我記得多年前看過並喜歡《刀劍神域》動畫第一季,覺得艾恩葛朗特篇章相當紮實。當我看完後,發現劇情後期開始走樣,興趣也逐漸減退。時間過去,當萬代南夢宮宣布《Echoes of Aincrad》將聚焦原始SAO故事線,並淡化桐人與亞絲娜的角色時,我的興趣再次被點燃。
《Echoes of Aincrad》從虛構虛擬實境MMORPG的封閉測試開始。前6到8小時節奏緩慢,但我很享受遊戲初期與其他玩家一起參與遊戲的平凡感。當茅場晶彥揭露SAO其實是死亡遊戲時,我迫不及待想見到我結交的朋友,看看這個真相如何改變他們,然後組隊對抗命運。不幸的是,序章的緩慢節奏貫穿整個遊戲。
儘管遊戲引入了緊迫感,《Echoes of Aincrad》的劇情卻喜歡透過意外的轉折拖延重要發展。序章後我花了超過15小時才有實質進展,主線任務常常讓我去收集隨機劍和資源升級武器。這類中斷大約每5小時出現一次。角色有時會消失30到40小時,讓本來可能有趣的劇情變得拖沓。可惜的是,我相當喜歡主隊伍中帶有典型套路但又迷人的對話。特別喜歡Musoh這個角色,他獨特的技能、油膩的外表和腐爛的個性讓人印象深刻。
節奏問題也反映在艾恩葛朗特兩層樓的探索上。雖然這些樓層不是開放世界,但每個任務允許在有限區域內自由移動。這些區域有怪物、寶藏、捷徑和Boss挑戰,還有啟動後會顯示地圖的安全區。雖然生態環境美麗多樣,但廣闊的地圖反而成為遊戲負擔,尤其是過場動畫和事件只在任務結束時發生。
除了序章外,《Echoes of Aincrad》的一大亮點是SAO遊戲第一層樓的戰鬥。獲得武器類別所有技能非常容易,切換裝備的成本也很低。能在一次遊玩中嘗試所有武器很酷,為我在艾恩葛朗特的漫長旅程增添變化。不過,我發現除了細劍外幾乎沒有理由使用其他武器,劍和匕首或許是例外。各武器的傷害值大致相同,但輕型武器的普通攻擊恢復快、攻擊速度快,細劍還有出色的劍技。升級時的屬性加成也讓我偏向敏捷型,因為行走速度和閃避加成是最佳選擇。
第二層樓的問題更明顯,新增敵人類型打亂了之前的戰鬥節奏。這層樓的沙漠生態充滿只會使角色倒地並進入短暫無敵狀態的敵人。雖然傷害不高,但我經常被10個不規則移動的敵人包圍,反覆將角色擊倒1到3秒。最佳對策是使用攻擊快速且傷害高的武器。這問題本可透過隊友系統緩解,但我覺得設計怪異。必須在切換模式下攻擊敵人並閃避才能啟動夥伴,操作不精準且我很少使用。切換自由模式時,夥伴會跑去攻擊我未鎖定的敵人,無法提供我在戰鬥中急需的防禦和掩護。
我喜歡《Echoes of Aincrad》的開頭及新角色取代桐人、亞絲娜等主角的設定,但這款SAO遊戲的結構讓我想到為現代主機打造的掌機遊戲。雖然遊戲場景美麗,但經過十多小時探索和戰鬥後,這些大區域缺乏深度。上述節奏問題,加上無法在非城市區域更換裝備、定居點僅作為背景裝飾等奇怪設計,讓《Echoes of Aincrad》顯得僵硬且難以持續遊玩。
《Echoes of Aincrad》將於2026年7月10日登陸PS5、Xbox Series X及PC平台。
如果不是節奏拖沓和內容填充問題,《Echoes of Aincrad》本可成為《刀劍神域》世界的一次有趣嘗試。