許多事物都可能讓人感到恐懼,例如一個穿著鍋爐工服裝的人悄悄地從你身後靠近,但很難對《月光光心慌慌:遊戲》中的麥可·邁爾斯感到害怕,因為他以一種退休老人打高爾夫球般的悠閒步伐在社區裡閒逛。
誠然,我早期體驗這款最新的、基於著名電影的非對稱生存恐怖遊戲時,還沒有義務性的首日更新補丁,所以到目前為止我所看到的一切都帶有這個巨大、閃爍的警示標誌。但在玩了數小時後,我的第一反應是這款遊戲根本還沒準備好。即使標示為搶先體驗遊戲,我也不會認為它已經準備好了,但它並沒有。
《月光光心慌慌:遊戲》笨拙、充滿 Bug,且經常令人沮喪,似乎需要大量的打磨和 Bug 修正。
開發商 Illfonic 在這方面幾乎已是「非對稱恐怖」的代名詞,儘管還未能打破 Behaviour Interactive 在《黎明死線》中建立的壟斷地位。遵循該類型的傳統,你可以扮演殺手麥可·邁爾斯,在鎮上肆虐,或者與最多三名其他人類玩家以及一些 AI 同伴合作,收集物品並設法活下去,以便在 1978 年萬聖節夜晚找到、打開並逃離哈登菲爾德的街道。
由於 Illfonic 的過往作品,我抱持著很高的期望,而知道《月光光心慌慌》的創作者約翰·卡本特也參與其中,更是讓我的期望飆升。
你可能會認為,經過近十年的學習和大量的非對稱遊戲試錯,
《月光光心慌慌:遊戲》會是 Illfonic 最完善的遊戲。但——至少到目前為止——情況似乎並非如此。
動畫錯誤或完全缺失。我經歷了嚴重的崩潰,將我送回 PS5 主介面,平均每小時至少一次。戰鬥非常卡頓——有好幾次,我刺中了玩家,但我的武器卻穿過了他們。聲音經常出錯,所以當我打開左邊的門時,我卻聽到右邊的聲音,這對於一款依賴聲音的潛行恐怖遊戲來說,極其令人惱火。
有兩次,一個快速反應事件出了 Bug,將我困在一個錯誤的動畫中,讓邁爾斯有充足的時間悄悄地走到我身後。這聽起來有多有趣,就有多不令人沮喪。
NPC 的 AI 也蠢得可笑。有一次,我扮演邁爾斯,(大聲地)撞開一扇前門,發現剩下的三名 NPC 都在同一個房間裡,仍然站在同一個窗戶邊。在我殺死其中兩人後,剩下的那個人才決定是時候逃跑了。
這很令人氣惱,因為這裡有一些很棒的想法。我在 2023 年玩《德州電鋸殺人狂》的非對稱恐怖遊戲時玩得很開心,但幾天之內就很明顯,沒有人想扮演皮臉,因為作為倖存者賺取經驗值和逃脫要容易得多——也更有趣。
然而,在《月光光心慌慌:遊戲》中,Illfonic 似乎真的努力平衡了殺手和倖存者之間的機率,而扮演邁爾斯非常有趣。
即使他從不跑步,這使得如果被發現,幾乎不可能追上玩家,但他的特殊能力——熄滅附近所有燈光;在陰影之間跳躍;偵測附近玩家——有助於彌補他那令人極度不滿的步行速度,尤其是當你掌握好時機時。此外,處決機制是一個不錯的捷徑,如果你能靠近到足以……嗯,執行它。
死亡動畫,即使經常不同步,也同樣殘酷而精彩,尤其是當你設法在窗邊或電烤箱旁抓住一個平民時。(我確定還有更多內容有待發現!)
最棒的是,這不只是四個人類對抗一個殺手。作為邁爾斯,你的任務是清除地圖上的所有倖存者,無論是人類還是 NPC。
作為平民,你需要悄悄地在充滿 70 年代風格的地圖上移動——從汽車、裝飾到撥盤電話,一切都恰到好處,更不用說服裝了!——悄悄地警告 NPC,並指示他們躲藏、跟隨你或逃跑。
作為倖存者,你可以收集許多物品,包括攻擊性武器、防禦工具,以及一系列有助於你毫髮無傷逃脫的道具。
你永遠無法徹底消滅邁爾斯——就像電影裡一樣,這傢伙不知道如何接受暗示並死去——但你可以利用正確的時機和裝備暫時阻止他。
話雖如此,如果所有人類玩家都已經死亡,為什麼我們還要坐著看邁爾斯殺死愚蠢的 NPC?
在觀戰時,你會遇到快速反應事件——我討厭它們;數量太多了,太無聊了,而且我發誓有時會有輸入延遲——但這非常乏味,尤其是地圖相當大,追捕最後一個倖存者需要花費很多時間。
而且它的表現並不好。即使撇開糟糕的 AI 和有 Bug 的快速反應事件不談,我也經歷了無數次崩潰、回彈和幀率下降,原因不明。
角色有時會離地行走三英尺。與物品互動完全是碰運氣——一半的時間你可以撿起東西或用鏈條切割器移除鏈條;一半的時間你不能。
哦,有時你可以打開一扇門,走進去,鎖上它,然後發現自己又回到了門外,無法再次進入。
就像我說的,我需要玩過首日更新補丁後才能最終確定我的想法——但總的來說,首日更新很少能奇蹟般地修復評測版本中的所有問題。
不過,一旦我在線上伺服器上花了一些時間體驗單人和多人模式(到目前為止,單人模式完全讓我失望——再次強調,主要是由於愚蠢的 NPC),我會回來的。
我也想更好地了解卡牌天賦系統是如何運作的,並嘗試所有平民的被動技能。
但就目前而言,很難向任何人推薦《月光光心慌慌:遊戲》,除非是家裡有麥可·邁爾斯祭壇的恐怖粉絲(那真是個可怕的想法),或者那些對非對稱遊戲有著深厚、深厚喜愛的人。