Sharma 發送給 Xbox 員工的備忘錄隨後被公開,毫不避諱地描繪了微軟遊戲部門面臨的問題,並明確表示未來幾天必須做出艱難的決定。事實上,該備忘錄的發布促使彭博社報導稱,最早可能在下個月就會有一波裁員潮,這讓在令人鼓舞的 Xbox Games Showcase 中對眾多即將推出的重磅大作和一些被標記為主機獨佔遊戲的期待,瞬間跌落谷底。
諮詢公司 Kantan Games 的執行長 Dr. Serkan Toto 表示:「公司自 2015 年以來就停止分享詳細的 Xbox 銷售數據,因此 Asha 現在提到 3% 的利潤率實際上是個大新聞,足以證明即將發生的事情是合理的。」他指出,Sharma 公開披露 Xbox 的「責任利潤率」說明了一切。「這個業務顯然行不通:微軟光是把錢存入銀行就能賺更多錢,因為美國企業目前的利率超過 3.6%。」
紐約大學史登商學院的遊戲產業研究員兼教授 Joost van Dreunen 同意道:「考慮到 Xbox 在過去十年是最大的支出者之一,收購了 ZeniMax Media 和 ABK [動視暴雪],它現在正在尋找方法來實現這些投資的回報。」他補充說:「公司在收購後削減人力是很常見的做法,但在這種情況下,我們可以確定幾個其他不可避免的催化劑。首先,硬體零件的短缺是真實存在的。Xbox 已經開始透過與第三方合作並建立合作夥伴網絡來降低其硬體業務的風險。硬體零件成本的翻倍進一步加速了這一努力,但硬體仍然是該業務中利潤較低的環節。」
遺憾的是,裁員似乎已不可避免。Sharma 表示,該品牌最大的遊戲系列將成為公司的優先事項,這讓那些沒有參與《最後一戰》、《極限競速:地平線》、《戰爭機器》和《Minecraft》等核心 IP 開發的員工,可能對未來感到不安。
Alinea Analytics 的市場分析主管 Rhys Elliott 表示:「3% 的責任利潤率,年比下降,而五年的投資卻高達 200 億美元,收入實際上卻在下降——這是一條寫給投資者的話。」「情況很糟。我的解讀是,策略將變成『Xbox 不需要製作所有遊戲。』[公司將] 將第一方支出集中在少數定義產業、規模龐大的 IP 上——這些 IP 現在已經擴展到電視和電影——而是將較小的、接近獨立遊戲的項目外包給第三方合作夥伴,而不是自行資助。」
Elliott 指出,回顧 Sharma 的備忘錄,CEO 在聲明中表示 Xbox 擴大了其工作室系統以實現多策略內容管道,而現在內容便宜且豐富,它已不再需要。Elliott 繼續說道:「這意味著風險最高的將是那些聲譽卓著但對報表而言卻糟糕的工作室。」「像 Double Fine 和 Ninja Theory 這樣的組合——受人喜愛、人才濟濟、備受好評,但規模較小——將被砍掉。它們對聲譽和人心有益,但在利潤審查中卻難以辯護。」
Toto 直言不諱地說:「微軟今年將用推土機來處理其 Xbox 業務。」「我希望我錯了,但看來我們不僅要預期裁員,還要預期工作室關閉。備忘錄聽起來像是 Asha 可能會從根本上改變 Xbox 的結構。有一點很清楚:今年年底的 Xbox 將與 Phil Spencer 時期完全不同。」
結構上可能是正確的,儘管裁員的迫在眉睫的影響令人感到悲哀的熟悉。「我真的很擔心那一類的工作室,考慮到備忘錄中的說法,」Elliott 談到 Xbox 的小型開發團隊時說。「它們是在一個『不計成本追求成長』的時代被收購的,而那個時代顯然是這份備忘錄正在瓦解的。而且,這也不是什麼新鮮事。2024 年,Xbox 在《Hi-Fi Rush》剛推出後就關閉了 Tango Gameworks,也關閉了 Arkane Austin。那些工作室聲譽卓著、人才濟濟,但在資產負債表上卻表現平平。備忘錄中『我們擴大了工作室系統……[並]發現自己過度擴張了』的說法,與 Booty 和 Spencer 領導下導致 Tango 關閉的邏輯相同。」
獨佔遊戲能否幫助 Xbox 的業務扭轉?分析師似乎不確定,Elliott 認為 Xbox 聲明獨佔決策將「逐案」決定,這讓公司有很大的空間隨意制定規則。「《戰爭機器》的 PS5 版本顯然正在開發中,零售商們已經在排隊預購,結果卻在足夠晚的時候被取消,讓他們自己的員工都措手不及。從 PlayStation 活動中撤下《最後一戰》的預告片是同樣的動機——象徵性的、損害關係的,以及收入負面的。我不確定長期來看獨佔遊戲的改變有多值得——我預計一旦收入數字出來,會有一些回頭路。」
Elliott 繼續說道:「如果數據有參考價值的話,那些保持 Xbox 首發或獨佔的遊戲,大部分將是 PlayStation 玩家中只有一小部分會購買的遊戲,所以沒有人真的為這個數學煩惱。所謂的『逐案』處理獨佔,是一種委婉的說法,意思是『便宜的時候象徵性地做,昂貴的時候就放棄。』真正的跡象將是繼《戰爭機器:日出》和《Clockwork Revolution》之後的第三或第四款重要遊戲。如果這些遊戲悄悄地出現在 PS5 上——當然,會被包裝成一個深思熟慮的『逐案』決定——那麼逆轉就已經開始了,而獨佔的推動始終是一項有保質期的、為了爭取人心和關注的姿態。我預計任何回頭路都會在幾季的收入數字出來後出現,一旦放棄 9000 萬以上 PS5 玩家的成本出現在某份必須有人呈報的報告中。那就是報表贏得它總是贏得的爭論的時刻。」
在目前這個時間點,Xbox 正在開發新的主機硬體,並且在當前世代平台銷售方面遠遠落後於 PlayStation 和 Nintendo,同時又面臨零件價格危機,以及品牌靈魂受到質疑的時刻,這很難想像會是一個更艱難的時期。Harding-Rolls 將這種情況描述為「極具挑戰性」,因為高通膨、對員工成本的連鎖影響,以及主機零件成本的增加。
Sharma 在本週的一次採訪中表示,期望任何主機的價格能達到數千美元是不現實的——這就是目前這些機器在多次漲價後正在逼近的價格,更不用說下一代硬體了。Sharma 繼續說道,僅僅追求成為最大、最好的主機已不再是選項,而是需要吸引盡可能廣泛的受眾。
Harding-Rolls 表示:「Xbox 仍然致力於下一代主機,但正在考慮如何提供 Xbox 玩家渴望的產品,同時又不至於讓大量玩家望而卻步,並可能擴大受眾群體。」「它也在考慮如何在零件成本持續上漲的情況下,降低補貼硬體的風險。我認為有幾個領域 Xbox 可以探索。Xbox 已經與華碩合作推出了 ROG Xbox Ally,這可以擴展到下一代主機硬體。這種 OEM 合作關係有助於獲取零件、獲得儲存和記憶體的優惠價格、提供相同平台的靈活配置以及擴大分銷。這並非萬靈丹,遊戲領域已經有歷史上的例子表明這種策略並未真正奏效——例如 Valve 的 Steam Machines。如果公司不採取這種方法,我認為 Xbox 將尋求與關鍵零件製造商建立更緊密的聯繫,以便在供應鏈談判和優先級方面處於更有利的地位。索尼悠久的消費電子產品歷史及其其他消費科技業務意味著它在這一背景下處於更有利的地位。」
Elliott 同意道:「新的商業模式和硬體合作夥伴關係可能意味著 Xbox 將停止嘗試成為唯一製造盒子的人。」「預計將出現第三方製造的硬體——合作夥伴在授權下製造 Xbox 品牌或兼容的設備——而不是由微軟承擔全部物料成本和每台設備的補貼。ROG Ally 的合作是這次的試驗氣球。當然,移動設備是長期的目標。但對於核心業務,Xbox 仍然希望 Helix 能夠整合其主機和 PC 產品。Windows 才是真正的平台,而你購買的『Xbox』將成為進入同一生態系統的眾多門戶之一,而不是微軟自行製造的單一虧損盒子。但 Xbox 在向其主機粉絲轉變的過程中,也在吸引他們。這就是為什麼 Helix 是半主機、半 PC。」
Elliott 繼續說道:「你不能一夜之間告訴數千萬忠實的主機玩家『盒子已經死了,轉向 Windows』,而不燒毀你花了 100 天重建的善意——或者可能會惹惱 25 年的粉絲。」「所以,Xbox 仍在出貨硬體並保留一些較小的獨佔遊戲來維持核心玩家的熱情,但真正的重心正在悄悄地轉向 PC、移動設備和雲端。Helix 的半主機、半 PC 就是實體化的妥協。『Helix』這個詞在生物學中最常被用來描述人類 DNA,其中兩個相互纏繞的螺旋狀鏈形成一個扭曲的梯子。它字面上的意思就是——Xbox 正在整合主機和 PC。」
Elliott 總結道:「還有一個更混亂的可能性值得一提,那就是自信的語言和坦率可能掩蓋了真正的戰略不確定性。最清晰的證據是溝通中的矛盾——一方面選擇放棄最大裝機量的遊戲以犧牲收入,另一方面又在同一口氣抱怨收入太低。當你說話前後矛盾時,信任就會開始瓦解。Spencer 時期就有這種習慣,而新的 Xbox 似乎是它的延續,現在員工們正在被溫和地告知,在 Booty 說『明確來說,我們的工作室沒有進行任何組織變動』幾個月後,又將迎來新一輪裁員。我還注意到,Xbox 在收購動視暴雪後曾表示不會裁員。但實際上卻有很多裁員。」
「一個健康的 Xbox 對我們所有人都有好處,包括競爭。他們說了很多正確的話,坦率是真實的,他們對問題的診斷也大多是正確的。但沒有簡單的解藥。試圖同時成為世界上最大的遊戲發行商和第一方硬體平台,卻要支付 5 倍的零件溢價,並且第一方陣容還無法獨自支撐獨佔——這是我無法理解的部分。」