《Final Fantasy Resonance》將以回合制戰鬥回歸,這是一件相當重大的事,即使僅從最初公布的反應來看也是如此。許多人,包括我自己,都對該系列名稱能與 HD-2D 藝術風格的遊戲連結,以及《Brave Exvius》的故事能以《Resonance》的形式改編感到興奮。在我對《Final Fantasy Resonance》的獨家搶先體驗中,我親身體驗了它如何透過「Stagger System」、類似「Job」的「Visions」以及複雜的隊伍自訂系統來重新構想回合制戰鬥。我也在與製作人中島圭介(Keisuke Nakashima)和總監古屋宏人(Hiroto Furuya)的對談中,深入探討了其靈感來源,特別是《Final Fantasy V》。
近年來,回合制 RPG 似乎也經歷了一場復興。它們從未真正消失——看看 Atlus 的 RPG(《女神異聞錄》、《Metaphor》、《真.女神轉生》)和 Square Enix 自家的作品(《歧路旅人》和《勇者鬥惡龍》重製版)的持續成功。別忘了《柏德之門 3》也是這波浪潮的一部分。許多獨立遊戲也藉由《Sea of Stars》、《Chained Echoes》、《Dosa Divas》以及持續進行的《Deltarune》等作品延續了回合制 RPG 的精神。然而,不可否認的是,主流的關注度比去年備受好評、橫掃獎項的《Clair Obscur: Expedition 33》來得更高。因此,面對這股遊戲類型的動能,並將其帶回《Final Fantasy》系列,我也詢問了中島和古屋對於我們目前看到的回合制 RPG 復興現象的看法。
「我仍然相信,即使是像素藝術的回合制遊戲,在現今這個時刻仍有成長、演變和進步的空間。」中島告訴我。「當然,體驗深深植根於經典之中,讓人感到熟悉。然而,融入一些新技術,我仍然相信這類體驗是有未來的,即使你在現代遊玩,這類 RPG 也未必會讓人感覺過時。這些遊戲仍然有著非常大的未來,或許這就是這一切的根源。」
古屋將部分原因歸功於掌上遊戲的普及,以及它如何適合這類遊戲風格,讓玩家在閒暇時間更容易遊玩。然而,古屋也觸及了遊戲開發界更深層的現象。
「我感覺到,我們之中許多從小玩回合制遊戲的創作者,現在也正在製作遊戲。感覺有一種普遍的趨勢,是重新審視、評估或重塑我們年輕時的個人經歷。」古屋說道。他接著提到 Sandfall Interactive 的熱門 RPG,並表示:「當我們談論《Clair Obscur》時,我相信他們的創作者也是從小玩 JRPG 長大的。」
對古屋來說,這不僅僅是遊戲界發生的事。「我認為這也是我們在動漫、漫畫和其他媒體中看到的趨勢,創作者們現在正在重製、翻拍和重新想像過去的作品。這也可能是促成我們目前看到的這種復興的因素之一。」
類似地,P-Studio 的總監和田和久(Kazuhisa Wada)在一個涵蓋現代回合制遊戲浪潮和主流成功的報導中告訴 Game Informer:「我們所說的『復興』,可能只是重新發現了那些曾被我們忽略的事物。」這說明了那些推動該類型成功的遊戲創作者們,也同樣關注著這個現象。

