Two Point Studios,這家開發了《Two Point Hospital》和優秀的《Two Point Museum》的遊戲公司,最初在 2016 年與 SEGA 簽訂了約 18 個月的合約。十年後的今天,該工作室依然蓬勃發展,並保持著 SEGA 最重要第一方工作室之一的地位。對任何工作室而言,達到十週年都是一個重要的里程碑。但在這個掙扎求生的遊戲產業中,這變得越來越罕見,對於那些製作利基市場遊戲、既非小型獨立遊戲也非大型預算史詩級作品的小型工作室來說更是如此。Polygon 採訪了 Two Point 的創始人 Gary Carr 和 Ben Hymers,以及營運長 Jo Koehler,探討該工作室如何克服重重困難——以及企業的壓迫——證明保持小規模並享受樂趣的價值。
Two Point Studios 正式成立於十年前,但其起源可以追溯到更早,即《Fable》開發商 Lionhead Studios 的最後幾年。Carr 是 Ben Hymer 的原型團隊成員之一,Hymer 協助創立了 Two Point,目前擔任技術總監。兩人曾合作過包括 Lionhead 的工作室模擬遊戲《The Movies》在內的先前專案,Carr 詢問 Hymer 是否有興趣與他一起創立一個與 Lionhead 無關的新事業。
「我老了,他年輕,」Carr 說。「我基本上是想汲取他的青春,緊緊抓住它。」
Carr 只是開玩笑,但 Hymer 的年輕確實有幫助。Hymer 非常喜愛 Carr 曾參與開發的 Bullfrog Production 遊戲,例如《Theme Hospital》,並不斷問 Carr 為什麼他們不再製作類似的遊戲。答案很簡單,或者至少對於負責批准新遊戲的 Xbox 管理層來說是如此。模擬經營類遊戲不夠「性感」。
「我們在 Microsoft 推銷這些遊戲,我記得當時他們說:『我們需要數十億美元的特許經營權。我們把那種錢留在桌上,』」Carr 回憶道。「這句話真的讓我有點惱火。」
Microsoft 堅持認為模擬經營遊戲不賣座,這讓 Carr 和 Two Point 的另一位創始人 Mark Webley 的想法受到「打擊」。但 Hymer 堅持認為,懷舊情懷和良好的管理遊戲的雙重吸引力具有潛力,這最終說服 Carr,也許 Microsoft 是錯的。
「我認為我們假設(模擬經營遊戲)可能已經過了它的黃金時期,如果我說實話的話,」Carr 說。「Ben 確實讓我對這個假設三思而後行。當你在這個行業待了很長時間,你對公眾的看法以及人們想要什麼,就沒有強烈的感覺了。」
Hymers、Carr 和 Webley 認為,如果 Microsoft 樂意將那筆錢留在桌上,那麼很可能會有其他人樂意拿走。他們決定將自己定位在「AAA 級以下」,並希望能有機會製作他們喜歡再次玩的那種遊戲。這款遊戲最終成為了《Two Point Hospital》,這是 Bullfrog 1997 年的熱門遊戲《Theme Hospital》的精神繼承者。
Carr 和 Hymers 表示,從那以後,一切似乎都順理成章,這並不難理解。當時 SEGA 的「Searchlight」計畫——旨在尋找能補充發行商大型遊戲產出的較小型獨立工作室——正處於 Two Point 成立的鼎盛時期。換句話說,他們正在尋找 AAA 級以下的專案。彷彿這還不夠巧合,Carr 後來發現,就在 Two Point 接洽的前幾天,SEGA 的決策者們還在私下聊天,說如果他們有一個像 Bullfrog 那樣的工作室加入他們的陣容就好了。現在他們只需要一個團隊。
事實證明,組建團隊比預期中要容易。2016 年,當 Hymers、Webley 和 Carr 與 SEGA 談判時,Microsoft 關閉了 Lionhead。新成立的 Two Point 現在擁有一群彼此認識且知道如何製作模擬經營遊戲的開發者,他們突然需要工作。Carr 還聘請了 Jo Koehler,一位經驗豐富的製作人,她曾與 EA 和 Playsport 合作,後者是《Motorsport Manager》的開發商。製作初期只有六個人,到《Hospital》推出時,這個數字已經增長到 14 人。
就遊戲開發而言,製作《Two Point Hospital》相對容易,這是一種順暢的過程,只有當一個由經驗豐富、彼此熟悉的創作者組成的團隊能夠合作時才可能實現。
「我們對我們正在製作的東西有著非常強烈的共同願景,這極大地加快了進程,」Hymers 回憶道。
「我們彼此信任,」Carr 說。「每個人都非常有經驗,所以在設計、我們的風格上都有自由的態度,每個人都參與其中。這很棒,幾乎就像我們回到了 80 年代和 90 年代早期遊戲開發的時光,那時沒有太多文件或流程。這一切都關乎能量。」
由於沒有預期的觀眾,也沒有需要小心翼翼迴避的先前設計文件,Two Point 團隊可以隨心所欲地進行創作。Carr 說,團隊允許自己「退化」到他們早期在 Bullfrog 和 Lionhead 製作迷人、輕鬆遊戲的時光,這對他們來說既是一種治療過程,也是一項商業事業——他們認為這是最後一次機會,與他們尊重的人一起做他們熱愛的事情。
《Two Point Hospital》於 2018 年 8 月推出。Carr 表示,他只預期 Two Point 能維持 SEGA 的支付,他估計最多可能兩年。《Hospital》的成功改變了一切。儘管面臨激烈的競爭,它仍然在 40 多個地區的 Steam 銷售榜上名列前茅。當月推出的還有《Madden NFL 19》、《Overcooked 2》和《Monster Hunter World》等遊戲。
「這完全讓我們驚呆了,」Koehler 說。「我不知道我們預期會怎樣,但結果並非如此。」
「我們預期的回收時間大約是 18 個月後,那時我們希望有足夠的資金投入公司,」Carr 說。「結果,我們在兩天半內就還清了 SEGA 的預付款。這太瘋狂了,也是一個非常感人的時刻。許多開發公司,他們製作一款遊戲,在遊戲發布時,他們最脆弱,因為他們破產了。他們花光了所有開發資金,但幸運的是,我們立即就盈利了。」
《Two Point Hospital》在中國、德國、美國和英國的表現尤其出色,這讓團隊感到驚訝。這類遊戲在中國和德國的表現歷來不佳,而《Theme Hospital》在美國的銷量也明顯低於英國。但人們非常興奮,遊戲的成功也讓 SEGA 感到驚訝。Two Point 迅速協商修改了合約——最初的協議沒有為遊戲首次發布後的任何工作提供條款——並在發布後的幾個月裡修復錯誤、評估回饋,熬夜回答玩家的問題和請求,並決定下一步該怎麼做。
「我們非常高興,」Koehler 說。「我們只想讓(《Hospital》)變得更大,我們做到了。」
在接下來的四年裡,Two Point Studios 為《Hospital》發布了多個免費更新和付費擴展包,並已經開始與 SEGA 討論將成為《Two Point Campus》的想法。然而,成功也帶來了一些意想不到的複雜性和壓力。最初合約的短期性質以及團隊的預期較低,意味著 SEGA 或 Two Point 的任何人都沒有考慮過如何處理第二款遊戲。
「有恐懼,」Carr 說。「我們是一家相對不知名的獨立遊戲工作室,兩年前才成立,幾乎在兩週年紀念日那天,我們在 Steam 上排名第一。人們可以很容易地在公司註冊處看到你是一家獨立工作室,我們周圍有很多關注,很多外部興趣。」
然而,SEGA 希望將 Two Point 保留在其投資組合中,而團隊對其支持者也有一種忠誠感。SEGA 在沒有要求太多回報的情況下支持了他們,也沒有要求擁有 Two Point 最終製作的任何知識產權。他們只是給了他們足夠的錢來製作遊戲。因此,Two Point 拒絕了其他提議,成為 SEGA 旗下的第一方工作室。
《Two Point Hospital》是對過去遊戲和開發時代的最後致敬,但那個時代並沒有像任何人預期的那樣消失。因此,對於《Two Point Campus》,Two Point 希望留下自己的印記,而不僅僅是重現過去。Webley 的理念是,一個好的設定是任何人都能產生聯繫的,無論是宏大還是平凡。每個人在某個時候都有接受教育系統的經歷,而幾乎沒有開發者將大學作為設定。這是一個自然的契合點。
這也是一個實施從《Hospital》開發中學到的經驗教訓並擴大規模的絕佳機會。Koehler 在《Hospital》發布後領導了收集回饋的努力,找出讓玩家感到困擾的小問題,同時也更廣泛地理解受眾,並弄清楚 Two Point 吸引的是哪種類型的模擬經營遊戲玩家。無論是幸運還是因為觸及了其他開發者多年來忽略的受眾,玩《Two Point Hospital》的玩家正是 Carr 和團隊過去為之製作遊戲的那類玩家。他們想要深入的模擬經營,但又不感到不知所措,並且喜歡輕鬆的魅力,同時又不犧牲複雜性。當時很少有這樣的折衷選項,即使在十年後的今天,Two Point 的遊戲在其利基市場中仍然幾乎沒有競爭對手。然而,與舊的 Bullfrog 和 Lionhead 的觀眾不同,Two Point 的觀眾對如何改進遊戲有自己的看法——並且有分享這些看法的途徑。
「在此之前,我們是當時典型的開發者,不一定與購買我們遊戲的人有關係,」Carr 說。「現在我們真的會問我們的社群他們想要什麼。這將我的經驗從一種開發的閉環轉變為實際花時間與玩家交流。這不僅僅是讓人們購買你的遊戲。這是關於幫助他們,然後幫助你下次製作出更好的遊戲。」
對於《Campus》以及後來的《Museum》,許多這些教訓都需要改進的技術基礎。Two Point 在開發 PC 版本時也開始為主機開發,改進了介面和按鈕佈局,解決了《Hospital》中的一些痛點。但團隊也建立了一些新系統,例如讓那些模擬小人更有趣的系統,而不僅僅是 Carr 所說的模擬經營的「犧牲品」。例如,《Campus》有一個通知系統,可以讓你標記喜歡的學生和教授,以便收到他們表現的更新,或者了解學生何時交了新朋友。這演變成了《Two Point Museum》中更複雜的員工特質、相關事件,甚至如果他們在追蹤展品時遭遇災難,還可能導致死亡。
但傾聽回饋也意味著改變設計理念和重建現有遊戲的部分內容,而不僅僅是即將推出的遊戲。《Museum》推出時的安全系統平衡性不如現在,部分原因是該團隊在製作遊戲時聽到了現實世界中盜竊案的影響。但隨著抱怨聲不斷湧入,Koehler 表示他們意識到了問題。《Museum》可能感覺很及時,但給予人們設計博物館的創意自由,卻眼睜睜看著它被竊賊破壞,這並不公平。
然而,擴大規模以處理新系統和實施發布後變更帶來了另一種挑戰:維持合理的工作室規模。Koehler 和 Two Point 的創始人都有一個理念,那就是一旦工作室開始增加管理層級,每個人都會受到影響。Koehler「竭盡全力」管理工作室,Carr 說,以保持這種文化強大。Two Point Studios 在《Hospital》推出時有 14 人。現在,他們僱用了 50 人,並聘請了經過仔細審查的支持工作室來協助 Two Point 可能不具備專業知識的領域。
「我們很多人都曾在公司工作過,這些公司發展得非常快,這就毀掉了工作室的文化,」Hymers 說。「我們不希望這樣,因為我們喜歡我們工作的方式。」
「我們都是開發者,」Carr 補充道。「在更大的工作室裡,你會成為管理者。但我們進入遊戲行業的原因是製作遊戲。所以我們都親自動手,並保持小規模。否則,我們又得重新成為管理者了。」