《Crimson Moon》讓我想起那類遊戲,而且我指的是褒義。特別是那些我們真正享受遊玩過程,多年後仍會不經意想起並覺得很棒的遊戲。「還記得那款遊戲嗎?」你會這麼說,如果某件事讓你聯想到它。「對啊,那款超讚的,應該多出點類似的遊戲。」《Crimson Moon》並非一個特別創新的想法。它是一款第三人稱合作砍殺遊戲,帶有類 Rogue 元素,在你因為最後一部分而卻步之前,請知道我與《Crimson Moon》的遊玩時光其實相當愉快。

遊戲背景設定是你扮演一位「尼菲林」——半人半天使的混血兒,肩負著與圍攻吉爾登納克(Gildenarch)哥德式尖塔的惡魔、吸血鬼、不死生物以及其他各種邪惡生物戰鬥的任務。聽起來很吸引人,對吧?「嘿,夥計,你得了嚴重的吉爾登納克症!」並非如此!這裡是一座城市,你正努力從四處遊蕩的怪物手中奪回它的區域。我不會對你撒謊:我喜歡《Crimson Moon》的藝術設計,我會將其描述為「哥德式建築遇上重金屬專輯封面」。熟悉嗎?當然。但我們之所以會回歸舊愛,總有原因,《Crimson Moon》的藝術風格恰到好處地結合了「明亮多彩」與「我的天啊,這壯麗的石造建築上濺滿了多少血啊」。

我的試玩是單人進行,但要了解《Crimson Moon》的玩法並不難,主要是因為它是一款類魂遊戲(Soulslike)。所以,你知道的,它包含了所有經典元素。輕攻擊、重攻擊、耐力計、閃避翻滾、格擋、招架,等等。你都見過了。讓《Crimson Moon》酷炫的地方在於你的移動速度。沒錯,我沒開玩笑。許多類魂遊戲都相當緩慢、笨重,你不太依賴精準的走位,而是更多地依靠閃避翻滾的無敵幀來脫離險境。《Crimson Moon》或許採用了類魂機制,但它的核心卻是老派的第三人稱砍殺遊戲。大多數時候,我甚至不需要閃避。我不會進入敵人的劍、斧或錘的攻擊範圍,直到我想攻擊為止。

說到攻擊,幾乎《Crimson Moon》中的其他一切都共享這種速度感。攻擊,即使是重攻擊,也出招迅速,命中時有令人滿意的「喀啦」聲——而且一切感覺都如你所想的那樣……或者,至少,如我所想的那樣。它們感覺很棒,特別是當你招架了一個揮舞著巨大錘子的敵人,耗盡他的耐力,足以讓你施展一次華麗的處決,以膝蓋撞擊他的臉部開始,並以你的角色使用敵人的錘子將他的腦漿濺滿地板結束。

當然,你也有需要消耗資源且有冷卻時間的特殊攻擊。我有一個快如閃電的衝刺,非常適合衝到敵人臉前宣告「我要來找麻煩了」,還有一個巨大的、雙手持握的「滾開」揮擊,適用於我真的受夠了某個特定敵人的時候。兩者感覺都很不錯,讓我在想輸出傷害時能盡情發揮,儘管我不得不承認對冷卻時間的限制感到惱火。親愛的開發者們:請停止用計時器來限制樂趣。愛你們的,Will。

所以,你將以流暢且輕鬆(如果你能成功招架的話)的動作,在這些燃燒/血腥/破敗的街道/房屋/其他建築中穿梭,尋找能讓你一窺《Crimson Moon》故事的收藏品(我很遺憾地通知你,事情很嚴峻,但寫得很好,是那種「哦,我喜歡找這些」的感覺),打開寶箱,並進行一些輕度的解謎。我特別喜歡其中一個部分,需要我在鐘樓的齒輪間穿梭,從旋轉的齒輪上跳躍,或是那些會將你鎖在房間裡,並出現「來吧,不是你死就是他亡」的精英敵人。這讓遊戲增添了不少風味。

我不太喜歡的是戰利品和類 Rogue 元素。前者你會在寶箱和敵人的屍體中找到,但大多數時候感覺都是多餘的,除非我拿到的是新武器種類或一些強化裝備,而物品的稀有度很少與更好的屬性或額外能力相符,這感覺……很奇怪。誠然,我不是一個熱衷於戰利品的人,這在遊戲的最終版本中很容易得到解決,但在我的試玩中,這是一個讓我卡關的地方。

同時,類 Rogue 元素喜憂參半。一方面,在一次遊玩中達到某個點並獲得三種增益之一的選擇,是一個陳舊的電子遊戲橋段,我們在家中也遵循傳統。另一方面,你的選擇通常是「將 X 屬性/效果增加 Y 百分比」,這比獲得一個閃亮的新玩具來玩要無趣得多。有一次,我的所有選項基本上都做了同一件事(對敵人疊加冰凍效果);我唯一的真正選擇是如何應用這個效果:透過擊中、格擋或閃避。我當然選擇了擊中,因為我喜歡主動遊玩,但這不像是在米其林星級餐廳裡,被菜單上的各種選擇淹沒,你知道嗎?同樣地,我很容易想像這在之後會被修正,但最好的類 Rogue 遊戲通常不僅僅是疊加百分比,我希望《Crimson Moon》在這裡能提供其他酷炫的東西。

在我的試玩場次中,我是僅有的兩位成功到達最終 Boss 的玩家之一(我在時間結束時走進了房間),但我決心要完成《Crimson Moon》的試玩。稍後我回去又玩了一次,輕鬆地完成了試玩(仍然很享受,這是一個我必須指出的正面評價),並且差不多擊敗了他。你問怎麼做到的?嗯,是透過使用我刻意且絕非意外地一直避免提及的一個機制:你能夠透過一個能量條,變身為一位光輝燦爛的天界成員,然後盡情地對任何不幸靠近你的傻瓜大開殺戒。

聽著,我認為每位開發者都會簽訂一份合約,規定他們在製作帶有奇幻元素的近戰動作遊戲時必須加入這個機制,但它確實運作良好,感覺也很棒,你絕對能用它來輕鬆擊敗較弱的敵人,甚至是精英怪。面對 Boss,一個噴灑毒液並試圖踩扁你、用拳頭壓扁你,或對你使出「人民肘擊」的巨大肌肉怪物,它讓我在不擔心地面上那些有害的綠色黏液的情況下接近它,並盡情發揮,直到我耗盡能量,不得不真正與他正面對決。這意味著我要選擇好攻擊時機,注意他的攻擊,並盡我所能避免站在毒液裡。這是一場紮實的戰鬥,我確實死了幾次,但你知道的,幸運的是我是一個半天使。一道閃耀的光芒降臨,你再次站起來。話雖如此,我很高興我回來完成了它,並且在我最後一擊命中後,我很高興看到他倒下。

《Crimson Moon》可能不會讓你驚豔於什麼新奇之處,但或許它不必如此。有時候,你只需要一款適合慵懶夏日午後的遊戲,如果《Crimson Moon》能讓它的類 Rogue 元素和戰利品系統像它的戰鬥一樣有趣,我認為開發商 Probably Monsters 將會做出一些不錯的東西。這感覺就像是我在工作一天後,想和朋友一起合作遊玩,或者在一個慵懶的週日和我的妻子一起玩的遊戲,你可以玩一兩輪,享受樂趣並不斷回歸。我希望他們能成功。你知道他們怎麼說的:一起屠殺的伴侶,就會一起長久。

《Crimson Moon》融合《暗黑破壞神》與《黑暗靈魂》風格,帶來血腥爽快的遊戲體驗《Crimson Moon》融合《暗黑破壞神》與《黑暗靈魂》風格,帶來血腥爽快的遊戲體驗《Crimson Moon》融合《暗黑破壞神》與《黑暗靈魂》風格,帶來血腥爽快的遊戲體驗《Crimson Moon》融合《暗黑破壞神》與《黑暗靈魂》風格,帶來血腥爽快的遊戲體驗《Crimson Moon》融合《暗黑破壞神》與《黑暗靈魂》風格,帶來血腥爽快的遊戲體驗《Crimson Moon》融合《暗黑破壞神》與《黑暗靈魂》風格,帶來血腥爽快的遊戲體驗