Rebel Wolves 在宣傳《The Blood of Dawnwalker》及其眾多選擇時,讓我開始思考:在電子遊戲中,讓你的選擇真正產生影響,這究竟意味著什麼?通常,當分支敘事能對事件發展產生重大、戲劇性的影響,或擁有數百種結局時,我們會認為這是對其的良好運用。就像《柏德之門 3》的結局備受關注,或是更早以前,《質量效應》系列在人們傾向於關注《質量效應 3》的限制性結局時,卻忽略了它改變的細微之處。
大規模的敘事分支之所以引人入勝,是有其原因的。它們令人滿足,並讓你對所關心的事件和角色產生影響力。然而,就像電子遊戲中的戀愛系統一樣,它們在形式上已經變得有些陳舊和可預測。因此,在這份清單中,我決定探討三款以更大膽、更出乎意料的方式運用分支敘事來讓玩家選擇產生影響的遊戲。
《Zero Parades: For Dead Spies》是一款難得的互動媒體作品,你的選擇不僅影響故事,更能塑造你的行為。主角赫雪爾是一名間諜。或者說,曾經是一名間諜。一連串災難性的事件發生後,她發現自己被解除職務,身處一個房間裡,身旁躺著一個昏迷不醒的人,而且她完全不知道自己是怎麼來到這裡的。在虛構的波多菲羅鎮,也就是《Zero Parades》的背景設定中,一場危險的遊戲正在進行,你的任務是找出真相,甚至可能尋求救贖。或許吧。如果你能做到。
就像其精神前作《極樂迪斯可》一樣,《Zero Parades》擁有說服和知識等標準的 CRPG 元素,但與標準 CRPG 不同的是,你運用它們的方式遠不止於開鎖和欺騙他人。在某些社交或心理技能上獲得較高分數,可以讓你更有機會通過對話中的某些檢定,從而解鎖對當前事件的全新視角。有時,你只會獲得一些額外的背景知識。這通常像是電子遊戲中的安慰獎,但《Zero Parades》無可挑剔的寫作意味著,這些時刻與發現新的故事線一樣令人滿足。
在其他情況下,你可能會陷入瘋狂的深淵,並與一位醉漢商人建立聯繫,因為你們對一位踐踏你們的女神的觀念有著共同的妄想(舉例來說)。這聽起來很有趣,而且確實如此,直到你的妄想值達到上限並導致你死亡。疲勞和焦慮值也可能發生同樣的情況。就像現實生活一樣!
在《Zero Parades》中,平衡你更極端的決定與較不劇烈的選擇是遊戲的重要部分,但無論你做出什麼選擇,它總是採取「是,而且…」的方法。即使你所做的事情看起來非常錯誤,甚至可能致命,你幾乎總是有前進的道路。它可能只是與你原以為會走的道路非常、非常不同。這讓你處於一種持續的不確定狀態,彷彿你不知道該做什麼才是正確的,只能憑感覺走,並希望一切順利。換句話說,你的思考和行為方式就像赫雪爾一樣。我無法想到任何其他遊戲能讓你以如此重要的層次來體現一個角色——甚至連(同樣優秀的)《極樂迪斯可》也無法做到。
Black Tabby 的開發團隊熱衷於挑戰選擇驅動敘事的界限,因此在製作龐大的《Scarlet Hollow》期間,他們著手製作了更具限制性且實驗性的《Slay the Princess》。你是一名英勇的戰士,任務是進入一間小屋,下到地下室,並殺死被囚禁在那裡的公主。敘述者向你保證,她非常危險。她根本不是人類,而是一個偽裝成無辜少女的惡魔。你接下來的行動將會以意想不到的方式影響遊戲的其餘部分。即使拒絕進入小屋也是一個有效的選擇,它會解鎖一個全新的故事分支。
當人們談論選擇很重要的遊戲時,對話通常會朝一個方向發展:有多少種結局。這是對你的選擇會或不會產生影響的疑問的邏輯終點。然而,這忽略了故事根據你的互動方式而改變的其他同樣重要的方面。《Slay the Princess》體現了這兩種哲學的最佳結合。眾多且多樣的分支最終會匯聚成一組固定的潛在結局,但結果只是故事的一半,甚至不到一半。每一條路徑——即使是共享相同結果的路徑——都會圍繞著情況、你自己、公主,或所有這些的組合的某個新面向展開。
你的選擇僅由你的直覺引導,以及基於其他互動而受到鼓勵去相信的內容。(例如,如果在某次遊玩中公主殘酷地殺死了你,那麼下次你就不太可能相信她無辜的辯解。)這使得這些分支具有《Slay the Princess》獨有的強度,並且在一個你只是想知道誰生誰死的故事中是完全不可能實現的。
《Scarlet Hollow》,Black Tabby 的恐怖視覺小說兼輕度 RPG,也非常值得你關注。技術上來說,即使已經發布了五個非常重要的章節,它仍未完成,這也是它沒有出現在這份清單上的唯一原因。但如果你喜歡好的寫作、不尋常的恐怖、頂級的藝術、對戀愛關係的新穎詮釋,以及好的寫作,你絕對需要玩它。
在《Last Defense Academy》中,你甚至沒有做出太多選擇,但你所做的選擇卻能引爆整個遊戲。有時幾乎是字面意義上的。總之,一群孩子在可愛的殺人怪物入侵東京後,被捲入一所奇怪的學校。一個奇怪的幽靈救了他們,現在是他們的校長兼軍事指揮官,他們沒有上課,而是學習血魔法,獲得超能力來對抗怪物。這僅僅是前 30 分鐘的內容。
在 30 小時的線性路徑中,沒有任何分支,遊戲名義上結束了。然後回到開頭,但這次,你可以改變事件的發展方式。它以一種非常戲劇化的方式引入了這個功能,預示著你的選擇現在有多麼重大:單一的行動改變了整個故事情節以及學校裡每個人的生活和軌跡。而且並不總是朝好的方向發展。
這就像開發者 Too Kyoo 顛覆了對選擇驅動遊戲的期望,並以各種可能的方式將其推向極致。《Last Defense Academy》有 100 種結局,沒有一種是「正統」的。荒謬的搞笑結局——有一個完整的故事情節分支被認為是「幽默」路徑——與更嚴肅和創傷性的結局一樣有效,即使它們偶爾會讓人覺得拖沓。誰生誰死,結局是快樂還是悲傷,都變得無關緊要,取而代之的是「接下來到底會發生什麼?」的各種變體。你做出了選擇,但你對它們的結果卻完全沒有控制權。
賦予單一選擇如此大的權力與影響力,同時又剝奪了玩家的大部分控制權,這在互動媒體中是一種如此出乎意料,甚至可以說是激進的做法。這幾乎讓 Too Kyoo 破產,所以如此大規模的項目可能不是最明智的想法。但它打破期望並顛覆了遊戲與玩家之間既有關係的方式非常出色,也是去年我們最喜歡的遊戲之一的主要原因。