今年文明帝國7推出了幾個重大更新,這些更新大幅改變了這款4X遊戲的玩法,大多數改變都是正面的,也重新點燃了我對遊戲未來的希望。Firaxis在五月底推出了龐大的「時代考驗」更新,帶來了遊戲玩法的劇烈變化。六月底又推出一個較小的更新,調整了幸福系統和政府運作方式。遊戲尚未完全發揮潛力,有些元素如外交仍顯得不夠成熟,但這是很長一段時間以來,Firaxis首次展現出對文明帝國7有清晰的願景,並能將其轉化為遊戲體驗。

文明帝國7的「時代考驗」更新帶來許多變化,其中一大不同是文明如何隨著時代演變,或不演變。遊戲初期,Firaxis設計玩家必須在新時代開始時更換文明,且新文明的解鎖取決於上一時代的行為。這是將歷史進程與策略選擇結合的創新方式,但也非常不受歡迎,這並不令人意外。畢竟玩家習慣讓卡斯蒂利亞的伊莎貝拉和甘地成為好友,突然切換到更高層次的歷史真實感(且限制玩家選擇)必然引起不滿。

現在玩家有了選擇。你可以堅持使用原始領袖,並繼續使用起始文明。文明的歷史巔峰稱為「巔峰時代」,在此時你可以選擇特殊單位、建築和其他加成,例如古希臘在古代時期最為輝煌。巔峰時代之外,文明會成為「經典時代」文明,意即它們仍然正常運作。但在經典時代,你可以利用「融合」系統,從某個文明的巔峰時代中選擇一項與你文明有歷史關聯的特殊特徵並融合進來。或者你也可以跳過融合,選擇「堅守傳統」,獲得另一組加成並多一個傳統槽位,強化文明的身份認同。

Firaxis對這些選擇的處理非常出色。在一場遊戲中,我扮演亞歷山大大帝,目標是文化勝利,到了探索時代有多種選擇。其中一項是諾曼式的防禦工事,但這與我和平文化的國度格格不入,另一個文明則解鎖了新的獨特區域。選擇很明顯,但能有選擇來推進我的目標,並且下次可能採用不同策略,讓時代轉換變得更刺激且靈活。並非所有歷史上的文化與政治同化都是強迫的,有些只是權宜之計。讓遊戲中有這種選擇空間,更符合Firaxis一直想要的歷史導向玩法。

勝利條件的改變也讓進展感覺更自然。幸運的是,經濟勝利不再是囤積寶藏艦隊的競賽,文化勝利也不再是枯燥的挖掘文物競賽。經濟勝利現在是累積性的,基於文明的GDP,GDP會因為資源和產金建築、寶藏運輸隊和工廠資源而增加。文化勝利則依賴旅遊業,透過奇觀、慶典、自然奇觀、獨特區域等提升。簡言之,這些勝利是你整場比賽持續建設的目標,而非只是需要繞過的麻煩。軍事和科學勝利基本維持不變,科學勝利透過累積「科學點數」鼓勵專精。

在這些主要勝利之間,還有稱為「凱旋」的小勝利,這些是可自訂的成就,輔助你的策略。這是一套豐富的目標,包含原有的勝利路徑,以及擴張、探索等額外獎勵。達成凱旋可獲得「奉獻」,類似過去的遺產獎勵,但範圍更廣且更實用。這種設計有助於在主要里程碑之間保持動力,尤其是在節奏仍顯不足的探索時代。

幸福系統則開始顯得有些不穩定。幸福等級、鼓勵舉辦慶典、特定幸福等級的加成,這些都是受歡迎的功能,但在最高難度外幾乎可以忽略。即使超過定居點上限,我仍能讓所有城市(包括戰爭中搶來的憤怒城市)保持20以上的幸福度,首都和本土城市更高。選擇合適政策和建設幸福建築有策略性,但整體仍像是打勾清單。建那個建築,插入那個資源,和以前沒兩樣。

這種打勾清單的感覺也適用於宗教和外交,文明帝國7最弱的部分在「時代考驗」更新後反而更顯脆弱和未完成。宗教帶來一些有用的加成,適合特定玩法,但不足以讓宗教成為必要或有趣的系統。有場比賽中我因戰爭分心忘了持續傳教,這種疏忽因宗教不重要而容易發生。接著時代危機來襲,是宗教危機。據說人民在街頭暴動,城市中出現狂熱和暴力抗議。但我看到的卻是雅典快樂的佛教農民與城市中的天主教徒和平共處,城市比以前更歡樂。(危機系統顯然還需改進。)

政府改變帶來優秀的專精選項,讓選擇更有意義,除非牽涉外交。我在亞歷山大遊戲中優先民主和共和政府,加上影響力政策,經常有數百甚至超過一千的影響力盈餘。儘管有針對領袖互動的政策和傳統,外交選項仍極度有限。遊戲發行一年多後,外交選項仍是:

發動戰爭後投入過多影響力支持戰爭,讓對手急於結束戰爭並免費送你城市,這種策略雖有快感,但更像是全球搶劫,非真正策略。

儘管如此,文明帝國7近期更新修正了最大問題,減少了遊戲過於僵硬、每次遊玩過於相似的感覺。其他較不討喜的系統還需改進,城市規劃等部分更新不大,但我相信Firaxis已走上正確道路,知道如何讓文明帝國7茁壯,即使還需要一些時間。

持續遊玩,不要重來,從錯誤中學習。

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