自從 Nvidia 推出 RTX 4080 的幀生成技術以來,我一直擔憂遊戲開發者會將其作為達到可接受幀率的必要條件。雖然我們已經將近四年沒有遇到這種情況,但《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士的傳承》似乎將打破這一局面。
上週末,開發商 TT Games 公布了這款新款樂高蝙蝠俠遊戲的系統需求。乍看之下,對於一款基於 Unreal Engine 5 的遊戲來說,這些需求似乎還算合理。然而,仔細一看,該公司竟然要求玩家開啟幀生成技術,才能在最低設定下達到 30 FPS。這根本不是幀生成技術應有的工作方式。
如果這不是一個錯誤,那麼這就意味著在不開啟幀生成的情況下,最低配備只能達到 15-20 FPS。在這種情況下,再多的 AI 生成幀也無法挽救它成為一個無法遊玩的爛遊戲。
對於不熟悉這項技術的玩家來說,很容易將幀生成視為一種神奇的幀率提升。但要理解為何依賴幀生成來達到 30 FPS 是個壞主意,就必須了解這項技術的實際運作原理。
本質上,幀生成利用機器學習模型,根據遊戲引擎渲染的幀和運動向量數據來生成額外的幀。在 GPU 生成這些幀的同時,實際渲染的幀會被稍微延遲,然後原始幀和生成幀會由 CPU 或 GPU 來進行定時輸出。
這種過程本質上會引入延遲,也就是輸入延遲。在更高的幀率下,增加的延遲幾乎察覺不到,甚至完全沒有。但 AMD 和 Nvidia 推薦僅在已經達到不錯幀率時才開啟此功能,通常是至少 30 FPS,最好是 60 FPS 或更高,這是有原因的。在較低的幀率下,例如《樂高蝙蝠俠》需求建議的 15 FPS,你已經面臨極高的延遲,而幀生成只會讓情況變得更糟,即使它「看起來」更流暢。
更不用說,在較低的幀率下,渲染幀和運動數據產生的數據量不足以準確生成額外的幀。這意味著,開啟幀生成時,你的幀率越低,就越有可能遇到畫面瑕疵和其他視覺故障。
現在判斷《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士的傳承》在不開啟幀生成的情況下是否真的會以如此低的幀率運行還為時過早。但如果真是如此,除非你擁有足夠強大的遊戲 PC 來強行獲得良好的效能,否則遊玩這款遊戲將會是一場災難。
更奇怪的是,TT Games 要求至少配備 Nvidia GeForce GTX 960 才能運行《黑暗騎士的傳承》,這本身已經是一個相當適中的規格。但即使是這張現在看來已經很老舊的顯示卡,它仍然推薦開啟幀生成——但 DLSS 幀生成甚至無法在這張舊顯示卡上運行。
相反,對於這些較舊的顯示卡,TT Games 依賴 FSR 或 XeSS 幀生成。它們的運作方式與 Nvidia 的技術類似,但由於沒有 GPU 專用核心的加速,它們速度較慢且準確性較差。這只會讓本已糟糕的效能狀況雪上加霜。
例如,《Crimson Desert》是另一款依賴 FSR 幀生成來提升 Steam Deck 或 Xbox Ally X 等掌上裝置效能的遊戲,但該遊戲依賴這項技術來達到 60 FPS,而不是 30 FPS。
TT Games 在《黑暗騎士的傳承》的系統需求中甚至沒有提及掌上裝置,因此可以安全地假設這款遊戲在便攜式系統上運行效果不會好。這很可惜,因為這類遊戲非常適合在火車上或長途飛行時拿出遊玩。
《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士的傳承》擁有如此離譜的 PC 系統需求,最令人瞠目結舌的是,今年迄今為止最優秀的 PC 遊戲都經過了極佳的優化。《Crimson Desert》、《Resident Evil: Requiem》和《Pragmata》都運行得像夢一樣流暢。雖然這些遊戲都沒有運行在 Unreal 5 上,但它們確實讓最新的樂高遊戲顯得有些突出。
更糟糕的是,這些樂高遊戲是為兒童設計的。雖然肯定有一些孩子的父母擁有昂貴的電腦,但完全有可能這些膨脹的系統需求將使許多人無法購買這款遊戲。
僅從我們目前看到的預覽來看,《黑暗騎士的傳承》確實看起來非常漂亮。它充分利用了光線追蹤的全局照明和反射效果,偵探披風上的布料紋理看起來也很棒。但如果這一切的代價是無法遊玩的幀率,那麼這根本不值得權衡——至少在 PC 上是如此。
如果 TT Games 的系統需求準確無誤,大多數人最好還是在遊戲主機上遊玩這款遊戲,因為至少目前為止,遊戲主機上還沒有幀生成技術。不過,PlayStation 6 和 Xbox Project Helix 似乎將支持這項技術,所以我確信這不是我們最後一次看到開發者試圖將幀生成技術強加給一款本身就運行不佳的遊戲。我希望我是錯的。



