《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士的傳承》結合了充滿懷舊感的故事、幽默的文筆,以及類阿卡漢系列的戰鬥,將授權的樂高遊戲帶入了現代。
想像一個樂高組合,代表著1989年的《蝙蝠俠》,提姆·波頓的經典之作,它幫助創造了現代超級英雄大片。然後想像其他代表《蝙蝠俠大顯神威》、《蝙蝠俠:開戰時刻》、《蝙蝠俠》等等的組合。你開始從每個組合中拆下零件,再將它們拼湊在一起。起初,你可以辨識出一個電影的片段,並將它與另一個區分開來,但你混合得越多,它們就變得越難辨認。很快,就難以確切地分辨出哪裡開始,哪裡結束。這就是玩《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士的傳承》的感覺,這款遊戲如此自由地融入了它的影響,以至於拼貼本身就成為了一種現實。在這個過程中,它重新找回了授權樂高遊戲的輝煌歲月,讓玩家久違地感受到了新鮮感。
新鮮感是我在《黑暗騎士的傳承》遊玩過程中不斷回味的部分。和許多人一樣,我玩過《樂高星際大戰:電動玩具》,這是2005年Traveller's Tales開發的遊戲,它確立了樂高遊戲的風格,並開啟了一系列授權的聯名遊戲。我非常喜歡它,花費了無數小時深入探索並解鎖所有角色。這是一款簡單的遊戲,充滿了秘密等待發掘,同時也以一種有趣的方式詮釋了我所重視的神話。
然而,從那以後,授權樂高遊戲的系列化發展變得更加瘋狂,並且對其造成了損害。在其巔峰時期,一年甚至會發布三到四款授權的樂高遊戲,這個系列因此變得疲憊不堪。你只能找到隱藏的裝飾品這麼多次。近年來,樂高似乎更加謹慎,推出了更多藝術化的作品,如《樂高建造者之旅》或《樂高航海家》,授權遊戲的數量大大減少。在此背景下,《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士的傳承》感覺像是一個意向聲明。憑藉額外的關懷和時間,這就是一款樂高遊戲可以達到的高度。
《黑暗騎士的傳承》講述了一個原創故事,可以說是拼湊並重新組合了來自其他蝙蝠俠媒體的故事。大多數時候,這些直接取自無數電影改編和重啟,但也受到了一些知名漫畫故事情節的影響,以及至少一款非常著名的電玩遊戲的啟發。由於角色們跨越了多個電影改編和詮釋,因此加入了一些鬆散的解釋來說明角色們如何隨著時間而改變。傑克·納皮爾最初是一個普通幫派的成員,然後戴上了紅頭罩並掉進了化學池,但他始終是一個喜歡折磨受害者的虐待狂,在這個版本中,他甚至在自己受到毒氣影響之前就計劃用Smilex毒害人們。企鵝人則是一個像《蝙蝠俠》宇宙中的低級暴徒,然後他轉變為一個像《蝙蝠俠大顯神威》中那樣具有動物習性的市長候選人。還有許多其他令人驚訝的發展,我將留給您自己去發現。
然而,透過模仿和混搭如此多的經典電影時刻,確實會引發與原作的直接比較。聽到標誌性時刻由新的聲音演繹,感覺很奇怪。傑克·尼克爾森飾演小丑的台詞尤其深刻地烙印在我的腦海中,所以聽到一個旨在更廣泛詮釋角色的聲音模仿他,以促進他的各種轉變,感覺有點不對勁。將此歸咎於演員似乎不公平,他對素材的處理做得很好,但要求任何演員精確重演超級英雄電影史上一些最著名的台詞,這是一項艱鉅的任務。同樣,故事有時會顯得有點雜亂,匆忙地將兩個原本不打算連接的電影情節聯繫起來。通常這是為了搞笑,所以效果還不錯,因為它給人一種寫作團隊也知道這個笑話的印象。
透過所有這些片段,故事主要集中在建立蝙蝠家族,暗示這是他傳承中最重要的一部分。每一章主要側重於結識新的打擊犯罪者,如羅賓或蝙蝠女孩,並學習他們在戰鬥和解謎方面的獨特機制。你總是扮演蝙蝠俠與一位盟友一起,儘管你的次要角色大多數時候可以隨意切換。這種側重使得角色選擇相對較小,與大多數樂高遊戲中龐大的角色陣容形成了鮮明對比,後者導致了將他們分類為角色類型。吉姆·戈登擁有一對特殊的手槍——一個發射黏膠,另一個發射反彈彈珠——他是唯一擁有這種特殊技能的人。蝙蝠女孩是唯一能駭入電腦的人,羅賓可以用他的長棍撬開裂縫,依此類推。
樂高遊戲總是收集導向的,這款也不例外。但與其龐大的角色陣容相比,你收集的是貨幣來解鎖核心團隊的新外觀、可以應用於任何服裝的顏色修改器、升級材料,以及總部的獎杯。這一切都很好地相互關聯,我經常會特意去遊戲商店解鎖新服裝。作為蝙蝠俠和樂高粉絲,看到不同服裝在這個風格下被視覺化,真是無止境的酷炫,而且有大量非常具體的參考了特定漫畫故事情節的服裝,同時也代表了你能想到的每一部電影和電視改編的服裝。我從來不在乎解鎖《樂高星際大戰》遊戲中的所有機器人,但我卻想看到這款遊戲提供的每一個深度挖掘的蝙蝠俠服裝。
《黑暗騎士的傳承》也向Rocksteady的阿卡漢宇宙致敬,最顯著的是其遊戲玩法的基礎。備受讚譽的阿卡漢戰鬥在這裡回歸,擁有相同的基本節奏:拳擊、閃避和格擋,並隨著裝備升級而增強。它的節奏稍慢一些,但隨著敵人數量和連擊計數器的增加,它幾乎感覺就像是一款帶有樂高視覺風格的阿卡漢遊戲。它缺乏阿卡漢遊戲的一些殘酷和精確度,特別是裝備和道具升級的限制,但它非常準確地重現了阿卡漢節奏性戰鬥風格的精神。
我不想過度誇大阿卡漢的聯繫,因為樂高蝙蝠俠的戰鬥沒有達到那種精緻的水平。這更像是「阿卡漢 Lite」,而不是Rocksteady遊戲的真正繼承者。然而,即使只注入一些阿卡漢的DNA,也讓戰鬥比傳統樂高遊戲更令人滿意,這表明即使是那一點點秘方也能讓遊戲感覺更具吸引力。
同樣,在哥譚市開放世界中的移動也幾乎與傳統的阿卡漢遊戲相媲美。你可以隨時使用你選擇的蝙蝠車,這些蝙蝠車來自蝙蝠俠標誌性汽車的各種系列。大多數情況下,這些感覺非常相似,能夠在直線加速,也能夠靈活地轉彎。然而,在有意義的地方它們確實有所不同。例如,來自諾蘭電影的蝙蝠車感覺比輕巧靈活的1989年版蝙蝠俠更重,更像坦克。但大多數時候,更快捷簡單的方式是鉤爪到最近的最高點,然後跳躍,利用你的滑翔能力來覆蓋長距離。同樣,這仍然無法與阿卡漢遊戲的芭蕾舞般的優雅相提並論,但卻非常接近。
然而,阿卡漢比較中唯一不足的地方是潛行。阿卡漢遊戲以實現蝙蝠俠的幻想而聞名,將你變成掠食者,將罪犯——一群膽小迷信的傢伙——變成獵物。在《黑暗騎士的傳承》中的潛行是可以接受的,但並不令人印象深刻。你可以悄悄接近敵人進行即時擊殺,但你擁有的讓房間裡的敵人感到恐懼或在被發現時消失的工具較少。我經常不是清空整個房間,而是先幹掉幾個敵人,然後被發現,最後用傳統戰鬥解決剩下的敵人。這是一個不幸的弱點,對於一款在其他方面都非常有效地模仿被廣泛認為是最佳蝙蝠俠遊戲的遊戲來說。
在這些強大的基礎之上,《黑暗騎士的傳承》在多樣性方面蓬勃發展,同時又不會讓人感覺臃腫或塞滿了半生不熟的角色和機制。哥譚市的開放世界有大量的寶箱等待發現,謎語人和線索大師的解謎挑戰,AR戰鬥和賽車挑戰,需要阻止的犯罪,甚至還有短暫的環境謎題來解鎖快速旅行點。即使在單個任務中,你也不會做一件事情太久,因為你會從戰鬥轉向解謎,再到平台挑戰,然後再回來。故事戰役本身進展迅速,有很多事情要做,但你也可以在哥譚市中迷失方向,尋找可以解鎖和賦予你的蝙蝠家族能力的物品。
由於有多個盟友可供選擇,我欣賞加入了類似阿卡漢偵探視覺的聲納掃描功能,它可以突出顯示感興趣的物體。有時這是掃描線索或追蹤腳印的必要手段,但你也可以用它來指明前進的方向。我過去玩樂高遊戲時,有時會覺得自己很愚蠢,知道自己忽略了顯而易見的東西,而這些東西阻礙了我前進。在《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士的傳承》中,我從未遇到過這種困難,因為掃描系統始終在那裡突出顯示感興趣的物體。大多數關卡障礙都涉及打破某些物體,然後將它們組合成一個道具來前進,所以在緊要關頭,這有助於我識別哪些物體可以打破,甚至哪些物體是可以打破的。
增加另一層策略的是一個金幣倍增系統,如果它出現在其他樂高遊戲中,那一定是我錯過了。其他樂高遊戲曾將倍增器作為可解鎖的獎勵,但在《黑暗騎士的傳承》中,這是一個你需要累積的計量表,然後它會緩慢下降。這實際上為你的肆意破壞增加了一層決策,因為最好在追求特別高價值的金幣之前累積倍增器。這只是這款遊戲增加一點額外深度的另一種方式——深度不足以讓人不知所措或感覺不適合樂高遊戲,但足以讓成年人保持興趣。
說到這裡,這絕對是一款針對熟悉角色豐富電影歷史的成年蝙蝠俠粉絲的遊戲。蝙蝠俠本人被描繪成他標誌性的冷靜,但他也是一個像兔巴哥一樣調皮搗蛋的惡作劇者。在充滿參考的故事情節中,穿插著各種影響,從《酒吧五傑》到《快打旋風2》。文筆犀利,經常令人捧腹大笑。這款遊戲尤其展現了對時機和視覺笑話的掌握,並帶有電影般的風格。
儘管經常顯得愚蠢,這款遊戲卻著重於展現時間的流逝。布魯斯在故事進展中明顯變老,進入他生命的不同階段以及他與盟友的關係。標誌性的蝙蝠洞本身也從一個只有幾台電腦的天然岩石結構,慢慢發展成一個龐大的科技奇蹟,記錄著你的成就並解鎖,讓你能夠隨心所欲地定制它的許多部分。
從更廣泛的意義上講,《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士的傳承》本質上是關於時間及其帶來的變化。自從《樂高星際大戰》讓樂高遊戲大獲成功以來,已經過去了二十多年,有一段時間,感覺它迷失了方向,變成了一個不斷印製系列的機器。《黑暗騎士的傳承》透過回歸基本原則,以更深入的專注、銳利的寫作和恰到好處的機械複雜性,糾正了方向。這是樂高系列多年來首次回歸正軌。它仍然簡單,但又不那麼簡單,充滿了更多的秘密,並且是對我所熱愛的神話的又一次有趣的詮釋。這是我自2005年以來玩樂高遊戲最開心的一次,也是一個關於樂高遊戲如何一點一滴地重建得更偉大的模板。