談論《Zero Parades》時,很難不聯想到它的前作《Disco Elysium》以及兩者背後 ZA/UM 工作室的複雜歷史。因此,我希望在評論這款新作時能對開發者公平,並將其視為一個新團隊的產品。投入了 60 小時並完成了近乎兩輪的遊戲後,我對這迭代後的 ZA/UM 版本感到非常印象深刻,並迫不及待想看到他們接下來的作品。
《Zero Parades》跟隨了 Operant Bureau 的特務 Hershel Will,又名 CASCADE,她是超級集團共產主義共和國的一名訓練有素的間諜。在經歷了五年前一場以悲劇告終、讓她與朋友和盟友疏遠的最後一次任務後,她從「冷凍庫」中歸來。抵達港口城市 Portofiro 後,她發現任務在她開始前就已結束,歌劇院命令她返回。違抗上級的命令,Hershel 將目標鎖定在找出真相、與她的隊伍重聚、為他們做正確的事,並完成任務。
儘管存在於「歷史的終結」——一個看似和平繁榮的時代——《Zero Parades》的世界卻是一個充滿隱秘且持續改變世界的事件。它更適合間諜和秘密機構,而非政客和軍隊。其中一個主題是軟實力,即帝國透過文化產品的傳播來塑造外國文化面貌的方式。我非常喜歡《Zero Parades》處理政治的方式,遠勝於《Disco Elysium》,特別是關於法西斯主義在現代世界中的角色。
我也發現《Zero Parades》在處理這個主題時的寫作更加合理且敏感。它避免了充斥在前作中的隨意厭女、警察宣傳和種族主義。這同樣適用於其角色和世界觀。你所學到的一切都與 CASCADE 的任務有關。有時,受桌上角色扮演遊戲設定啟發的大量輔助文本可能會顯得臃腫,並模糊遊戲中更有趣的方面。幸運的是,在這裡情況並非如此。《Zero Parades》的世界是以手術般的精確度打造的。
故事的結構不像線性、廣泛分支的敘事,而是像一張網。Hershel 從中心開始,而散佈在不同方向的各種任務和角色則成為完成最終任務的鑰匙。當我接近最後幾個小時並審視我的選擇時,我意識到我無法幫助所有人。我被迫做出犧牲,拋下一些人。更糟的是,我必須決定要帶誰一起執行最終任務,明知我將自私地冒著他們的生命危險。
CASCADE 是一位成就卓著但情緒不穩定的特工。她居住在一個現實與不可能並存的奇異世界,她的間諜技能在戲劇性遭遇(Dramatic Encounters)中受到考驗,這些是具有連鎖後果的緊張時刻。在其中一次事件中,我設法對一名攻擊者施放了「法術」,用一個詞就讓他們陷入昏迷。正是在這些遭遇中,更具迷幻色彩和危險的元素閃耀出來,而在另一些遭遇中,我透過融入人群達到了「實際上的隱形」。
另一個我非常喜歡的系統是「制約」(Conditioning)。強化遊戲中獲得的想法可以提高某些技能的等級上限,並改變 Hershel 的行為,從而開啟新的對話機會。然而,每個想法都帶有一條規則,可以被違反。違反規則將會對某些骰子判定產生不利影響。例如,我強化了「王道」(The Wang Way)這個想法。我獲得了協調(Coordination)和技術彈性(Technoflex)的升級潛力,並將「王」(wang,意為「殺戮」或「死亡」的同義詞)這個詞納入了 Hershel 的詞彙表中。然而,如果我表現出任何悔意,我將暫時失去這個想法帶來的加成。這塑造了我扮演角色的方式,導致了衝突的場景,我必須權衡是維持我的角色形象還是保持真誠,以免危及我的掩護。
我並不覺得疲勞(Fatigue)、焦慮(Anxiety)和錯亂(Delirium)系統很有吸引力。Hershel 沒有生命值,而是擁有與她的行動(Action)、關係(Relation)和智力(Intellect)相關的這些計量條。每當一個判定看起來很有挑戰性時,我都會竭盡全力以獲得優勢,但代價是大幅填滿其中一個計量條。如果其中一個計量條幾乎滿了,Hershel 就無法再這樣做,直到它再次下降。我不喜歡的是填滿計量條的結果。一旦發生這種情況,必須從相應的技能組中隨機降低一個技能的等級。這只發生在我身上一次,但這並不有趣,而且感覺很受限制,與「失敗前進」(fail forward)的理念背道而馳。
《Zero Parades》理解它在遊戲文化中的定位。就像主角 Hershel Wilk 一樣,它被複雜的過去所拖累,但願意向前邁進。當 ZA/UM 嘗試在機制和寫作上都做出創新時,這款遊戲的表現最佳。在寫作方面,它取得了成功。然而,雖然我仍然非常喜歡它的新舊機制,但我內心的一部分希望這款遊戲能更大膽,更願意與其前作區分開來。