如同許多服務型遊戲一樣,《寶可夢:冠軍之路》(Pokémon Champions)的推出可謂一波三折。這款免費開局的對戰模擬遊戲現已在 Switch 和 Switch 2 上推出(今年稍晚也將登上行動裝置),卻飽受 Bug 困擾,其中一些 Bug 甚至影響了基礎的對戰機制——這對於一款僅以對戰為核心的遊戲來說,絕非好事。不過,Bug 是可以修復的,而且令人鼓舞的是,其中一些 Bug 已經得到解決。Champions 更大的問題在於,它試圖成為一個適合所有類型玩家的競技對戰平台,卻可能導致兩邊的玩家都無法獲得滿意的體驗。
相較於近期推出的、毫無對戰元素的創意休閒衍生作品《Pokopia》,Champions 可說是截然不同的風格。它沒有真正的單人故事模式;你只會獲得一些寶可夢,組建一支隊伍,然後與其他玩家對戰。除了提升排名帶來的滿足感之外,對戰主要能讓你獲得遊戲內貨幣,用來獲取更多寶可夢和道具,以便繼續對戰。如果你對對戰是認真的,Champions 將很快成為官方線下賽事(包括今年的世界錦標賽)所使用的遊戲。
換句話說,Champions 是為那些熱衷於對戰的「怪咖」們準備的。我就是其中之一,儘管有 Bug 的存在,我到目前為止大致上還是很享受 Champions 的樂趣——這個層級的對戰始終是充滿樂趣且令人滿意的挑戰,而這些基礎要素並未改變。但 Champions 也採取了一些大膽的步驟,試圖讓對戰更具親和力,而這正是問題所在。
並非親和力本身是件壞事。競技寶可夢對戰確實非常需要這一點。官方的電子遊戲競技賽事,即 VGC,以其極高的技術上限和(直到最近)更高的入門門檻而聞名:十年前,要組建一支六隻寶可夢的 VGC 隊伍,需要花費數小時的時間來獲取和訓練單一隻寶可夢。近年來,VGC 逐漸成長,部分歸功於持續推出的品質生活(Quality of Life)調整,使得獲取和訓練可用寶可夢比以往任何時候都更快更容易。
Champions 進一步簡化了這個過程,我能在幾分鐘內就組建好我的第一支可用隊伍,這是我十多年 VGC 經驗中最輕鬆的一次隊伍建構體驗。部分原因在於 Champions 將過去模糊不清的資訊,例如你在訓練寶可夢時分配了多少能力點數,清晰地呈現出來。這是一項重大的改進,對資深玩家和新手都有益。
但對我來說,之所以能如此輕鬆地組建隊伍,是因為我一開始就擁有所有需要的寶可夢。我在「寶可夢 HOME」這個系列的雲端儲存應用程式中儲存了超過 2,500 隻寶可夢,在《朱》和《傳說 阿爾宙斯》中還有更多還未轉移的。三年前我在《朱》中捕捉到的閃光伊布,已經完全訓練好了,我只需要將牠轉移到「寶可夢 HOME」,然後再從那裡傳送到 Champions 即可。
如果其他人想複製我訓練伊布的方式,他們首先需要在 Champions 中獲得自己的伊布。這部分並不簡單或順暢。對於沒有在「寶可夢 HOME」中儲存多年寶可夢的新玩家來說,他們必須依賴遊戲的轉蛋式「招募」功能,該功能會從一個較大的列表中隨機呈現一群寶可夢,讓你選擇一隻暫時或永久加入你的收藏。每天招募一次以上需要消耗遊戲內貨幣,永久招募寶可夢也是如此。因此,除了必須透過對戰來賺取更多貨幣之外,如果你想使用伊布但手邊沒有,還必須依賴運氣才能獲得。
這對新手一點也不友善。Champions 確實試圖做出一些讓步,以避免讓新手不知所措——只是這些讓步不一定有幫助。例如,遊戲發售時的攜帶道具池中,缺少了 VGC 中大部分最重要的道具,同時卻包含了一些完全沒有實際用途的道具:沒有「喉嚨噴霧」,這是我通常會給伊布使用的道具,可以在使用「巨聲」招式後提升其傷害;但道具店卻有「橙色莓果」,這是一種弱小的遊戲早期治療道具,當有更優越的「西特羅莓果」時,沒有人會使用它。這對引導新手 VGC 玩家毫無幫助,他們現在更有可能選擇一個毫無用處的道具,讓自己處於劣勢。對於經驗豐富的玩家來說,這也很令人沮喪,他們帶著已經想好的隊伍開始玩 Champions,卻發現他們最喜歡的工具大多都不見了。
讓競技寶可夢更具親和力對遊戲的健康發展及其不斷壯大的社群大有裨益,但前提是 Champions 必須在不疏遠其核心的忠實競技玩家群體的情況下做到這一點。目前,這款對戰模擬遊戲夾在新舊玩家之間,兩端都未能獲得最佳體驗。但它並非注定失敗。畢竟這是一款服務型遊戲,顯然未來還計劃推出更多道具、寶可夢和功能。Champions 具備了能顯著改善競技格局的遊戲基礎,但這一切都取決於它未來如何成功地取得平衡。