前《縱橫諜海》設計師 Clint Hocking 建議,現代潛行遊戲或許可以從較不寫實的光影中獲益。
《縱橫諜海:混沌理論》的創意總監 Clint Hocking 表示,現今電玩遊戲圖形技術的進步,讓潛行遊戲的開發變得更具挑戰性。Hocking 認為,隨著光線技術的演進,例如光線追蹤(ray and path tracing),遊戲中更細膩的陰影和黑暗層次,反而讓玩家更難讀懂遊戲中的空間,也更難判斷自己在躲避敵人時究竟有多隱蔽。
Hocking 在接受 FRVR 採訪時說:「我其實認為現代潛行遊戲的困難之一,就是渲染技術的複雜化讓光影變得非常寫實。」「當你回想那些老派的潛行遊戲,由於它們是烘焙光照(baked lighting),光照非常乾淨、易於辨識,玩家也容易理解。」「但一旦你進入了這種漫射光(diffuse)和環境光遮蔽(ambient occlusion)以及所有伴隨而來的東西,就變得非常難以分辨什麼是光、什麼是陰影、什麼是黑暗、什麼是安全的、什麼是危險的,以及所有這些東西。」
早期的《縱橫諜海》遊戲為了解決這個問題,採用了光表(light meter)來指示玩家是否隱藏在陰影中,或即將被發現。到了《縱橫諜海:斷罪》,Ubisoft 的做法是將遊戲世界去色,讓山姆·費雪(Sam Fisher)融入單調的陰影中——這個做法後來在《縱橫諜海:黑名單》中被移除,取而代之的是山姆·費雪服裝上的一個小燈光。
Hocking 進一步表示,藝術指導在運用光影方面也對微調潛行遊戲玩法起著關鍵作用,而具有寫實層次照明的環境正是讓玩家難以掌握遊戲環境的因素。但如果開發者能夠讓遊戲中的光影更具戲劇性,以配合以潛行為重點的遊戲性質,最終將會讓玩家受益。
在領導《刺客教條:赫克賽》的開發後,Hocking 於二月離開 Ubisoft,成立了新的工作室 Build Machine Games。至於即將推出的《縱橫諜海》重製版,該專案的開發仍在進行中,此前其開發工作室 Ubisoft Toronto 已裁員 40 名員工。《縱橫諜海》的知識產權(IP)現由 Ubisoft 的一個新創意工作室負責,與《全境封鎖》和《虹彩六號》等競技和合作射擊遊戲一同處理。




