我傾向於欣賞冒險的新點子,而非安全的續作,因此我對《瘟疫傳說》系列在沒有其招牌般吞噬人鼠的龍捲風時會是什麼樣子,感到相當好奇。然而,《瘟疫傳說:共鳴》雖然做出了許多引人入勝的改變,例如聚焦於不同的主角和全新的配角群,但大多數的改變都未能捕捉到與其前作相同的魔力。這款前傳故事擺脫了鼠群大軍,轉向更古老、未探索的恐怖,但這些恐怖未能達到系列的高標準。從一個迴避衝突的孩子轉變為直接用刀砍殺的近戰戰鬥,這種轉變從未真正奏效,因為戰鬥本身過於簡陋,無法支撐起這長達 12 小時的戰役。話雖如此,簡單但有趣的謎題、華麗的環境,以及後期出現的緊張潛行動作,仍然值得遊玩,但總體而言,這個支線任務感覺倒退的步子比前進的步子多。
《共鳴》遵循著你可能已經熟悉的原版第三人稱冒險遊戲模式。在與《星際大戰 絕地:倖存者》或《戰神》等「縫隙爬行者」的傳統一樣,你將在夥伴的陪伴下,穿過一系列小型戰鬥競技場和解謎房間,你們會互相調侃,而承載故事的劇情也會緩慢展開。其中大部分感覺與之前的《瘟疫傳說》遊戲非常相似,但有一些顯著的例外:雨果和阿米西亞被替換成了《瘟疫傳說:安魂曲》中的配角之一,蘇菲亞,而潛行動作則大部分被這些類型的遊戲中常見的典型第三人稱近戰戰鬥所取代。不幸的是,與許多同類遊戲一樣,它也做了那種超級煩人的事情,就是角色一進入房間幾秒鐘後,就會立刻大聲喊出每個謎題的答案——但幸運的是,有一個選項可以關閉它,我立刻就關掉了,而且帶有極大的偏見。
雖然《共鳴》的故事是它的強項之一,但它仍然無法與《瘟疫傳說》系列的其餘部分相提並論。一開始像《秘境探險》般的尋寶之旅,最終演變成一個恐怖的末日情境,呼應了《純真》和《安魂曲》的許多相同主題,但其角色發展卻顯得相當不夠用心。感覺就像他們試圖快速趕完蘇菲亞的背景故事,而她在《安魂曲》中已經是一個相當扁平的角色。在那裡,她是一個心地善良的普通外來者,沒有太多的成長弧線,所以《共鳴》在充實她方面需要做很多艱鉅的工作。在這方面,它只取得了適度的成功——在親身體驗她艱難的故事後,我肯定對她更了解,也更關心她,但我也對她仍然沒有真正的人物弧線感到困惑,她從頭到尾都只是個追逐寶藏的狡猾之徒。在我剛剛經歷了她一生的創傷後,這感覺有點不對。
取而代之的是,你所揭示的古代歷史比蘇菲亞的個人旅程更有價值。透過閃回揭示的零碎片段,解開了她尋寶之旅中心那個早已逝去的文明的謎團,而這些片段中的角色、轉折和對話比尋寶本身更能吸引我。到最後,蘇菲亞幾乎感覺就像個順道搭便車的跟班(就像她在《安魂曲》中一樣),而不是故事的焦點。
配角們和蘇菲亞有許多相同的問題,例如莉妮,一個迷信運氣的小偷,她跟著一起走,但從來沒有說過什麼有趣的話;或是法羅,你的海盜船長,他唯一討人喜歡的特質是他旅途中每個階段都像個十足的傻瓜。儘管花了很多時間和這些人一起解謎聊天,但他們從未像我希望的那樣讓我產生好感,即使法羅那可笑的糟糕髮型每次看到都讓我笑出來。這確實凸顯了雨果和阿米西亞在其他《瘟疫傳說》遊戲中關係的關鍵重要性,而這個陣容並沒有有效地填補這個空缺。他們本身並不差,但並沒有留下像我對那些如此注重故事的遊戲所期望的那樣強烈的印象。
這款前傳衍生作最大的不同之處在於,你不再是悄悄地躲避你毫無機會傷害的裝甲敵人,而是會手持劍站穩腳跟,在戰場上格擋和閃避,並在簡單、重複的遭遇戰中消滅敵人。從潛行到全力戰鬥的轉變並不是最順暢的——並不算糟糕,但始終淺薄,有時還很粗糙,有標準的輕攻擊和重攻擊,一個用來打破敵人防禦的踢擊,以及只有少數幾個敵人有兩三種不同的攻擊方式需要學習。在有趣的謎題之間,你花了很多時間在這些幽閉的競技場裡,但戰鬥的深度如此之少,以至於它幾乎立刻就顯得過於單調,無法維持我的興趣。我大部分時間只想盡快完成這些枯燥的遭遇戰,以便回到故事和謎題,這些才是真正有價值的部分。
你至少有一個技能樹,偶爾可以購買一個新技能,例如給予你更強大的踢擊,將敵人擊退,或在殺死敵人後獲得暫時的傷害保護。但這些大多是適度的升級,有助於戰鬥更快地結束,但並未使其更有趣。可笑的是,《共鳴》偶爾會引入一個新機制來改變動作,例如你無法格擋的發光紅色攻擊,然後又提供技能樹升級,讓你能夠……格擋那些紅色攻擊,從根本上消除了這個新機制,讓戰鬥保持過於直接。
在戰鬥之間,你會得到一個受歡迎的休息時間,從戰鬥中抽離出來,解決系列一直以來以之聞名的操縱光線的謎題。這些是冒險中最令人愉快的部分,儘管其中許多都是超級簡單的光線反射謎題,你需要移動鏡子將光束指向一扇門。我可能玩過大約一百款有著完全相同謎題的遊戲,雖然我不希望《共鳴》在這裡開創什麼新局面,但與其他《瘟疫傳說》遊戲中要求我清除鼠群路徑的巧妙方式相比,這確實感覺有點倒退。話雖如此,當謎題奏效時(也許是半數時間),在舊地方裡東翻西找,並像《印第安納瓊斯》一樣拼湊舊日記中的線索,會很有趣。
幸運的是,這些高潮點在後期變得更加頻繁,當老鼠的恐怖終於被一種新的危險所取代時。我不會在這裡劇透,但某些部分回到了你毫無希望正面對抗的那種敵人,迫使你發揮創意來逃脫。你透過反射光線到黑暗區域來對抗這個新問題,所以有些謎題和你已經在做的那些不原創的東西一樣——但因為風險更高,而且智取敵人的過程比簡單地打開一扇門更令人興奮,所以這些部分立刻就顯得有趣和原創,而故事的大部分時間裡,大多數遭遇戰都缺乏這種特質。這類東西正是《瘟疫傳說》遊戲一直以來最擅長的,引入一種新的恐懼對象非常棒,即使你必須處理在中間持續發生的、顯著不那麼令人興奮的戰鬥遭遇。
《瘟疫傳說:共鳴》是一款前傳衍生作,它對系列進行了許多有趣的嘗試,跟隨一位新主角,將遭遇戰重新聚焦於近戰,甚至引入了一種全新的方式來縈繞你的夢魘。其中一些實驗奏效了,例如你最終面對的新敵人,以及關於你將探索其遺跡的古代文明的宏大故事,但還有更多實驗失敗了。這包括一個顯著不那麼引人入勝的主角旅程,快速變得重複的戰鬥,以及提供微弱娛樂火花的操縱光線謎題,而不是熊熊烈焰。蘇菲亞的起源故事仍然有很多值得享受的地方,特別是如果你只是很高興能在這個壓抑但又奇異地充滿希望的環境中花費更多時間——但它從未像阿米西亞和雨果的冒險那樣讓我驚豔。