隨著《俠盜獵車手 6》的推出近在咫尺,幾乎能嚐到里昂達沼澤水的味道,我開始反思為何《GTA》系列在數十年的遊玩後,依然能讓我感到興奮。人們很容易將 Rockstar 的系列遊戲視為典型的開放世界遊戲,但事實是,《GTA》充滿了絕妙的設計決策,這些決策太容易被視為理所當然。舉例來說,「通緝等級」系統,就是這個系列眾多優秀點子中最閃耀的一個。
在電玩遊戲中,後果可能是一個難以駕馭的棘手問題。你該如何給予玩家足夠的自主權來創造自由和表達的感覺,同時又建立一套必須遵守的規則?一種解決方案是建立設計上的「護欄」,來阻止某些行為,但又不完全阻止玩家嘗試冒險。當然,你可以從一開始就直奔《血染黎明》的結局,但會有「被痛扁一頓」的後果。對開發者來說,這有點像在創造一套法律系統。
《GTA》的通緝系統是這種哲學的聰明具象化。這個從系列一開始就內建的系統,讓玩家的犯罪行為有了具體的後果。如果你撞倒一名行人,你就會在當地警方眼中成為罪犯。獲得一顆星,你會發現自己必須逃離一個懶散的警察,他最終會放棄追捕,因為你的輕罪不值得他費心。達到三星,你將不得不躲避一群更具侵略性的警察。五星?祈禱吧。
這個系統一直以來都是《GTA》對我的吸引力之一,與其作弊碼並駕齊驅。每次玩的時候,我都會為自己如何巧妙地駕馭通緝等級而自豪。我能逃脫多少罪行而不被警察盯上?我能多快地擺脫一顆星並保持乾淨的駕駛?我能否造成足夠的破壞達到五星而不被像桑尼·柯里昂一樣亂槍掃射?這就是遊戲的樂趣所在。
通緝系統感覺就像讓你窺視幕後;它向你展示了通常對玩家隱藏的後端魔法。在《GTA》的每一個行動中,都有一個具體的後果。當你擦撞汽車並看到一顆星亮起時,你就能親眼看到這種邏輯的運作。GTA 的一個基本樂趣在於,它是一個測試遊戲設計實驗的試驗場。每次你違反遊戲的法律時,你都能看到自己能做什麼——和不能做什麼。
也許這就是為什麼《GTA》能引起許多玩著它長大的玩家的共鳴。在 PS2 的黃金時代,我還是個年輕的學生,我把學校視為測試我與權威關係的方式。我不聽老師的話,能到什麼程度而不會被留校察看?我能神不知鬼不覺地惡作劇到什麼程度?有時候,我的朋友們會做得太過火而陷入嚴重的麻煩,這讓全班同學都學到了關於「什麼是過度」的寶貴一課。這之所以能成為一次有意義的成長經歷,是因為有規則可以打破,並且有適當的後果可以為愚蠢的遊戲付出代價。
對我來說,《GTA》就像是那個概念的延伸。它將那個想法帶到了一個總是自己制定規則並明確後果的空間。玩《GTA》遊戲就是測試你與權威的關係,並學會在不過火的情況下成為一個數位叛逆者。《GTA》的權力幻想中充滿了駭人的罪行,但從這個系列中我學到的東西從來都不是關於暴力。通緝系統教會了我關於如何挺身對抗當權者,以及如何以謹慎的方式反抗現狀。
我仍然不確定《GTA 6》及其六星通緝系統是否會對我產生像 2001 年的《GTA 3》那樣的影響。我已經長大了,也更聰明了,學到了許多激勵我小時候挑戰極限的教訓。但我仍然認為,透過從童年時期的那個心態去接觸這個系統的最新演繹,我將會學到很多關於自己的東西。年齡是否讓我變成了一個害怕挑戰權威、安於現狀的守規者,還是我內心仍然保有五星級叛逆的基因?我想我會在十一月找到答案。


