《極樂迪斯科》的陰影籠罩著,儘管《零號遊行:死亡間諜》有時會陷入模仿,但它本身仍是一款出色且細節豐富的角色扮演遊戲。
繼《極樂迪斯科》這樣備受讚譽的遊戲之後,對任何開發者來說都是一項艱鉅的任務,尤其是對 ZA/UM 這樣一個經歷了公開且醜陋的法律糾紛,導致許多關鍵創意人才離開工作室的團隊而言。由留下來的人來收拾殘局,這無疑是沉重的包袱,因此 ZA/UM 試圖與其先前熱門作品拉開距離,也就不足為奇了。
作為一款間諜驚悚遊戲,《零號遊行:死亡間諜》在基調上與《極樂迪斯科》大相徑庭。然而,某些方面仍然無法避免地相似,正是這種揮之不去的陰影——以及模仿的感覺——阻礙了它達到其精神前輩的高度。但遊戲中也有足夠多的新穎點子,讓它能夠獨立站穩腳跟,即使步伐有些不穩,創意上也沒那麼獨特。
《零號遊行》的開場並沒有減輕比較,你在一間狹小骯髒的公寓地板上醒來。赫雪爾·威爾克,代號「級聯」,正在執行一項間諜任務。你和她所知道的就這麼多。這位昏昏欲睡的間諜本應從她的任務夥伴「擬態」那裡獲得更多細節,但他卻永久性地「退場」了——你發現他毫無反應地坐在椅子上,只穿著內褲,透過公寓一樓骯髒的窗戶俯瞰著波托菲羅市。翻遍他的口袋,你會發現一張襪子的發票和一張名片,上面簡單地寫著:「你只需要一個奇蹟。」特工,自己去弄清楚剩下的事情吧。
從這裡開始,《零號遊行》非常緊密地遵循了《極樂迪斯科》的藍圖。這又是一款高概念、無戰鬥、冗長的 RPG,採用等距視角,強調對話選擇和技能檢定。與其前輩一樣,它也依賴於其敘事和滔滔不絕的寫作的優劣。在這方面,它給人留下了良好的第一印象,並貫徹到底——儘管有一些顯著的注意事項。
例如,你的技能構成了你思維的不同部分,並會定期評論你的對話選擇和周圍的世界,有時會提供有用的提示、有趣的觀察或奇特的評論。然而,與《極樂迪斯科》不同的是,它們感覺不像獨立的角色,而且很大程度上可以互換。
這部分歸因於遊戲的寫作未能區分赫雪爾心靈的不同部分,也因為它們都具有相似的聲音。我確信布·米勒飾演赫雪爾時那種沙啞的表演以及她的技能會引起爭議,但她那充滿喉音的演繹最終讓我接受了。問題在於,一個內心想法與下一個想法之間沒有太大的差異,不像《極樂迪斯科》中,每個技能定義明確的書面聲音也由倫瓦爾·布朗或邁基·W·古德曼(後者是創造不同聲音的大師)賦予生命。《零號遊行》的間諜氛圍並不完全適合那種古怪的表演,但它們無論如何都如此相似,這令人失望。
幸運的是,ZA/UM 在其他方面仍然擅長塑造令人難忘的角色。赫雪爾本人是一位立即引人注目的主角:她內心充滿創傷,被過去的失敗所困擾,但方式與《極樂迪斯科》的哈里爾·杜·布瓦截然不同。赫雪爾來自一個名為「超級集團」的共產主義巨型國家,是龐大情報機構「運營局」的間諜。這不是她第一次來到波托菲羅,但上次她來這裡時事情並沒有按計劃進行,讓她的前隊友自生自滅。從那以後,她一直被關在「冷凍庫」(基本上是被判處無恥的文書工作),但這次有機會彌補過錯並再次證明自己。
一旦你踏上街頭,開始解開不僅僅是你在此故事中的角色,還有世界的層層歷史以及波托菲羅各種居民的生活,《零號遊行》就成為了一部引人入勝的間諜小說。在其隱秘的核心,其寫作模仿了約翰·勒卡雷那種疏離和道德模糊的風格,但它也沒有將自己局限於這種風格。它的文學散文尖銳、機智,有時也非常幽默,將超現實主義的潛在元素與地緣政治、間諜技巧和人際關係的戲劇性巧妙地平衡起來。
它不像《極樂迪斯科》那樣詩意或藝術電影風格,其離奇的時刻也更為罕見,而且經常感覺像是硬塞進去的,因為它在 ZA/UM 的前作中很受歡迎,而不一定是因為它適合角色或這裡的故事。例如,早期有一個時刻,你需要修理一台傳真機。這是一項簡單的任務,但《零號遊行》的描述方式卻像是哈里爾·杜·布瓦試圖闖入遊戲一樣,赫雪爾解釋說她必須平息機器中附身的惡魔實體的精神。這整個說辭感覺格格不入,並突顯了《零號遊行》偶爾出現的模仿感,無法擺脫《極樂迪斯科》令人畏懼的陰影。
至少,波托菲羅市與《極樂迪斯科》的雷瓦喬爾截然不同。它的一些地方同樣破敗衰敗,呼應著更美好的過去,但它仍然是一個更充滿活力的城市。它感覺充滿生機,處於文化和意識形態權力的三方衝突之中,這種衝突在表面之下悄然運轉。與共產主義的超級集團相對的是「光明帝國」,或稱「拉·盧茲」,一個曾經是龐大殖民帝國的技術法西斯國家。現在,它正試圖透過追求文化勝利的策略來重拾昔日的輝煌。
你在熱鬧的「非法市集」中看到了這一點,那裡有幾個孩子被一台小電視吸引住了,電視裡播放著《六十六匹狼》,一部充滿微妙技術法西斯宣傳的盧茲卡通。附近,有一個賣衣服的攤販,他的父親在聽信了一個類似亞歷克斯·瓊斯的惡棍散播的陰謀論後失蹤了。幾個街區外,你會發現一個男人因為沉迷於從「拉·盧茲」進口的最新時尚潮流而負債累累。
你遇到的大多數角色都有有趣的事情要說,無論他們是在闡明你當前的任務,還是揭示更多關於《零號遊行》世界的資訊。你的任務經常以令人驚訝的方式重疊,以至於你早些時候互動過的人在稍後對一個完全不相關的任務很有用。這種相互聯繫的感覺讓波托菲羅成為一個引人入勝的探索之地,而你與它的互動方式也增強了這一點。在敘事上,作為一名間諜,你可以選擇成為一名破壞者,運用詭計、推理和偶爾的暴力來達到你的目的。在機制上,你透過對話選擇、探索和技能檢定來實現這一點。
你有三個主要的能力,代表了運營人員訓練的關鍵分支:行動、關係和智力。每個能力包含五個技能,你可以在升級時進行提升。例如,「影子技巧」這類行動技能會影響你潛行和偷竊而不被發現的能力,而「灰質」這類智力技能則決定了你運用邏輯來發現不一致和模式的熟練程度。
這是一個熟悉的設定,但《零號遊行》透過引入三個與每個能力相關的「疾病」來擴展了《極樂迪斯科》的公式。行動與「疲勞」相關,關係與「焦慮」相關,智力與「譫妄」相關。每個疾病都有自己的偽健康條,會根據你的行動和目睹的事件而升降。例如,檢查遊戲開始時你昏迷的夥伴會增加你的焦慮,但稍後的另一個結果可能會降低它。你也可以服用香煙、藥物、酒精和軟飲料來調節這些壓力源,選擇提高一個以降低另一個。如果疾病超過閾值,你將被迫降低你的某個能力技能,因此保持它們在控制之下是一項持續的平衡工作。
這引入了一些有趣的決定,因為你可以選擇故意增加一種疾病,以便有更好的機會通過技能檢定。通常,你需要擲兩個骰子來決定通過或失敗,但透過「耗盡」自己,你會得到第三個骰子,以換取增加你的壓力源之一。這是一種比《極樂迪斯科》中的任何東西都更遊戲化的系統方法,但它適合你作為一名訓練有素的特工的角色,能夠突破你的身體和精神極限以獲得優勢。
然而,即使你偶爾可能會提高成功的機會,《零號遊行》仍然是一款圍繞失敗而建立的遊戲。事實上,它以少數遊戲所沒有的方式擁抱失敗的行為及其產生的後果。這融入了其分支任務設計中,你可能會選擇一種方式來解決任務,結果卻在一次技能檢定失誤後陷入了完全不同的途徑。這進一步擴展到稍大的地圖,讓 ZA/UM 能夠創造出眾多字面意義上的分支路徑。我不會深入細節,但許多任務可以有多種解決方式,無論你是否知道每一條路徑。它將失敗與你自己的選擇和選擇的技能組結合起來,為你如何應對每種情況增添了一種即興創作的感覺。
正是這些系統性的增強最顯著地區分了《零號遊行》與《極樂迪斯科》。它在其他方面也面臨困難,經常感覺像是工作室前作的蒼白模仿——當達到相同高度的可能性充其量是微乎其微時,這是危險的領域。但即使有這些小插曲,這仍然是一款出色的 RPG,擁有多樣且大多定義明確的角色,一個具有無窮深度且完全實現的設定,以及一個永無止境的迷人敘事,提供了無數種方式來駕馭其奇妙的曲折。它可能無法捕捉到同樣稀有的魔力,但《零號遊行:死亡間諜》的隱秘世界絕對值得你探索。