在遊戲史上最瘋狂的合作之一中,範馬勇次郎將於明年初登場《鐵拳 8》。他在 2026 年 Combo Breaker 大賽上的亮相引發了海嘯般的迷因和猜測,讓粉絲們既期待又害怕他會在遊戲中像在《刃牙》漫畫中一樣強大。

我們有機會採訪了《鐵拳》系列總製作人安田直矢,他回答了我們關於「鬼」以及開發團隊如何將這位以壓倒性強大聞名的格鬥家融入《鐵拳 8》框架的燃燒問題。我們也詢問了這次合作的靈感來源,以及安田先生是否看過關於勇次郎加入遊戲的迷因。(爆雷:是的,他看過,而且他很喜歡。)

我們也與《刃牙》漫畫的宣傳總監兼前編輯橫井由紀進行了交流,他談到了勇次郎作為《鐵拳 8》的客串角色的重要性、《刃牙》的 35 週年紀念,以及他對粉絲們對這次意想不到但受歡迎的合作夥伴關係的看法——這是史上最受讚譽的格鬥漫畫之一與史上最重要的 3D 格鬥遊戲系列之一的結合。

IGN: 《鐵拳》並不陌生於加入來自其他類型的古怪客串角色(例如《陰屍路》的 Negan),但勇次郎是完全不同層級的瘋狂。是什麼讓你們想到要把他加入遊戲?

安田直矢: 客串角色在《鐵拳》系列中一直是無休止討論的主題,無論是在我們的開發團隊內部還是社群中。但實際情況是,光是說「我們想要這個角色加入《鐵拳》」,並不代表合作公司就會給我們綠燈。客串合作只有在許多複雜因素——雙方品牌的時間點、授權、商業條款等等——完美契合時才能實現。

從這個意義上說,將範馬勇次郎從《刃牙》系列帶過來的想法並不是最近才出現的。它實際上可以追溯到《鐵拳 7》時期,大約是《刃牙》慶祝其 30 週年之際。

《鐵拳》和《刃牙》有著深厚的精神連結。兩者故事的核心主題——父子之間的宿命對決——以及大膽、不妥協的世界觀,最重要的是範馬勇次郎本人壓倒性的角色魅力:「地上最強生物」,以及世界上唯一僅憑純粹肉體力量戰鬥的男人。我們長期以來一直感受到與該系列的強烈親近感,並且一直希望,如果出現了最好的機會,我們就能實現合作。

這次,《刃牙》達到 35 週年這個重要的里程碑的時間點,與我們尋找新的客串角色可能性完美契合。我們多年來一直持有的想法、雙方的歷史,以及雙方粉絲群和社群的熱情,都在此刻交匯。從這個角度來看,選擇與《刃牙》系列合作並將範馬勇次郎帶入我們的世界,在某種意義上是完全自然的進展。

IGN: 我之前採訪過《快打旋風 6》的總監中山先生和製作人松本先生,他們很好奇《鐵拳》將如何處理遊戲中的力量等級問題,因為在《刃牙》的傳說中,勇次郎是地球上最強的男人。那麼,你們打算如何讓他能夠真正輸掉一場戰鬥或被打敗?

安田直矢: 事實上,卡普空的中山先生和松本先生親自問了我這個問題![笑] 我個人非常尊敬《快打旋風 6》團隊,所以我很高興他們對此感興趣。

這一切的挑戰都非常明確。《鐵拳 8》是一款競技格鬥遊戲,所以總有一方會輸——當然也會有勇次郎輸的時候。同時,我們非常清楚那些「不想看到勇次郎輸」的聲音。作為一個《刃牙》粉絲,我也有同樣的感覺![笑]

我們如何解決這個矛盾並將其轉化為《鐵拳 8》的內容,是我們目前正在積極開發的。自從我們在 2026 年 5 月下旬於芝加哥的 Combo Breaker 大賽上宣布他參賽以來,我們在社群媒體上看到了各種各樣的理論和願望清單。我認為期望值之所以如此之高,正是因為《鐵拳》專案一直以來都以高水準呈現客串角色——這確實讓我們時刻保持警惕。

我們最重視的是同時實現兩件事:我們的競技社群和最忠實的格鬥遊戲玩家所尋求的元素,以及壓倒性的「範馬勇次郎體驗」——一上手就讓你感覺到你正在操控漫畫中那個範馬勇次郎的感覺。兩者沒有優先順序。

我們正處於開發的關鍵階段,第三季還將在 8 月推出 Bob,秋季推出 Roger Jr.,所以要透露更多細節還需要一些時間。不過,我們在 2026 年 Combo Breaker 大賽上展示的預告片確實包含了一些線索。請多看幾遍,拿起漫畫重溫範馬勇次郎至今為止的歷史,讓你的想像力盡情馳騁吧![笑]

我們正在追求一種既符合格鬥遊戲規則和競技完整性,又能讓你一移動他就能感受到自己親手操控勇次郎本人的呈現方式和感覺。格鬥遊戲粉絲應該能夠將他作為一個嚴肅的競技工具來享受,而《刃牙》粉絲則可以將他視為終極幻想的實現。我希望中山先生和松本先生能親自拿起控制器,看看我們的答案!

IGN: 說到《快打旋風 6》,目前格鬥遊戲領域似乎有一個趨勢,就是開發者們正在加入來自其他系列的客串角色——例如 Tifa 和 Kenshiro。你如何看待這個趨勢?為什麼這麼多主流格鬥遊戲都在這麼做?

安田直矢: 如果將 DLC 角色分類,它們大致分為三種類型:1)回歸的經典角色,2)全新的原創角色,3)客串角色。

開發成本和整體難度依此類推。《客串角色》意味著開發時需要借用外部版權持有者的 IP,這從來都不是一件簡單的事。這就是為什麼,對於任何一款遊戲來說,經常這樣做在物理上都是困難的——每一次都是一個真正寶貴的機會。

但你為此付出的努力所獲得的回報是獨一無二的。對於現有玩家來說,讓一個來自完全不同世界的角色進入,會創造一種獨特的興奮感:「他們會是什麼樣的角色?」而對於新玩家來說,這是一個長久以來的夢想場景成真的刺激:「如果我能親自操控我最喜歡的角色,那會是什麼感覺?」

格鬥遊戲類型的一個決定性特徵是玩家與開發者之間的距離非常近。這正是為什麼交付這樣東西的人和接收它的人都可以一起享受它,作為一個單一的慶祝活動。在這方面,我感覺範馬勇次郎非常強大地發揮了連接漫畫和動畫粉絲與格鬥遊戲粉絲的橋樑作用。

格鬥遊戲產業整體上正在積極推動吸引新粉絲的舉措,這為從未接觸過格鬥遊戲的人們提供了明確而引人注目的理由,讓他們拿起街機搖桿或控制器,走進我們的社群。我認為這個趨勢的出現,正是因為整個類型已經成熟到可以作為流行文化的中心。

只要這些合作是尊重其他公司的 IP 並對原作懷有深厚的愛意製作出來的,我認為我們就是在擴展格鬥遊戲產業本身,為開發者、授權者,尤其是玩家創造一個美好的良性循環。

IGN: 範馬勇次郎似乎是一個難以轉化到像《鐵拳》這樣的遊戲中的角色。他的開發進度如何?將他栩栩如生地呈現出來最大的困難是什麼?

安田直矢: 正如我之前提到的,我們在第三季的時間線上還有很多內容要交付。如果我現在跳得太遠,把範馬勇次郎的所有細節都說出來,行銷團隊會對我不滿,我會陷入嚴重的麻煩![笑]

我們仍在仔細地、逐一地構建他,並在板垣先生和秋田書店的嚴密監督下進行,所以我希望你能理解,我還不能分享太多具體的細節。客串角色的開發週期比回歸角色要長得多。確實,開發工作已經進入了 2027 年初發售前的最後衝刺階段,隨著他的打磨程度日復一日地提高,我將這位「地上最強生物」交到大家手中的渴望也日益增強。

在技術層面上,將板垣惠介先生獨一無二的剪影和純粹的信念轉化為 3D 圖形——並讓我們的動畫師逐幀、完全手工製作出真人演員永遠無法複製的漫畫風格誇張效果——無疑使這個專案面臨著與我們通常承擔的任何任務都不同的挑戰。

現實地說,我們最早也要等到秋季聽到 Roger Jr. 的腳步聲臨近時,才能分享下一輪關於範馬勇次郎的資訊。但是,範馬勇次郎在螢幕上與對手對峙時所散發出的壓倒性氣勢,無疑正在塑造出超越粉絲期望的表現。請期待!

IGN: 當然,很多粉絲希望在《鐵拳》的招式表中看到他在動畫和漫畫中的標誌性戰鬥動作。你們打算在多大程度上忠於原作,還是會對這個版本的角色做一些改動?(順帶一提,有些玩家希望他完全被削弱,以符合《刃牙》的傳說。你如何看待這些意見?)

安田直矢: 《鐵拳》系列以給予每個角色大量的招式而聞名,這個概念對範馬勇次郎來說並沒有太大改變。所以我們以原版漫畫為基礎來構建他的招式——不僅僅是著名的絕招和令人難忘的場景,而是逐格地審查和研究。基本上,他的每一個招式都可以追溯到漫畫。當然,對於《鐵拳》中存在但《刃牙》中不存在的元素——例如通用系統機制之類的——我們必須構建自己的詮釋,但我們非常謹慎,絕不偏離原作的靈感和世界觀。

至於他的表現……我猜這個問題直到發售我都會一直被問到![笑]

聽著,如果他太弱,漫畫和動畫的粉絲會失望;如果他太強而破壞了遊戲平衡,更專注的玩家就會失去興趣。找到正確的著力點確實很難,但個人而言,我無意滿足於任何半吊子的東西。

重現「僅僅是站在螢幕上就讓你感覺無法獲勝的壓倒性存在感」,保護作為格鬥遊戲的健康競技體驗,並達到一個精確的平衡點,讓任何操控他的人都確信,「這真的是地上最強生物」——這對我作為製作人來說是正確的答案,也是我們追求的目標。

但別擔心。即使你操作範馬勇次郎輸了,那也不是範馬勇次郎的失敗——你只是輸的那個人。範馬勇次郎沒有輸。所以,無論發生什麼,範馬勇次郎仍然是「地上最強生物」![笑] 請期待!

IGN: 《刃牙》可以說是目前最受歡迎的格鬥漫畫(不包括《拳願阿修羅》)。如果勇次郎受到好評,團隊會考慮製作一款《刃牙》格鬥遊戲嗎?

安田直矢: 聽到你這麼說,作為粉絲我非常高興!話雖如此,看看《刃牙》系列的性質以及產業最近的發展方式,我認為讓勇次郎和其他引人入勝的角色出現在各種格鬥遊戲中——這樣玩家無論打開哪個格鬥遊戲,都能自由操控《刃牙》角色——比我們壟斷 IP 更能讓粉絲實現夢想。也許作為一個死忠的《刃牙》粉絲,我更有這種感覺![笑]

我們每天都在全力以赴,努力讓《鐵拳》社群變得更大、更熱情,我們也希望繼續這樣做。為此,我們從這次範馬勇次郎專案中獲得的經驗和技術見解是相當可觀的。如何將板垣惠介先生畫作中壓倒性的身體素質、每一次打擊的重量以及支配空間的威脅性存在感,轉化為 3D 動作,並讓玩家獲得操控漫畫角色的壓倒性沉浸感?這個挑戰無疑將我們的開發團隊的創造力和技術能力推向了新的水平。

首先,我們的使命和首要任務是將這位「地上最強生物」以最佳形式帶入《鐵拳 8》——我們現在正全力以赴——讓全球的格鬥遊戲粉絲和《刃牙》粉絲都能 100% 滿意。

我真誠地希望這次合作能在《刃牙》系列 35 週年之際,為其歷史注入新的興奮浪潮,並成為雙方粉絲群體的終極慶祝活動。

IGN: 粉絲們已經注意到《鐵拳》和《刃牙》系列之間的一些相似之處:像風間仁和法爾肯拉姆這樣的角色從這個系列中獲得了靈感,其主要衝突也是關於父子對決,類似於《鐵拳》。《鐵拳》是否受到《刃牙》的啟發?你如何看待這兩個 IP 之間的相似之處?

安田直矢: 粉絲們注意到了這些共同點和相似之處,這非常有趣,作為粉絲我自己也覺得很有說服力。

《刃牙》系列無疑是日本格鬥漫畫領域的一座里程碑,它持續對所有描繪武術和力量概念的創作者產生巨大影響。多年來,《鐵拳》開發團隊中一直有許多忠實的《刃牙》粉絲,所以不可否認,《刃牙》的靈感——無論是無意識還是有意識的——都融入了我們的角色設計、招式表現方式以及格鬥家的基本姿態中。

在「父子之間的宿命之戰」這個核心主題上,我確實感受到三島家族(平八、一八和仁)與範馬家族(勇次郎和刃牙)之間強烈的精神共鳴。但我認為並非一方模仿另一方。相反,我相信當你著手描繪極致的徒手格鬥戲劇時,你不可避免地會陷入血脈中的衝突——這是人類最古老、最基本、最暴力的情感衝突。

《鐵拳 8》包含許多為特定角色對決而設計的特殊開場和對話。這位「地上最強生物」和終極父親——範馬勇次郎——會對《鐵拳 8》中的最強格鬥家說些什麼?那些對話會是什麼樣子?這也是值得期待的。

《刃牙》透過漫畫媒介追求「地上最強生物」的幻想,《鐵拳》則透過 3D 格鬥遊戲媒介追求親手施展格鬥並壓倒對手的刺激。平台不同,但兩者都花了數十年時間追尋相同的問題:什麼是力量?什麼是戰鬥的美學?現在,在《鐵拳 8》這個理想的舞台上,兩者交匯,感覺幾乎是命中註定。我真的希望粉絲們能全身心地投入到這次跨界合作的每一個部分!

IGN: 當然,勇次郎登場的反應非常熱烈。有些人覺得他非常適合《鐵拳》,而有些人則認為他對遊戲來說有點太過前衛了。你如何看待這些反應?

安田直矢: 我非常清楚,在客串角色方面,總會有一系列關於選擇的意見,以及對包含哪個 IP 的不同看法。沒有一個角色選擇能讓全球 100% 的玩家都滿意,我認為有些玩家根本不喜歡客串角色的想法,這也很自然。

同時,這次與《刃牙》系列的合作所產生的反應規模,老實說,遠遠超出了我們的預期。我們認為我們對《鐵拳》和《刃牙》的契合度有很好的掌握,但當我們在 5 月的 Combo Breaker 大賽上展示預告片時,會場爆發出的歡呼聲——以及隨後席捲全球社群媒體的興奮情緒——遠遠超出了我們的想像。

看到網路上充斥著粉絲的期望、理論和自由奔放的猜測,老實說,這給我作為製作人以及開發團隊帶來了巨大的壓力![笑] 由於期望值如此之高,我們絕對不能做出二流的產品而讓粉絲失望——這讓專案中的每個人都保持專注。

無論人們是興奮還是謹慎觀望,這一切都傳達給了我們,因為他們認真對待《鐵拳》。我們將把這種巨大的壓力轉化為最好的能量,並以「地上最強」的品質完成他,讓每個人在觸摸他的那一刻都驚嘆不已。請期待!

IGN: 你最期待玩家在勇次郎發售時體驗到的一件事是什麼?

安田直矢: 我最希望人們體驗到的是,當你拿起控制器或街機搖桿並在螢幕上移動他時,貫穿全身的那種壓倒性的臨場感和沉浸感:「現在,我正在直接操控我在漫畫中讀到的『地上最強生物』。」

每一次打擊沉重的回饋,他與對手對峙時支配空間的威脅性存在感,以及從螢幕上散發出的壓倒性力量的純粹光環——我們正在《鐵拳 8》的框架內將這一切打磨到極致。

對於長期的《鐵拳》粉絲和競技格鬥遊戲玩家來說,這是一種終極的心理博弈,需要弄清楚如何掌握這位地上最強的角色並將他作為競技工具來操控。而對於喜愛《刃牙》漫畫和動畫的粉絲來說,這是一種終極的幻想:一個長年以來的夢想,以互動的方式實現,正如所想像的那樣。

整個開發團隊將在最後一刻毫不妥協地繼續努力,以便我們能夠提供一個字面意義上的「範馬勇次郎體驗」,讓每個人在觸摸它的那一刻都確信。請讓你們的期望值拉高!

IGN: 關於他的下一個預告片,無論是遊戲畫面還是角色渲染圖,有什麼消息嗎?

安田直矢: 我現在無法給出確切的日期,但正如我之前提到的,第三季還有 Bob 在 8 月推出,Roger Jr. 在秋季推出。首要任務是讓粉絲們花時間享受這兩位角色帶來的樂趣。

所以我認為,我們最早能夠展示範馬勇次郎的新遊戲畫面或視覺效果——角色渲染圖——將在秋季之後的某個時候,屆時你可以清楚地聽到 Roger Jr. 的腳步聲臨近。

但請放心。在秋田書店的嚴密監督下,開發樓層的一切——他的站姿、他的動作,以及表達「地上最強生物」所需的每一個資產——都在穩步成形。我們正在準備一段影響力將遠遠超越你想像或期望的畫面,所以請享受第三季的時間表,並等待下一次更新!

IGN: 說到渲染圖,網路上已經有一些粉絲製作的了。你對此有何看法?

安田直矢: 當然,我知道網路上流傳的所有粉絲製作的渲染圖、模擬圖和粉絲藝術——我自己也一直在愉快地查看![笑]

粉絲們正在想像「他們理想中的範馬勇次郎」,投入時間創作如此高質量的作品並分享它,這是他們對這次合作投入熱情的最好證明。作為創作者,我非常感激。

這種能量——每個人都在創作「我的《鐵拳》勇次郎」並為之興奮——是這次合作所能獲得的最佳燃料。隨著 Roger Jr. 也將在今年秋季加入,我們特意擁抱網路迷因和社群文化,因為我們最希望的是繼續重視玩家的這種玩樂精神和熱情。

這正是為什麼我不希望這個盛大的節日,這股關於範馬勇次郎到來的巨大浪潮,僅僅局限於開發方面。我想與粉絲們一起,將它推向極致!

還需要一些時間——大概在秋季之後,當你聽到 Roger Jr. 的腳步聲時——我們才能展示官方的遊戲畫面和官方渲染圖。但我們將揭示一個達到你們驚人熱情標準的成品,所以請繼續發揮你們的奇思妙想,並期待它!

IGN: 《刃牙》可以說是目前最受歡迎的格鬥漫畫(不包括《拳願阿修羅》)。如果勇次郎受到好評,你會考慮製作一款《刃牙》格鬥遊戲嗎?

橫井由紀: 很久以前曾有一款主機改編作品,作為 PlayStation 遊戲發行,但之後就沒有了。所以作為粉絲,我希望能看到它發生。

IGN: 你如何看待《刃牙》和《鐵拳》之間的相似之處?你以前是格鬥遊戲的粉絲嗎?如果是的話,你如何看待《刃牙》和《鐵拳》之間的相似之處?

橫井由紀: 我不擅長格鬥遊戲,但我玩過各種遊戲——我在 PlayStation 上投入了很多精力玩《Tobal No. 1》等遊戲。

至於兩部作品的共同點,我認為最小的單位是父子對決。與成為地球上最強的男人或精通武術相比,貫穿兩者的東西更容易理解:想要打敗自己父親的簡單、垂直的線索。在我看來,這就是它們的共同點。

IGN: 當然,勇次郎登場的反應非常熱烈。有些人覺得他非常適合《鐵拳》,而有些人則認為他對遊戲來說有點太過前衛了。你如何看待這些反應?

橫井由紀: 首先,我感到既寬慰又欣喜的是,我們與萬代南夢宮討論了五年的事情終於實現了。在原作中,勇次郎是一個從未輸過的壓倒性強大的角色,所以作為一個《刃牙》粉絲,我理解人們的擔憂。

我知道《刃牙》透過動畫等方式在海外傳播,但看到這麼多國際粉絲在 Combo Breaker 公告時爆發出近乎狂喜的反應,讓我感到由衷的高興——板垣先生也非常高興。

《鐵拳》開發團隊也以極大的誠意與《刃牙》系列進行了互動。在審查過程中,有時我會因為遊戲的規格而接受某個東西是不可避免的,結果團隊在下次會議時又回來對我說:「仔細考慮後,讓我們修復這個,讓它感覺更像勇次郎。」有這樣一個團隊,我認為雙方作品的粉絲都能看到一個他們真正高興看到的勇次郎。

IGN: 與萬代南夢宮合作將勇次郎帶入《鐵拳》,你最期待玩家和粉絲在他發售時體驗到的一件事是什麼?

橫井由紀: 僅僅是能夠扮演勇次郎——每個人都能成為「地上最強生物」的體驗。請享受這個。畢竟,他過去很少有機會被做成可玩角色。

IGN: 《刃牙》正在慶祝其 35 週年紀念。你對這個標誌性的格鬥系列對粉絲和更廣泛的媒體空間產生的影響有何感受?

橫井由紀: 我無法評論它在海外或全球的情況,但在日本,人們經常談論「《刃牙》之前」和「《刃牙》之後」。你經常聽到它改變了力量的描繪方式。刃牙的世界傾向於透過具有如此巨大存在感的角色來描繪力量,以至於你無法理解他們是如何變得如此強大的。我認為《刃牙》在這種描繪力量的方式上產生了相當大的影響。

IGN: 自從 Netflix 播出「最惡死囚篇」以來,《刃牙》已經與幾個主要品牌進行了合作。隨著這個 IP 慶祝其 35 週年,看到這個 IP 不斷擴展和被慶祝,你有何感受?你如何看待它近年來的成功?

橫井由紀: 作為參與該系列的人,我認為簡單的事實是,在 2018 年動畫改編之前,相對於作品本身的規模——包括商品化——做得太少了。我的感覺是,人們終於找到了它。

核心粉絲群,也就是原始讀者,大約和我一樣,都是四十多歲,而這些人開始在工作中擔任一定的決策權,我認為這是這些合作增加的原因之一。可以說,《刃牙》的粉絲們已經開始在各自的領域推動自己自私的願望。

IGN: 許多漫畫和動畫都在製作真人劇。你認為《刃牙》是一個未來可能會有真人改編的作品嗎?

橫井由紀: 我不能說這永遠不會發生。板垣先生對此很謹慎,但他從未明確拒絕過。話雖如此,看看過去失敗的例子,我認為只有在我們能夠仔細得出結論,認為它不會讓粉絲失望時,它才會向前推進。

IGN: 對於漫畫和動畫的粉絲,你有什麼想說的嗎?關於這次合作,或者關於 35 週年紀念?

橫井由紀: 35 週年紀念將會繼續下去,但目前,這是兩個以世紀最偉大的父子對決為基礎的作品之間的合作。一位父親已經將自己家族的恩怨告一段落,現在正踏入三島家族的鬥爭——請期待看到這將如何展開!

Virginia(她/她的名字)是 IGN 的新聞編輯。她在遊戲和娛樂領域擁有十年的報導經驗,在格鬥遊戲社群、網紅新聞和病毒式網路趨勢方面擁有豐富的背景。在 Twitter 上關注她:@TheeMissGlaze 。