這是一個老掉牙的故事——近十年前,我從親身經歷過的人那裡聽說了這個故事,但現在重提仍有其意義。
Fallout 系列之所以誕生,僅僅是因為當時的付費者並未密切關注。
這款經典角色扮演遊戲是在 Interplay 公司九零年代全盛時期,在其內部混亂的環境中開發出來的。當時公司氣氛嘈雜,開發者們分成類似高中社團的小團體。
Fallout 的團隊就像是邊緣的 AV 社團——他們只接獲了一個基於桌上遊戲規則集開始專案的模糊指示。
首席製作人和程式設計師 Tim Cain 會發送電子郵件說:「我在二號會議室,這裡有披薩。」任何想在自己時間來的人都可以來,一起激發想法。
Fallout 團隊很快就放棄了奇幻設定。他們考慮了時間旅行和世代飛船的概念,從某種意義上來說,他們最終確定的設定融合了這兩個前提的各個方面。
這是一個後末日世界,根植於 1950 年代的文化和未來主義;其中一小部分人類被保存在掩體中,而其餘的人則盡力在輻射荒原中掙扎求生。
Fallout 從未被正式推銷給 Interplay 的高層。當時的發行商被更閃亮的項目分心了:運動遊戲、一個線上部門,以及新贏得的《龍與地下城》授權。
在無人關注的情況下,Fallout 團隊為遊戲注入了普遍的道德灰色地帶,並致力於映射玩家行為的後果。
它模擬了藥物成癮,以及用炸藥炸毀非玩家角色。
它引入了一個名為鋼鐵兄弟會的激進囤積者派系。
結果這款角色扮演遊戲顯得相當奇特——直到它意外地大受歡迎後,Interplay 才開始將 Fallout 視為一個熱門 IP。
如今,Xbox 絕不可能啟動像 Fallout 這樣的系列。
是的,執行長 Asha Sharma 顯然有興趣繼續發展 Fallout 這個已成為重磅級的系列;最近一份彭博社的報導指出,Obsidian 即將推出的《Avowed》續作已被取消,取而代之的是另一款 Fallout。
但無論 Xbox 下一款 Fallout 會是什麼——那個在無人監督下茁壯成長並意外受到喜愛的角落裡的奇特之作——它都將在 7 月 6 日隨著 Sharma 宣布「Xbox 史上最重大的重組」而消亡。
在 Xbox 員工經歷痛苦和恐懼的一年中,預計將有 3,200 人離開公司。
1,600 人已經失業,四個工作室被關閉。
Double Fine 和 Compulsion 將恢復獨立地位;Ninja Theory 和 Undead Labs 已找到新的歸宿。
第五個工作室 Arkane Lyon 也可能被轉讓給新東家。
另一種不忍卒睹的結局是,Lyon 將步其奧斯汀同行的後塵,像 Sycamore Gap 樹一樣被砍伐。
這些工作室被收購和離開的原因相當清楚。
長期以來,在前任執行長 Phil Spencer 的領導下,Xbox 的主流策略是透過盡可能廣泛且具吸引力的遊戲來充實 Game Pass。
但 Game Pass 並未完全奏效,Xbox 的優先事項再次與傳統大型發行商相似。
Sharma 表示:「擁有每一個優秀的獨立工作室既不可能也不可取;我們也學到,我們並非所有類型工作室的最佳歸宿;在典型的一年中,我們每投資一美元就會損失 64 美分。」
沒有人期望 Xbox 在遊戲產業數十年來最戲劇性的低迷時期,還能扶持無利可圖的工作室(儘管說實話,如果不是微軟一心想將數十億資金投入其 AI 熔爐並追求股東的永無止境的增長,它絕對可以做到)。
即便如此:Sharma 卻矯枉過正了。
對 Double Fine 和 Arkane 等開發者的資助,並非恩惠或補貼,而是對 Xbox 極度需要的新想法的投資。
這些工作室已經證明了自己極富創造力。
在其歷史上,Double Fine 只製作了兩款續作——《Costume Quest 2》和《Psychonauts 2》——同時還擁有一系列極具原創性的作品,包括一個有意識的燈塔模擬器、一個身體交換的類銀河戰士惡魔城遊戲、一個類似 XCOM 的封建家譜遊戲,以及一個恰好是對重金屬專輯藝術的即時戰略遊戲致敬之作。
同時,Arkane Lyon 被廣泛認為是遊戲界在設計密集、引人入勝的世界方面領先者。
任何玩過《Dishonored》、《Deathloop》或《Dark Messiah of Might and Magic》的人都能明顯感受到這一點。
Arkane 的世界構建結合了工業維多利亞風格和波西米亞女巫集會;
北極圈內的漁村和不朽的派對人士。
這些不太可能的組合在並置時並未顯得生硬,反而顯得紮實且可信。
這與 Cain 的團隊將原子時代的媚俗與荒原恐怖結合時的 Fallout 頗為相似。
並非 Double Fine 或 Arkane 的所有遊戲都大獲成功。
事實上,大多數都沒有。
但如果 Xbox 想要為其產出做好未來規劃,找到明天的 Fallout,它就需要孕育奇特的新想法。
需要冒相對較小的風險,而這些風險從長遠來看,可以產生龐大的系列。
相反,它似乎正在加倍押注那些已經存在了二十多年的系列。
很少有人會不同意《Halo》的黃金時代已經過去;《Halo: Campaign Evolved》的存在本身就是對這一事實的默許。
《Gears of War: E-Day》看起來像是紮實、老派的樂趣——但在此時此刻,回歸直白的掩體射擊遊戲的新奇感不會永遠持續下去。
這些遊戲的原始創作者早已離去,他們的繼任者也受制於舊有的公式。
最終,這些古老的軀殼將化為塵土,Xbox 將一無所有。
Bethesda 工作室負責人 Jill Braff 在最近發給員工的電子郵件中寫道:「我們正從一個主要以各獨立工作室的下一步為中心的規劃模式,轉向一個專注於我們最強大系列的模式。」
「從那裡,我們將在整個組織中匹配合適的人才、技術和資源,以實現這些優先事項。」
這句話揭示了微軟的新思維:回歸 Xbox 360 的末日時代,由自上而下的指令驅動,旨在確保公司的硬體得到殺手級應用的支持。
然而,即使按照其自身設定的目標,Xbox 似乎也在為失敗做準備。
無可爭議的是,Bethesda 最強大的系列之一是《The Elder Scrolls》。
然而,在 Sharma 的裁員之後,《The Elder Scrolls Online》背後團隊的「多達一半」的人員已經離開。
更重要的是,Bethesda Game Studios 有超過 50 名員工被解僱,根據該工作室的多名員工的說法,這一結果將對《The Elder Scrolls 6》的製作產生「實質性和連鎖反應」。
與此同時,id Software 的人才流失如此嚴重,以至於一名被解僱的員工告訴 GamesBeat,他們「不確定是否有可行的前進道路」。
如果 Xbox 要加倍押注像《Doom》和《Quake》這樣的經典系列,你可能會認為它需要那些自千禧年以來成功重塑《Doom》三次的開發者的幫助。
這些是有人將資源投入穩贏項目的行為嗎?
Sharma 所談論的精簡、簡化和扁平化 Xbox 組織,更像是矽谷的創業公司心態——一種重視流動性而非穩定性的世界觀。
這呼應了 Elon Musk 的做法,他典型的做法是拔掉機器上的電線,然後再發現哪些是必需的。
這並非一種必然屬於大型遊戲業務的思維方式。
聽聽開發者的說法,他們會告訴你,偉大的遊戲是由擁有共同的簡潔溝通和只能通過長年共事培養的機構知識的團隊所構建的。
每次像 id Software 或 Bethesda Game Studios 這樣的公司因裁員而動盪不安時,這種聯繫就會受到損害,而傷痕會在後續項目中顯現出來。
如果 Obsidian 現在開始著手製作十五年來的第一款 Fallout 遊戲,它將處於劣勢——員工減少了四分之一。
該工作室長期以來在嚴峻的環境下取得了優異的成績,我確信它會再次做到。
在其充滿挑戰的歷史過程中,不確定性和不穩定性不幸地成為了常態而非例外。
但至於接下來的 Fallout 系列呢?
那些將確保 Xbox 在未來二十年內生存下來,並在遙遠的未來銷售其遊戲機的系列呢?
它們將從何而來,目前尚不清楚。
孵化室已經破碎,沒有新的東西能夠成長。

