《人龍》(Yakuza / Like a Dragon)系列至今已確立了其動作格鬥遊戲的定位,延伸至《審判》(Judgment)系列,甚至影響了其RPG作品的回合制戰鬥系統。《Stranger Than Heaven》與該系列有著直接的淵源,但在動作戰鬥方面卻採取了截然不同的方向。你不再是像桐生一馬那樣,以迅捷的連擊和誇張的「熱血動作」像超級英雄一樣擊倒成群的敵人。你將扮演精瘦的 Makoto Daito,他的動作如同拳擊手,在一個要求你透過獨立控制其四肢來進行深思熟慮、計算精準的攻擊的遊戲中戰鬥——無論他是赤手空拳還是使用他藏起來的近戰武器。

在試玩了約一小時以戰鬥為主的《Stranger Than Heaven》遊戲演示後,我對這種新的動作戰鬥風格感到有些矛盾。別誤會,這是一個明智的改變,我只是覺得它缺少了一些讓具有挑戰性的戰鬥即使在重複嘗試中也能令人滿意和愉快的細節。但即使我發現它在某些時刻有點令人沮喪,需要與遊戲本身搏鬥,但這種我敢說是魂系(Soulslike)的戰鬥方式是一個引人入勝的想法,我預計它會隨著我的進步而蓬勃發展。

正如《Stranger Than Heaven》先前展示的那樣,戰鬥系統的運作方式是你的四肢對應一個特定的按鈕——R1/RB 和 R2/RT 用於右側的輕攻擊和重攻擊,而 L1/LB 和 L2/LT 則用於左側。這顯然比簡單地按按鈕進行輕擊或重擊提供了更多的戰鬥深度。這種方式迫使我重新調整大腦,讓每一個動作都算數,同時提供了大多數動作遊戲所沒有的靈活性,這讓我對嘗試和學習如何應對艱難的戰鬥感到興奮——無論是同時面對四個暴徒,還是一個像 Mr. Shakedown 那樣的大型頭目。

這不僅僅是尋找機會出拳或進行快速連擊,你還可以發動指令抓取並將敵人摔倒在地,然後騎在他們身上開始猛擊。你也可以用一隻手抓住一個敵人,另一隻手抓住另一個,然後將他們的頭撞在一起進行一些群體控制。在《Stranger Than Heaven》中,你絕對不能忽視閃避和格擋,因為如果你認為自己像桐生一馬那樣可以承受大量攻擊並快速從能量飲料中恢復,你將無法生存。我發現左右閃避比向後閃避更可靠,因為有時你仍然在敵人攻擊的範圍內,而且你也會讓自己脫離攻擊距離。一旦我明白了這一點,我就豁然開朗了——我能夠保持近距離,甚至可能進行一次完美時機的閃避進入慢動作,然後輕鬆地打出一套連擊。

當然,當情況變得難以應付時,格擋是一種更安全、更容易採取的手段。然而,螢幕左下角有一個踉蹌計量表,會以不同的顏色閃爍,表示你還能承受多少次攻擊。當它開始閃爍紅色時,最好拉開距離或閃避,以免被擊倒在地。如果發生這種情況,你必須等待一段時間讓 Makoto 恢復,而且你還必須在地面上透過向旁邊翻滾來躲避攻擊,然後才能重新站起來。考慮到閃避和格擋,需要注意的是,一次普通的攻擊就會造成相當大的傷害,而更強壯的敵人本身可能非常難纏;我不確定進度系統具體如何運作,以及它是否會影響這種動態,但從我玩過的內容來看,每一場戰鬥都可能是一場艱難的戰鬥。

我玩了三個獨立的場景——第一個是在 1915 年福岡的八幡市,那裡泥濘的小巷和麻煩製造者等待著年輕的 Makoto。在這裡,我對軟磁性鎖定系統有了初步了解,並嘗試管理我正在攻擊的目標。當你被圍攻時,這可能會有點笨拙,但總體來說足以區分敵人。他們不太難纏,我嘗試透過獨立的肢體控制進行實驗,打破他們的踉蹌計量表來施展那些殘酷的 LT/RT 終結技,並觀察環境中的物體如何被用作投射物。它甚至能識別你可以將敵人撞擊的表面,類似於《人龍》中的熱血動作會根據周圍環境而變化。

第二個場景將我帶到了 1929 年廣島吳市的雪地街道,那裡有一群兇惡的男人和一個巨大的、像 Mr. Shakedown 一樣的持劍男子會衝向你。在這裡,我使用了沉重的鐵棍來感受重武器的威力,如果你能擊中目標,它對於削減雜兵非常有用。這就是我認為戰鬥系統開始顯露其裂痕的地方,因為即使你預料到或看到了攻擊,你也無法靈活地同時躲避那麼多敵人的攻擊。你必須專注於你的攻擊,因為其中一些攻擊有很長的動畫,你無法取消,這會讓你暴露在相當長的時間窗口內。敵人通常不會像你預期的那樣圍攻你,最多只有兩三個會上前攻擊,這很好,因為管理超過這個數量將是地獄般的。與那個更大的壯漢戰鬥開始要求你更仔細地閱讀攻擊模式,並理解移動的限制,因為他的一些動作是無法格擋的。考慮到戰鬥較慢的節奏,我不得不回想起我過去玩過的《魂》系列遊戲。

第三個場景帶我們到了 1943 年大阪的南區,我在橋上與一個醉醺醺的劍術大師進行了一場大戰,他的設計非常接近《魂》系列的 Boss。在這裡,識別攻擊模式至關重要,並且能夠及時讀懂每一次攻擊的時機,以便及時閃避或格擋。一些遲緩的移動和無響應的閃避在關鍵時刻顯現出來,但這也是我意識到格擋將是關鍵的時候,因為他是一個攻擊性很強的對手。在嘗試了大约八次之後,我終於能夠掌握格擋和完美閃避的時機,而不是僅僅依賴格擋或不穩定、不可靠的普通閃避動畫。

在這場戰鬥中還有第二階段,劍術大師會衝過來抓住你,然後刺你,這會造成幾乎滿額的傷害。如果你被抓住,你就完了,這點也不好玩。你只能躲避它,並希望他在你自身動畫的最後幾幀中不會持續追蹤你的移動。我也有過 LT/RT 提示出現進行一次大的踉蹌攻擊,而 Makoto 卻完全揮空,然後自己變得脆弱不堪的時刻。這些小細節會讓我對一個本來更深入、更深思熟慮的戰鬥系統感到洩氣,儘管它仍然承載著其他 RGG 遊戲的精神。

由於可玩演示僅專注於戰鬥,這是我自己想親自看看的方面,因此沒有包含任何故事內容。然而,RGG 的遊戲總是有強烈的場景感,環境本身就像一個角色。看著神室町在八款遊戲中不斷演變,它與《人龍》系列中的任何其他傳說一樣重要,感覺就像一個家。它一直是一個充滿活力的城市,如果需要,我可以為它導覽。所以,看到《Stranger Than Heaven》故事中出現的三個城市,讓我對人們在那些地方和特定時期是如何生活的有了很多了解——八幡市是一個工人階級的工業城鎮,吳市是一個擁有初具規模的黑道勢力的巨大海軍港口,而南區則是一個充滿二戰緊張氣氛的密集娛樂中心。看到日本如何透過時尚、建築和社會規範快速變化,以及 Makoto 本人隨著年齡增長如何自處,這些都是你可以透過在城鎮中漫步就能獲得的迷人敘事片段。

在之前的預告片和展示中已經分享了足夠多的關於故事的內容,足以讓我相信這是我想要看到結局的故事。這一直是 RGG Studio 的一大優勢,而《Stranger Than Heaven》探討了更宏大的主題,例如在動盪的日本和美國歷史時期擁有混血血統,他們觸及的主題在正確的手中可以非常強大。這也是一個以音樂作為敘事主題的故事,旨在探討在語言障礙下尋找歸屬感和建立聯繫的意義。RGG Studio 的負責人橫山昌義在一次採訪中告訴我,這在很大程度上是一個關於犯罪地下世界的出現是如何社會將最脆弱的人推向困境的產物的故

在五個不同的城市中,橫跨五個不同的時代,看到一個國家在一個完整的敘事弧線中經歷數十年的轉變,這是你在遊戲中看不到的。然後讓所有這些都回歸到神室町,並探索《人龍》系列中東城會的起源,我對《Stranger Than Heaven》正在鋪墊的一切都充滿期待。然而,在它發布之前,顧慮仍在不斷堆積。

我與橫山先生談論了《Stranger Than Heaven》的故事主題、歷史背景,以及代表獨特種族經歷的主角(這也與我個人產生共鳴)。當然,為了避免劇透,有些內容會有所保留,但我希望它能對日本和世界歷史上複雜的時代有更多的闡述。但當他談到將已故 30 年的著名說唱歌手 Tupac Shakur 的肖像用於其中一個角色時,這並沒有給我太大的信心。RGG 近年來曾犯下重大錯誤,例如為《人龍 7》選角了一位有多項性侵指控的人,我只是不知道我是否能信任他們在未來能做正確的事情並成為有思想的故事講述者。

《Stranger Than Heaven》的整體圖景正在變得越來越清晰,但這是我將繼續審視的。因為儘管我對它所做的事情感到好奇,但它也帶來了一些需要解決的包袱。當《Stranger Than Heaven》於 2027 年 1 月 15 日在 PlayStation、Xbox 和 PC 上發布時,我們將親自見證。