在《超級瑪利歐製造》之後,你可能會認為任天堂會為其其他復古系列提供類似的 DIY 待遇。既然這家日本公司沒有這麼做,其他遊戲開發者便開始填補這個空白。到目前為止,這主要意味著 2D 創作套件,讓玩家能夠以超級任天堂美學風格製作《薩爾達傳說》關卡。但至少有一位開發者正將這個想法推向 3D 時代。

《Temple Maker 64》是由 Akela-morse 開發的,他是一位獨立遊戲開發者,在一年前半辭去了全職工作,以便全身心投入這個想法。在與 Polygon 的交流中,這位 27 歲的創作者表示,他在看到《Quest Master》、《Super Dungeon Maker》和《Super Dungeon Designer》等遊戲後產生了這個想法。但由於所有這些遊戲都是俯視視角的 2D 像素藝術遊戲,「採用 N64 美學風格感覺很明顯,」他說。

這個關卡設計套件為玩家提供了 3D《薩爾達傳說》遊戲(如《薩爾達傳說:時之笛》)中預期的所有經典武器、道具和敵人——但《Temple Maker 64》小心翼翼地沒有使用任天堂使用的任何名稱。同樣,那位穿著束腰外衣的主角非常讓人聯想到林克,但又不完全複製他的設計。像這樣巧妙地拿捏分寸,或許能幫助《Temple Maker 64》找到穩定的受眾。像亞馬遜的地下城製作派對遊戲《King of Meat》這樣高調嘗試銷售類似想法的遊戲,即使提供了廣泛的關卡設計和以社群為中心的分享功能,也未能成功。

問題不在於這些遊戲如何遊玩:而是人們不一定想製作基於他們沒有情感連結的角色之影片遊戲。除了品牌辨識度,像《超級瑪利歐製造》及其續作更有可能成功,因為玩家對較大系列有經驗,他們帶著對可能奏效的關卡類型的豐富知識進入。製作一個並不一定容易,但我們大多數人都知道《薩爾達傳說》的地下城是如何運作的。

例如:儘管《Temple Maker 64》尚未發布,但其測試玩家已經全速運行。Akela-morse 最近在 Reddit 上分享了一段影片,其中一位測試玩家創建了《薩爾達傳說》版的「凱薩」關卡。「凱薩」指的是粉絲製作的超級瑪利歐關卡,這些關卡透過極其精確的平台跳躍將玩家推向極限。同樣,「凱薩」級別的《薩爾達傳說》關卡需要掌握翻滾、後空翻和側跳等動作,以及這些動作與環境和道具互動的專業知識。儘管《Temple Maker 64》的片段只有 33 秒,但測試玩家展示了許多我們大多數人難以完成的高級技巧:

Akela-morse 在五月發布了 Steam 試玩版,並對完整版有宏大的抱負。諸如評論、標籤和列表等社群功能是首要任務。開發者還在考慮一個潛在的單人戰役模式,以及與其他類似《薩爾達傳說》的開發者合作製作遊戲地圖的可能性。

要實現這一切,《Temple Maker 64》必須真正發布。任天堂在保護其知識產權方面以訴訟聞名,但 Akela-morse 並不太擔心。

「任天堂對於人們使用他們不擁有的 IP、資產或程式碼非常積極,」開發者在 Reddit 上寫道。「他們也試圖為遊戲機制申請專利,但專利要麼被拒絕,要麼因為極其具體(因此幾乎不被執行)而被接受。我沒有做這些。從法律上講,他們無能為力,只能在恐懼中觀望 >:)。」

Akela-morse 告訴 Polygon,雖然他希望他的專案成功,但他對自己的機會也很現實。為了對沖風險,開發者還在製作另一個名為《Seed of Life》的專案,該專案似乎受到《薩爾達傳說:暮光公主》的影響。如果沒有別的,他希望將他為《Temple Maker 64》創建的框架作為開源專案發布,以幫助其他人製作自己的遊戲。

開發者表示,他「完全準備好在事情不順利時回去『找一份真正的工作』。無論如何,我都渴望看到接下來的發展。」