如同之前的《鏟子騎士》(Shovel Knight),Yacht Club Games 的最新遊戲《Mina The Hollower》毫不掩飾其受到的影響。這款遊戲顯然是向經典 Game Boy 和 Game Boy Color 時代的《薩爾達傳說》(Zelda)遊戲的視覺和感覺致敬,同時也承襲了魂類遊戲(souls-like genre)的元素。但雖然這些是遊戲明顯的主要靈感來源,Yacht Club 也從許多其他 Game Boy 時代的遊戲中汲取了靈感。
在接受 GameSpot 的一次採訪中,Yacht Club 的 David D'Angelo 歸功於像《寶可夢》(Pokemon)和《Final Fantasy Adventure》這樣多元化的影響。
當被問及為何 Yacht Club 會向經典復古遊戲時代致敬時,D'Angelo 表示,他特別被 Game Boy 遊戲如何在微小的體積中塞入驚人內容的方式所吸引。
「如果你想想那個時代的大型遊戲,就像《寶可夢》,對吧?」D'Angelo 說。「在其他主機上,他們終於開始推出大型遊戲。你的《Final Fantasy》變得越來越龐大,有數百小時的遊戲時間。但在 Game Boy 上,這很難實現,但他們仍然做到了。《寶可夢》本來可以是一款只有 30 隻寶可夢的遊戲,但它卻有超過一百隻寶可夢。這太瘋狂了。即使在 Game Boy 上創造一百種獨特的圖像也是一種挑戰,所以我們將會把這種大型體驗塞進這個小小的包裝裡。我認為這是一種非常驚人的感覺。」
這是有道理的,因為在我對《Mina The Hollower》的評論中,我最讚賞的其中一點就是它的內容密度。每個畫面都充滿了等待發掘的秘密,所以將大量內容塞入小巧包裝的想法是說得通的。
D'Angelo 還表示,他喜愛那個時代,因為規則尚未被固定下來,所以許多開發者會嘗試奇怪的想法,這些想法可能不符合現代標準的「玩家友善」。
「《Mina》以一場大型頭目戰開始,因為 Game Boy 上的《Final Fantasy Adventure》有一場巨大的頭目戰。當你開始那款遊戲時,你扮演一個奴隸,被扔進一場與巨大怪物的角鬥士戰鬥中。這就像,這是多麼瘋狂的開場方式。你根本不知道發生了什麼,而且你立刻就被投入戰鬥。現在他們可能會說:『你不能這樣做。你必須教玩家如何玩。他們必須感到舒適。他們不能進入一個他們不知道如何使用武器、不知道如何做這件事的情況。』所以他們有奇怪而有趣的點子,對我們來說,從中汲取靈感並找出如何讓它們運作得更好,是很有趣的。」
總而言之,《Mina The Hollower》似乎成功地讓許多事物運作起來。它獲得了極佳的評論,並且目前在 Metacritic 上是 2026 年評價最高يتها遊戲。想了解更多關於《Mina》的資訊,請查看我們的攻略中心,並務必閱讀與 David D'Angelo 的完整訪談,以獲得更多見解。