《心靈殺手 2》的總監解釋了團隊如何選擇一種不讓玩家感覺被過度引導(例如使用黃色油漆)的方式來處理探索。

多年來,一些玩家開始覺得遊戲提供的引導過於冗餘。其中一個例子就是黃色油漆,它基本上標示了玩家在探索中需要前往的確切位置。批評者認為,當這種導航輔助過於生硬時,會令人分心並剝奪玩家的自主感。例如,《漫威蜘蛛人2》就因其「屁味」——一種蜘蛛人可以聞出來尋找目標的藍色迷霧——而受到嚴厲批評。發售後不久,開發商 Insomniac 就增加了關閉此功能的選項。

《心靈殺手 2》的開發商 Remedy 並不會粗暴地對待玩家。這是一款開放世界遊戲,玩家可以自由探索其中的區域,但有時並不總是清楚該往哪裡走。《心靈殺手 2》的總監 Mikael Kasurinen 在 Dropping Frames 播客節目中(透過 Kotaku 報導)解釋說,讓玩家感覺是他們自己弄清楚這個複雜的世界,而不是跟隨閃爍的箭頭,這一點很重要。他指出,為了讓玩家充分體驗這個世界,他們必須是積極的參與者。

Kasurinen 說:「讓玩家感覺是他們自己弄清楚這一切,這一點非常重要。」「我們的職責是……我的意思是,歸根結底,這是一種精心打造的體驗,對吧?你必須在『這是世界』和『這裡有你必須注意的各種主題和元素』之間找到正確的平衡。但它必須讓你感覺是你自己做出了關於如何處理你在世界中看到的這些元素的決定。如果感覺像是『去這裡』,那就不再是玩家的決定了。已經有人為你做出了決定。」

總監接著指出,Remedy 意識到這可能會疏遠那些尋求更具引導性和簡單體驗的玩家,但對於那些真正投入其中的玩家來說,這將更有回報和更有趣。

他補充說:「人們會回頭玩這款遊戲,探索,試圖找出各種東西等等。」「這不是那種你走一遍,照著指示做完就結束了。感覺像是,不,我在這款遊戲中做了一些選擇,你心中會有一點點疑問:我做出了正確的選擇嗎?我想要那個該死的問題。我希望人們這樣想。我希望他們能夠質疑,回去,再次檢查,看看他們可以做些什麼不同的事情,因為這就是生活。這就是讓它變得令人難忘和有趣的原因。」

另一家與 Remedy 理念相似的開發商是《Warlock: Dungeons & Dragons》工作室 Invoke。Invoke Studios 的總經理 Dominic Guay 在 2026 年 Gamescom 上告訴 IGN,開發者們避免在遊戲中加入任務標記,因為他們希望玩家真正去探索。

這款開放世界單人動作冒險遊戲透過捨棄傳統的任務標記(直接引導玩家從一個故事段落到下一個)來減輕手把手的引導。雖然螢幕頂部確實有一個指南針(可以關閉),但玩家需要透過探索、與 NPC 交談以及思考下一步該做什麼來找出前往的方向。

Guay 說:「我們希望他們能與這個世界互動,弄清楚事情,並感覺到當他們找到東西時,是基於他們的行為,而不是僅僅盲目信任一個任務標記。」

IGN 對《心靈殺手 2》的評分為 8/10。我們的評論摘錄寫道:「即使戰鬥的鋒芒最終變得遲鈍,《心靈殺手 2》也是 Remedy 宇宙的絕佳補充。」「雖然它的故事遵循更標準的框架,但它的引力在於圍繞它構建的創新世界,以及將超自然謎團紮根於人性化的處理。」

《心靈殺手 2》開發商 Remedy 談為何不在遊戲中加入引導玩家的黃色油漆《心靈殺手 2》開發商 Remedy 談為何不在遊戲中加入引導玩家的黃色油漆《心靈殺手 2》開發商 Remedy 談為何不在遊戲中加入引導玩家的黃色油漆《心靈殺手 2》開發商 Remedy 談為何不在遊戲中加入引導玩家的黃色油漆《心靈殺手 2》開發商 Remedy 談為何不在遊戲中加入引導玩家的黃色油漆《心靈殺手 2》開發商 Remedy 談為何不在遊戲中加入引導玩家的黃色油漆