故事發生在兩千年後的未來,人類文明幾乎蕩然無存,只剩下他們創造的機器人,以及少數倖存者在末日後的世界掙扎求生。一場災難席捲了荒蕪的土地,生物因一種類似喪屍的病毒而變得狂暴,樹根從牠們體內長出,使牠們變得極具攻擊性——除了艾瑪,似乎只有她倖免。她是《Beast of Reincarnation》的主角,能夠將這種病毒轉化為超能力,她的頭髮可以創造平台供她跳躍、助她飛升或攻擊敵人。再加上她救助的寵物狼庫,遊戲擁有了類似《Final Fantasy VII 重製版》的 RPG 元素,與快節奏的《隻狼》式動作相輔相成。
我在長達一個半小時的試玩中得知,開發商 Game Freak 正朝著比以往任何作品都更宏大、更具野心、也更與眾不同的方向邁進。它借鑒了許多我們見過的遊戲,並以自己的方式將它們融會貫通,同時鋪陳了一個探討擁抱人性的故事——現在我親身體驗過後,《Beast of Reincarnation》感覺是 Game Freak 擺脫寶可夢陰影的最佳機會。
故事以一場戲劇性的開場展開,確立了其科幻奇幻的對比。艾瑪誓言保護一位名叫神樂的女孩,神樂正待在他們的臨時總部——一輛外觀類似 AT-AT 步行者的載具裡——恢復健康,隨後艾瑪穿上她的武士服,揮舞著武士刀出發。珍貴的大塊頭庫緊隨其後,而一首帶有戲劇性合唱的管弦樂曲營造出一種極為接近《尼爾:自動人偶》的氛圍,讓我無法擺脫這種比較。
與橫尾太郎的經典之作類似,教學任務將你置身於戰場。導彈從天而降,受災生物發動攻擊,機器人與你並肩作戰,讓你學習《Beast of Reincarnation》快節奏動作的運作方式。掌握格擋時機、艾瑪華麗的「刀刃藝術」特殊攻擊,以及指揮庫如同指揮寶可夢一般;我很快就意識到這款遊戲的戰鬥系統既容易上手,又極富樂趣。
教學序章結束後,一段過場動畫揭示了一些背景故事,暗示了人類如何毀滅了自己的世界,而你在荒蕪環境中看到的生鏽殘破機器,正是其自身腐敗的結果。但在一個名為「大口」的地方存在著希望,那裡是艾瑪的目的地,也是你進入《Beast》第一個開放區域的地方。
《Beast of Reincarnation》並非一款嚴格意義上的開放世界遊戲,但發行商 Fictions 的人員向我解釋,遊戲中將有幾個開放區域供玩家在故事推進中探索。這些區域之間並沒有完全連接,故事會引導你穿過這些區域,一旦通過便很少有機會返回,這給人一種遊戲比其地圖所示要更為線性的感覺。預計認真遊玩一輪需要 30 到 40 小時,因此這種格式似乎並未限制其規模。雖然你不會為了填滿任務日誌而刷支線任務,但在主線之外仍有許多可以尋找的裝備和升級材料,但大多數時候,我還是專注於主線任務,以便盡可能多地體驗故事並真正測試其戰鬥系統。
普通敵人並未給我帶來太多麻煩,因為《Beast of Reincarnation》的格擋時機相當寬鬆——即使它讓人聯想到《隻狼》或《仁王》的節奏和韻律,但它並不會像它們那樣難(至少,這是我的初步印象)。然而,識別攻擊模式並知道何時閃避或積極格擋,是控制艾瑪並為「刀刃藝術」或殘酷終結技創造機會的關鍵。幸運的是,操作像任何優秀的動作遊戲一樣,快速且響應靈敏。
但庫是整個組合中至關重要的一環,也是這款遊戲稍微偏向 RPG 領域的方式。當你調出他的指令選單時,時間會暫停,讓你能夠更具策略性地施放能夠輔助艾瑪近戰能力的法術。庫的施法方式類似於《FF7 重製版》的 ATB 系統,你在戰鬥中積累點數,然後用來施放他的技能。當你施放時,會有一個小型的 QTE 提示來增強其效果。在試玩中,我可以讓他施放火球並造成燃燒狀態,召喚一棵樹讓我彈射上去,或者發射樹根一次性束縛多個敵人——將這些技能融入攻擊輪換中,讓我看到了《Beast of Reincarnation》除了作為一款硬派動作遊戲之外,還有潛在的深度。
艾瑪和庫的技能樹有很多值得深入研究的地方,由於他們共享同一組技能點,我猜測將會有一定的「構築」感——或者至少有方法來強調你最喜歡的戰鬥部分。Fictions 的代表向我解釋說,遊戲的進度設計旨在支持那些不太擅長動作戰鬥的玩家,讓他們可以以庫為中心進行遊玩,反之亦然。對我而言,我喜歡兩者的良好結合,因為我認為它們協同作用極佳,尤其是在難度似乎不斷提升的挑戰性頭目戰中。
試玩中的大型頭目戰是對抗一隻巨大的雄鹿,在這場戰鬥中,《Beast of Reincarnation》的系統開始清晰地聯鎖起來。它棲息在下方的一個河谷中,於是我利用艾瑪的頭髮作為平台,對它發動了跳躍攻擊,以取得戰鬥的先機。從那裡開始,我的主要攻擊計劃是掌握其鹿角擺動的格擋時機,並仔細閱讀它的動作動畫。每一次成功的格擋和劍擊,我都會削弱它的踉蹌計量表。同時,庫能夠短暫地束縛它,讓我能夠多揮幾下劍,或者用火球削弱它的生命值。這隻頭目也體型巨大,有時攝影機難以鎖定一個更大的目標——尤其是在被逼入角落時——因此庫召喚的樹木作為抓取點,幫助我重置位置並擺脫頭目。最終,它會在競技場中衝刺,讓我能夠使用遠程弓箭削弱它的生命值,然後準備迎接下一輪的格擋。
根據我目前的遊玩體驗,《Beast of Reincarnation》將其移動機制、RPG 元素和硬派動作的基礎融合為一個單一、流暢的戰鬥系統。雖然我認為這些部分單獨來看並沒有特別突出,但正是這三者的巧妙融合,讓它在眾多試圖借鑒相同核心設計原則的類魂動作遊戲中脫穎而出。我現在期待的是它在故事發展中將如何演變,以及後續的頭目戰將如何以越來越有趣的方式挑戰我。
然而,讓《Beast of Reincarnation》完全打動我的不一定是動作。這也是 Game Freak 展示其敘事功力的機會。你可以隨便說《寶可夢 劍/盾》怎樣,但我很少見到一款遊戲能在最後幾個小時將其故事提升到完全出乎意料的高度。當然,開發工作室內有不同的團隊負責不同的項目,但這告訴我 Game Freak 具備這種潛力。
我試玩版的最後幾分鐘帶我進入了一段回憶場景,艾瑪被一個更為複雜的機器人俘虜。故事設定中,艾瑪也被視為一個「惡徒」,因為她擁有被視為樹根般被操控的、源於災難的特殊能力。她被告知:「你沒有心,沒有人性——對你的同類惡徒沒有絲毫憐憫。」她回答:「憐憫是什麼?」對方接著說:「你的外表是你曾是人類的唯一證明。」我認為這段過場動畫暗示了艾瑪正被用作對抗災難的武器,被擬人化的機器人脅迫去摧毀那個讓她與眾不同的東西。
艾瑪身邊有一個名叫薇奧莉特的幽靈小女孩,她讓艾瑪保持清醒,說道:「同理心並非你所不及,艾瑪。我相信總有一天你會明白的。」這種在看似情感匱乏的人身上尋找人性的拉扯,是相當標準的敘事手法,但如果處理得當,仍然能觸動人心。過場動畫本身有些生硬,製作水準可能不如其他同等規模的遊戲,但這正是強大的劇本能夠發揮作用的地方。尤其是當你有像庫這樣珍貴的寵物,牠也經歷著同樣的災難後遺症的掙扎時,很容易看出《Beast of Reincarnation》如何能夠觸動我的心弦。
在動作和風格方面,我可以將其與我玩過的許多遊戲進行比較,例如《Stellar Blade》或《Ghost of Yotei》,當然還有《尼爾》的基調和敘事主題。我也忍不住看到了與我最喜歡的動畫電影《魔法公主》的相似之處——一場由人類的無知和虐待造成的災難席捲大地,一位戰士少女和她的狼伴侶奮力對抗入侵。我現在只是在理論推測,但我們對這類故事的預期中的曲折情節,已經讓我對艾瑪所陷入的、似乎是整個世界都在反抗文明的衝突產生了興趣。從許多方面來看,我看到了我最喜歡的元素在《Beast of Reincarnation》中的體現,這讓我對它如何利用這個基礎感到興奮。
令人驚訝的是,導演兼編劇古島浩太在一次談話中告訴我,他最大的影響來自於《銀翼殺手》。在創造一個新的科幻奇幻世界時,古島表示他想融入技術創造物如何壓倒了創造它們的人類,並在世界中造成污染的視覺主題。他也提到,儘管美學上差異很大,但復古未來主義反烏托邦的願景一直縈繞在他心中,他想寫出自己版本的這類故事。
我知道 Game Freak 在其悠久的寶可夢歷史之外,也製作過其他遊戲,例如《Giga Wrecker》和《Little Town Hero》,但《Beast of Reincarnation》的規模完全不同。它已經開發了約五到六年,源於一個旨在幫助工作室拓展和嘗試新事物的創意孵化項目——我很高興我們不必等待太久就能看到它最終的樣子,因為它將於 8 月 4 日在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC 上推出。

