2019年,美國海軍陸戰隊第38任司令戴維·伯傑將軍發布了他的司令規劃指南,其中宣布了海軍陸戰隊為應對現代戰爭而進行的部隊規劃倡議。伯傑將軍認為兵棋推演對海軍陸戰隊的努力至關重要,並指示要提高兵棋推演的品質與數量。在最初的兩年裡,共進行了二十場大型兵棋推演和數場小型推演,以支持後來的「部隊設計2030」計畫。這項計畫從20世紀兩次世界大戰期間用於發展兩棲登陸作戰能力的兵棋推演中汲取了深刻的教訓。然而,海軍陸戰隊或整個國防部從未正式編纂一套組織或排序部隊規劃推演的流程,以指導和啟發機構變革。這是一個問題,因為兵棋推演經常影響需求,進而塑造了物質和非物質解決方案的選擇。人力和物資的大量投資,很大程度上是基於兵棋推演得出的推理。伯傑將軍指出,海軍陸戰隊在歷史上未能充分利用兵棋推演來「驗證」未來概念。驗證被定義為兵棋推演結合實驗和其他形式的分析。伯傑將軍的觀察同樣適用於整個國防部,因為在聯合作戰概念的發展過程中,也出現了概念快速轉變但兵棋推演或測試有限的情況。兵棋推演本身不足以設計整個部隊,並且必然會留下不完整之處。當用於部隊規劃的兵棋推演採用定義明確的流程時,它能為思考帶來紀律,為遊戲啟發的理念帶來可追溯性,並能更好地與其他形式的分析整合。

學習戰役中的研究循環

已故的現代兵棋推演大師彼得·佩爾拉解釋了兵棋推演如何透過他所謂的「研究循環」來促進驗證。這個循環是兵棋推演、演習和分析的總和,結合了現實世界的行動和歷史,共同幫助國家安全界理解現狀並促進戰略思維的未來演變。他認為,兵棋推演從循環的其他組成部分提取見解,而兵棋推演的見解也會反饋給其他組成部分。從學習循環的每個要素中綜合的知識,有助於確保兵棋推演在部隊設計中佔有適當的位置,從問題發現開始,到解決方案識別結束。

大多數非兵棋推演專家不熟悉佩爾拉的循環,但熟悉各軍種用來指導未來部隊發展的學習戰役。這些戰役將兵棋推演作為機構學習過程的一部分。它們本質上應用了研究循環的原則,將兵棋推演用於發現和分析,並與其他定性和定量分析形式相結合,以提供挑戰和潛在解決方案的全貌。

部隊規劃中排序兵棋推演的論證

部隊設計需要數年時間才能發展,因為這是一個從眾多來源學習的過程。這並不妨礙在設計的早期階段採用某些要素,如果它們表面上顯示出價值的話。這只是承認組織變革需要時間才能完全成熟並捕捉其所有影響。這是一項只要軍種存在並有任務要完成,就會不斷重複的活動。基於迭代學習的兵棋推演框架可以防止對已驗證的部隊設計要素進行不必要的重新審查,同時確保需要重新考慮的問題在研究循環的正確點使用正確的兵棋推演模型。這有助於追蹤在最初兵棋推演中可能出現的任何不一致或謬誤,然後再將其過度嵌入用於定義未來實驗和測試的需求。

國防部廢除聯合能力整合與發展系統後,軍種領導在部隊規劃中的作用得到了加強。新的指導方針指示各軍種使其需求與聯合指定的關鍵作戰問題保持一致。這項改革還規定採用任務工程方法來支持這項工作。

兵棋推演是任務工程不可或缺的一部分。它將軍事效用融入解決方案的開發中,並透過對作戰目標的精確關注來啟發技術選項。與潛在用戶和技術開發人員進行的協作兵棋推演,可以探索所需能力的目標,並平衡技術可行性方面的專家建議。任務工程建立在對未來作戰環境的清晰模型以及未來軍事力量運用概念的基礎上。技術並不定義未來:未來需求定義了技術的重點。兵棋推演揭示了如何解決未來問題,並預防僅基於技術興趣選擇潛在解決方案。

一個在國防部採用的為期五個階段的部隊規劃兵棋推演框架,將消除在未來部隊設計中應用兵棋推演時的不協調,並改善能力發展過程的結果。這個框架中的遊戲順序是從確定未來問題的性質到選擇最可能的解決方案形式,為部隊規劃的每個組成部分提供了一個邏輯指南。當這些階段被壓縮或跳過時,部隊設計工作可能會在問題尚未被理解之前就驗證解決方案,從不完整的概念中推導出需求,或者讓技術可用性取代作戰邏輯。該框架不聲稱具有預測權威或確定性有效性:它在更廣泛的研究循環內,為探究、可追溯性和機構學習提供了紀律結構。它將改善兵棋推演在學習戰役中的實施方式。它也讓贊助者、遊戲設計師和玩家受益,因為清晰的流程可以防止他們才能和專業知識的誤用,並減輕對遊戲目的的誤解。

兵棋推演 1 — 問題:是否存在問題?

在任何組織開始對未來部隊進行變革之前,必須有一個明確的轉變原因。各軍種必須進行戰略掃描,並確定未來的作戰環境可能如何影響其履行任務的能力以及其在未來聯合部隊中的作用。兵棋推演 1 是一種預見工具,用於回答一個基本問題:在未來 X 年內,是否存在一個根本不同的戰略和作戰問題,需要改變當前部隊的設計?

此時,軍種並不是在試圖解決問題,只是確定未來可能存在一個問題。在這裡,系統思維在兵棋推演的設計中起著關鍵作用。系統思維側重於事物之間的相互聯繫,以發現模式並確定未來挑戰的關注領域。該系統突出了干預可以促進解決這些挑戰的空間。沒有足夠的資源可以解決一個沒有被正確理解的問題。問題將採取何種形式,是兵棋推演透過人類在場景中進行推演所幫助捕捉的。這種兵棋推演沒有任何決定性的路徑:它只是為未來的研究和分析闡明了空間。

兵棋推演 1 本質上是戰略性的,因為它有助於設定未來 10 到 20 年的發展方向。這依賴於玩家、協調員、遊戲設計師和裁判對現有事實、當前系統以及世界未來演變的預測有深入的了解。兵棋推演能夠在未來作戰環境和潛在衝突的模型中考慮這些事實和預測。兵棋推演 1 有助於發現模糊或非結構化問題的形式。

兵棋推演 1 受益於嚴謹挑戰的創造性思維,並受到有學識的對手的對抗。理想情況下,這些遊戲使用玩家提出的行動方案中的論點和反論點。遊戲裁判評估這些論點的有效性,並根據這些行動方案對衝突進行建模。遊戲透過研究循環中的其他形式的分析進行驗證,這些分析用於建立未來問題的理論。該理論呈現給高級領導者,以便他們在設定學習戰役以解決已接受的問題時,可以接受或修改。

兵棋推演 2 — 作戰概念:是否存在應對此問題的概念?

一旦問題被接受,就必須確定是否存在應對該問題的作戰概念,或者是否必須開發一個。以海軍陸戰隊為例,伯傑將軍的司令規劃指南聚焦於印度太平洋地區,這是根據 2018 年國防戰略指示的。進行了一系列兵棋推演和研討會,以檢驗海軍陸戰隊是否能利用現有的作戰概念來挑戰對手在「競爭連續體」中的地位。該軍種確定了對名為「前沿部隊」的新作戰概念的需求。同時也決定,這項需求是對現有時代現有作戰概念的補充。

必須進行盡職調查,以透過進行兩場比較性的兵棋推演來確定現有的作戰概念是否能解決新問題。第一場必須考慮新問題,並檢驗是否能利用現有手段來解決。手段也可以包括在研究時間範圍內預計可用的手段。第二場必須在與第一場兵棋推演相同的部隊限制下,應用提出的作戰概念進行,但必須包含該概念與當前方法區分開來的特徵。未來概念必須基於作戰和技術上的可行性。

兵棋推演 2 的目標有限,旨在確定提出的概念是否適合考慮,或者現有概念是否可以適應未來的挑戰。兵棋推演 2 的結果在概念是否絕對有助於擊敗敵方方面,很可能是不確定的。它只會充分完善一個概念,以便在研究循環中進行後續的兵棋推演和測試。這些問題不適合新手玩家或經驗不足的兵棋推演團隊。該遊戲確定了部隊為了獲得對敵方優勢而必須採取的潛在行動,並且必須評估敵方受到影響的方式,以顯示概念的可行性。

兵棋推演 3 — 差距:能否利用現有部隊來實現未來概念?

兵棋推演 3 用於確定如何實施未來的作戰概念。它從一個有前景的假設轉變為一個完善的勝利理論。它重新測試了先前兵棋推演的概念,並闡明了軍種為實施該概念必須進行的變革。這是發現的典型兵棋推演:是否有一個有前景的方法可以用現有手段可行地實施,如果不行,需要填補哪些差距才能實現該概念?

設計用於發現差距的兵棋推演的挑戰在於,它必須為玩家提供空間來檢查概念的邊界,同時在裁判模型中保持一定的嚴格性。這是因為用於差距分析的遊戲使用軍事手段,就像它們在現實世界中設計的那樣,這是一個固有的限制。同時,玩家必須有自由以新穎的方式調動部隊,因為他們發現了作戰概念中的新層次和背景。

在遊戲中,為了戰勝未來敵方而注入物質解決方案是很誘人的。這種遊戲中的見解在於發現現有手段在實施概念方面的不足之處,導致部隊失敗。在部隊規劃遊戲中過早引入解決方案會轉移對衡量差距的注意力,並使遊戲圍繞工具展開,而不是先繪製出工具必須應用的所有潛在領域。它還將錨定偏見插入到問題的解決方式中。僅僅因為一個問題曾經需要某種類型的能力,並不意味著未來問題將需要類似的手段。

兵棋推演 3 也是一場分析性兵棋推演。其目標是在測試作戰概念時,透過邏輯推理來分析人類決策的後果。兵棋推演捕捉了人類如何盡力智取敵人的情況。當玩家努力運用軍事手段卻發現無法克服環境來解決問題時,差距就會出現。兵棋推演 3 闡明了如果軍種要在未來敵對行動中取得成功,將需要發生的機構變革的規模。

兵棋推演 4 — 能力識別:新能力的需求是什麼?

兵棋推演 3 旨在透過現有能力誘發失敗,以揭示差距。兵棋推演 4 旨在衡量這些差距,以便潛在的物質或非物質解決方案具有正確的形式、功能和目的,以實現成功。定量分析成為兵棋推演工作不可或缺的一部分,因為研究人員將從兵棋推演中繼承數據,用於後續分析和測量。分析師和技術開發人員受益於與潛在能力使用者一起參與兵棋推演。他們親眼看到能力必須如何發揮功能,以支持實施作戰概念所採用的邏輯。這使得研究人員能夠與兵棋推演設計師合作,構建正確的數據收集計劃,並捕捉將差距轉化為能力開發需求的細節。兵棋推演 4 也從作戰層面轉向戰術層面,並更加關注任務。

兵棋推演 4 也可能出現高度的機構風險,因為現在概念被轉化為未來手段開發的參數。兩次世界大戰之間的兵棋推演為飛機在未來海戰中的作用提供了信息。1935 年,海軍航空局局長歐內斯特·金海軍少將評論了兵棋推演中飛機操作的規則,指出由於海軍航空兵尚未在戰爭中得到檢驗,因此規則在很大程度上反映了意見而非經驗。現代基於物理的兵棋推演工具,結合建模和模擬,為克服這一挑戰提供了有價值的手段。兵棋推演 4 提供了關於解決方案必須填補哪些性能參數才能有效的初步見解。然而,當這些需求轉化為提出的解決方案時,將意見取代經驗的主觀性質必須得到驗證。

兵棋推演 5 — 潛在解決方案:哪種形式和系統最符合所需能力?

兵棋推演 5 是探索潛在解決方案並減輕兵棋推演 4 中意見影響的時間。玩家將面臨各種物質和非物質選項,以滿足兵棋推演 4 中確立的需求。未來這些能力的用戶將利用先前遊戲的見解,設計代表性解決方案的測試。這場遊戲也受益於年輕且經驗較少的玩家,因為他們很可能是正在考慮的解決方案的使用者。在某種程度上,透過讓玩家在概念環境中測試解決方案,然後在他們職業生涯後期使用它們,可以減輕從現有部隊過渡到未來部隊的風險。

兵棋推演 5 也從兵棋推演 1-4 的系統思維轉向設計思維。設計思維側重於理解用戶的需求,並依賴用戶的見解來指導能力最終將如何被運用以執行作戰概念。這就是任務工程方法脫穎而出的地方,因為它本質上是設計思維導向的,並利用遊戲和與用戶的互動參與來進一步完善需求和更新技術設計。

兵棋推演 5 是戰術性的,並強調任務或工程層面。任務級遊戲是指利用離散能力來確定其如何影響任務結果的遊戲。這種兵棋推演通常是與現實世界原型進行實驗的前奏。工程級遊戲是指遊戲被優化以評估提出的解決方案中具有任務效用的特徵或功能的遊戲。如果在嘗試應用提出的解決方案時,在作戰邏輯或技術概念上發現任何問題,五階段框架可以支持回溯步驟以查找錯誤或故障。在投入大量原型或生產解決方案投資之前,利用兵棋推演 5 來發現這些問題的能力是無價的。

對國防部各部門用於部隊規劃的兵棋推演的質量和功能的當代批評,表明需要將從分類法到兵棋推演技術的所有內容正式化。它也加強了兵棋推演必須被視為機構推理不可或缺的一部分,如果該部門繼續依賴兵棋推演的應用來指導部隊規劃,並與實驗、作戰研究、測試與評估以及建模與模擬相平衡。如果兵棋推演要超越工藝實踐,就需要專業的培訓和教育標準。用於部隊設計的兵棋推演需要訓練有素的從業者應用方法論上健全的流程,如果它要指導未來部隊的設計並緩解對其效用的擔憂。

五階段框架是發現和分析發生的邏輯方式,確保定義不清的問題不會導致考慮不周且浪費的採購或重組。國防部中一個可參考的標準將有助於進一步完善兵棋推演在部隊設計中的有效方法。目前,聯合參謀部 J8 局已被任命領導聯合能力整合與發展系統的替代方案開發。幾年前,J8 還領導了國防兵棋推演協調小組,該小組主要是一個軍種和各國防機構之間交流兵棋推演活動信息的論壇。該部門應考慮再次召集協調小組,其任務是考慮這個五階段框架,並正式化支持部隊設計的兵棋推演方法論。

Nathaniel Ambler 博士(系統工程),於 2024 年從美國外交服務局退休。他目前是弗吉尼亞理工學院應用研究公司的資深研究員和工程師,他的工作重點是任務工程、決策科學和兵棋推演,以支持國家安全和作戰決策。在他的職業生涯中,他曾支持跨機構和國際背景下的複雜政策、情報和部隊設計工作。

Maegen Nix 博士(政府與政治學),是弗吉尼亞理工學院應用研究公司決策科學部的負責人。Nix 是一名退伍軍人,也是一名情報官員,在國家安全界和學術界擁有 25 年的經驗。

Travis Reese 於 2016 年從海軍陸戰隊退役,現任弗吉尼亞州弗雷德里克斯堡 Troika Solutions 公司兵棋推演與淨評估部主管。在他的職業生涯中,他曾支持機構戰略發展、作戰規劃、能力發展、兵棋推演和部隊設計工作。