈道散佈消失了!而且你立刻就能感受到。如果你的槍口對準了某人,你的子彈就會打在那裡。沒有隨機的散佈來決定你是否贏得或輸掉一場戰鬥。這只關乎你、你的後座力控制,以及你瞄準的精準度。
後座力仍然很重要,甚至可能比現在更重要,但至少它是誠實的。如果你錯失了目標,那是你的問題,而不是遊戲在背景中默默擲骰子。因此,盲射的可靠性大大提高。近距離戰鬥感覺更乾淨、更一致,減少了過去系列作品中令人沮喪的「怎麼沒打中?」的時刻。當然,這幾乎讓狙擊步槍聽起來會變成遊戲中最強的霰彈槍——Infinity Ward 保證不會,這要歸功於新的武器移動系統,我稍後會談到。
視覺上,所有支援槍戰的元素也都有所改善。煙霧不再那麼嚴重地影響你的視線,景深不再不斷模糊敵人,整體瞄準感覺更清晰了。這是那些你不會個別注意到,但在每場槍戰中都會絕對感受到的改變。
最終的結果很簡單:戰鬥感覺更公平了。這不會讓戰鬥變容易,但它們會讓你更有掌控感。
另一項重大變革是武器與環境的互動方式。你的槍現在會對牆壁和掩體做出反應。如果你離某個表面太近,它會進行調整,而不是尷尬地穿模或完全停止你的動作。在狹窄的空間裡,武器會進入更緊湊的姿態,這讓近距離戰鬥感覺更紮實。
這聽起來像是個小細節,但它實際上改變了你接近角落和門口的方式。你對空間的意識比以往的《決勝時刻》遊戲所推動的要強得多。
此外,環境整體上也更具反應性。彈孔會保留下來,可破壞的道具,以及爆炸時會產生擊倒你的衝擊波的載具。這些單獨來看都不會完全改變遊戲玩法,但加在一起卻讓比賽感覺不那麼靜態。
這就是你可以確切知道為何必須捨棄舊世代主機的原因之一。MW4 在視覺和機制上都有更多東西在進行,而且感覺不再與硬體限制搏鬥。天氣效果看起來更好,燈光反應更自然,環境感覺明顯更有活力。潮濕的表面實際上會閃爍並正確地反射光線,而不是只是一個平面的視覺效果。
更重要的是,移動、破壞和地圖互動等系統感覺沒有被縮減以適應舊主機。這確實感覺像是這一代的《現代戰爭》是圍繞著當前硬體打造的,而不是為了相容性而妥協,而且,這確實顯現出來了。
這是 MW4 中最能體現「《決勝時刻》再次實驗」的部分。Apex Attachments 基本上是超強化的武器改裝件,獨立於你正常的 Gunsmith 設定之外。它們不僅僅是數值調整,它們實際上以顯著的方式改變了槍枝的行為。
你有像是槍管下掛霰彈槍、雷達連結彈藥組、會影響視野的頻閃霰彈槍、專注於匿蹤的消音器配置、會干擾連殺獎勵的 EMP 式槍管,甚至還有將武器變成完全不同東西的火箭式配件。
其中一些絕對是好的方面,特別是當你在比賽中從其他玩家身上拾取它們時。它創造了這樣的時刻,別人的配備突然變成他們最大的敵人,反之亦然。這很混亂,但以一種受控的方式,讓比賽不會感覺一成不變。
Gunsmith 這些年來變得如此深入,有時感覺更像是一個試算表,而不是一個配備系統。新的 Gunny 系統透過…為你完成這件事來解決這個問題,如果你願意的話。
你選擇一把槍和一種玩法風格——遠距離、平衡、近距離——它就會根據你已解鎖的內容建立一個可用的武器配置。它並沒有取代自訂。它只是在你不想在每場比賽前花十分鐘調整五個配件時,消除了摩擦。事實上,當選擇 Gunny 配備時,如果你不喜歡結果,你可以繼續選擇相同的配備預設來查看它會產生哪些其他組合。
而且說實話,它的效果比預期的要好。如果你願意,你仍然擁有完全的控制權,但如果你只想快速進入遊戲並遊玩,Gunny 可以讓你快速達成目標。
MW4 將推出 12 張地圖,就我目前所見,多樣性可能是最令人印象深刻的部分。你將在屋頂、工廠、雪中的俄羅斯基地、韓國城市環境、孟買的火車路線、海軍作戰空間,以及一些更具實驗性的設置,如數據中心內部和核設施之間穿梭。其中一些地圖是取自單人戰役(截至撰寫本文時,我對此一無所知),而另一些則是專門為多人模式從頭開始建造的。感覺團隊致力於讓每張地圖都感覺獨特,不僅在視覺設計上,還在實際遊玩方式上。
模式似乎也同樣豐富。你有像是 Counter Attack、Infiltration、Hijack 和 Combat Outpost 等新模式,以及像是 Gun Game 和 Drop Zone 等回歸的混亂模式。Big War 32v32 也回來了,當你只想體驗純粹的規模時,這總是一個不錯的選擇。
但最引人注目的是不斷演進的 10v10 Gunfight 模式,地圖在比賽中實際上會發生變化。佈局在中途改變,讓戰鬥不會陷入可預測的模式。說到這個……
Kill Block 老實說有點瘋狂。它不是一個固定的佈局,而是由模組化區塊組成,這些區塊會在比賽之間移動和旋轉。所以你不是在學習一張地圖,而是在它在你周圍移動時不斷地重新學習它。要說明的是,我不是說它在你玩的時候移動,而是在回合之間移動。
有大量的可能變體——Infinity Ward 說有超過 500 種——所以你不太可能玩到兩次相同的地圖。當我詢問是否有種子系統讓玩家選擇他們喜歡的變體時,我被告知這在未來的更新中是可行的,但不能保證。
聲望系統並非每個人都會接觸,Infinity Ward 注意到了這一點,並試圖讓更多人參與到這個系統中。在《現代戰爭 4》中,一旦你達到等級 55,你實際上可以在他們目前稱之為「經典聲望」和「常規聲望」之間做出選擇。
經典聲望是老派的循環:重置一切,再次奮鬥,獲得更快的經驗值和更多獎勵。常規聲望是更現代的版本,你仍然會重置等級,但你會保留你的解鎖和配備。
酷炫的部分在於你不是永遠被鎖定在一個系統中——你每次聲望提升時都會做出選擇。每個人的第一次 55 級旅程都會相同,但一旦你選擇了你將採取的聲望路線,事情就會開始在玩家之間有所不同。這基本上是 Infinity Ward 試圖讓老派聲望粉絲和更休閒的進程玩家都滿意,而不強迫每個人都使用一個系統。
《現代戰爭 4》感覺是該系列自信的一步,不是因為它重新發明了《決勝時刻》,它沒有,而是因為它停止了自我設限。
隨著舊世代主機的排除和額外一年的開發時間,移動變得更靈活而不至於混亂,槍戰更乾淨、更誠實,沒有隨機性阻礙,地圖和系統感覺更具動態性,而新功能——Apex Attachments、Gunny、不斷演進的地圖——實際上增加了多樣性,而不是製造噪音。
它仍然是核心的《決勝時刻》,但它終於感覺像是一個不再與自身限制搏鬥的版本。僅憑這一點,它就成為該系列近年來最有趣的多人遊戲之一。

