這是一種看待《天命2》的方式:它已經結束了。另一種方式則是,《天命2》在近十年的動盪後,終於塵埃落定。有時,這款善變的射擊遊戲會擴展新的故事和地下城;有時,它又會萎縮,因為 Bungie 要與線上服務射擊遊戲的臃腫問題搏鬥。開發者一方面透過新的活動、子職業和稀有武器來獎勵玩家;另一方面,又透過每次季節性重置來削弱守護者們辛苦獲得的裝備的威力。
現在,隨著最後的 Monument of Triumph 更新作為壓軸登場,熔岩開始冷卻。終於可以鬆一口氣了:如釋重負。對於我們許多人來說,我們被《天命2》不斷演變的太空奇幻故事所吸引,但從未想過要將其作為一份副業,現在這款新近靜態化的遊戲突然變得更有吸引力了。它讓玩家有機會慢慢地消化每一個擴展內容,以自己決定的步調來解開光與暗的傳奇。
更重要的是,這是一種有形的方式來慶祝《天命2》團隊的辛勤工作,而這個團隊已不復存在。隨著 Bungie 有 292 個工作崗位被 Sony 裁撤的消息傳開,除了悲傷或空虛,很難有其他感受。但透過拿起一把脈衝步槍,將一些埃爾辛尼人化為塵土,有可能將這種感覺轉化為一種近似感激的情緒。
今天啟動《天命2》,有點像坐下來觀看 2010 年代漫威電影宇宙的黃金時期,你知道美國隊長、鋼鐵人等角色的弧線是有限的,最終會以《復仇者聯盟:終局之戰》結束。 《天命2》甚至有一個可比較的起點:《最終形態》,這款 2024 年的擴展包以令人滿意的方式結束了遊戲的許多主要故事情節,讓長期玩家感到滿足。大多數人同意,就像後《終局之戰》的漫威一樣,Bungie 後續編織的線索相對來說是微不足道的。
然而,在《天命2》的太陽系中開始遊戲,並不像應該的那樣簡單。雖然遊戲現在有了一個明確的中段和結尾,但它還沒有一個真正的開頭。它仍然帶著 Bungie 最具爭議的決策留下的傷疤——許多早期內容被「封存」,包括其首發戰役和備受喜愛的續作《被遺忘者》。從長遠來看,「封存」被證明是一個過於寬鬆的比喻——因為進入其中的內容很少有後來被重新取出。更貼切的比較可能是黑洞。
就個人而言,這段歷史讓我處於一個相當奇特的境地。我在首發時玩過《紅色戰爭》戰役,但沒有玩過其他內容,現在我回到《天命2》,卻找不到任何我記得的故事情節。早在 2017 年,遊戲的開頭是塔被一個長著蜥蜴臉的矮胖傢伙:加爾領主所摧毀。接下來是一個以歐洲死亡區(一個類似《城鎮 17》的地圖)為基礎,奪回最後之城的弱者故事。
雖然歐洲死亡區仍然存在,《天命2》現在的開頭是在舊俄羅斯,於太空總署。這是一個令人驚嘆且悲傷的環境——到處都是廢棄汽車的殘骸、生鏽鋼鐵的巨大發射棚,以及高聳的發射台,它們的金屬手臂緊握著再也無法發射的火箭。在那裡,你從死亡中復活,被一個幽靈(你的個人發光無人機)從廢料堆中救起。這就是最初的《天命》開始的方式——Bungie 重新利用了那塊舊金屬,並將其焊接在《紅色戰爭》戰役留下的空隙上。
然而,你無法擺脫一種追趕的感覺。不久,《天命2》就給你一堆神器。每一個都是一個可選擇的增益效果的集合,與你的武器和能力結合,可以產生創意的協同作用,優化你角色的戰場輸出。但由於這些系統不再是零散地介紹,一開始就令人困惑。你背包裡的一個角落,你不敢看,生怕燒壞你的腦袋。
在太空總署,你需要透過選擇自己的焦點並忽略其他一切來保護你的大腦。這種壓迫感是即時的,陌生人騎著飛行器在你周圍穿梭,而運輸機則在白天提供小規模的哥布林式墮落敵人。你被過去幾年的預購獎勵和你還沒準備好應對的更艱鉅挑戰的介紹轟炸。這是九年活動、更新和商業活動的壓倒性感覺,一次性壓縮在你的腦海裡。
在噪音中找到你預期的任務並非易事——而且《天命》糟糕的任務標記系統也無濟於事,它總是似乎用更大的符號和更亮的顏色標記著你目的地以外的東西。在我第一次進行「打擊」(一個為短時間遊戲設計的三人任務)時,螢幕上最大的指示器把我引回了地圖的公共區域,離我應該深入的隧道很遠。當我艱難地進入拉斯普京的掩體時,我的隊友們正在收拾殘局,在我缺席的情況下處理了一場危機。
然而,槍戰是值得為之赴死的——我這麼說是因為我對死亡這個主題相當了解,我花了近十年時間作為舊俄羅斯的屍體。透過選擇獵人職業,預設裝備了三段跳、飛刀和反叛精神,我能夠像《毀滅戰士:永恆》中的殺戮者一樣在戰場上飛馳。
在空中橫衝直撞,我可以釋放一連串太陽能來清理人群,然後近身猛擊右搖桿並觸發終結技——一個過於誇張的第三人稱刀擊。透過獲得一套完整的神器,我找到了一種增益效果組合,可以在被包圍時提升我的護甲,並在用刀擊殺小型頭目時提供生命值。讓榮耀擊殺開始吧。
前 Bungie 設計師 Jaime Griesemer 曾名言:「如果你能獲得 30 秒的樂趣,你幾乎可以將其延伸為整個遊戲」。對於《最後一戰》,目標是反覆重新定義這 30 秒的樂趣,使用不同的敵人、載具和任務參數。相比之下,《天命2》讓我感覺自己有責任尋找並完善自己的 30 秒樂趣——專注於讓我感到快樂的職業、槍械和動作組合,然後從沿途發現的調整和優化中榨取更多樂趣。現在 Bungie 的線上服務已經結束,我發現並開發的構築將永遠不會被平衡補丁拆解或削弱。它們是我的,我可以隨時隨地玩,只要我喜歡。
對我來說,《最後一戰》和 Bungie 最新的射擊遊戲《馬拉松》在火力對拼時都更有衝擊力——不知何故,《天命2》在手中感覺有點單薄,從未像它的同類產品那樣有分量。但毫無疑問,《天命2》是 Bungie 製造過最靈活的射擊遊戲,這也是它潛在的無窮魅力所在。《最後一戰》只有一種玩法——扮演士官長。但在這裡,你面對的是一個可能的配置星座,並被要求透過構築來贏得勝利。
我選擇的遊戲風格的《毀滅戰士》風格,在《暗影要塞》中找到了合適的歸宿——這是通往《最終形態》之路的第一個擴展包。在那裡,在一個鬧鬼的月球背景下,蜂巢騎士建造了類似寬刃的、覆蓋著鮮血的紅色高聳城垛。在一個精彩的開場策略中,Bungie 將多個火力小隊聚集在一起,對一座城堡大門發動大規模攻擊。正是在這樣的時刻,你才意識到大規模多人遊戲能為像《最後一戰》這樣的故事情節射擊遊戲帶來什麼——將其他人類變成你驚心動魄的奇觀中的配角,並讓你成為他們的一部分。
然而,每當《天命2》顯得爐火純青時,你就可以確定它即將讓你陷入困境。塔中的一個 NPC 建議我玩一個來自已被刪除的《被遺忘者》擴展包的任務。我心想,這是個好主意:如果我見證了色彩繽紛且充滿魅力的凱德-6 的死亡,也許我能有機會理解為什麼在《暗影要塞》的劇情中,每個人都如此悲痛欲絕。然後任務崩潰了,就在關鍵的過場動畫之前——把我扔回社交中心,讓我不知道接下來該往哪裡去。
但我會堅持下去,克服時間線的麻煩和斷裂的線索,因為我已經能感覺到《天命2》正在成為我高度客製化射擊遊戲的快樂之地。而且我知道,它最終不會變成一種負擔,而是會以最終形態結束。這是一種安慰。
傑瑞米·皮爾是一位自由記者,也是任何願意看他家狗照片的人的朋友。

