1996 年是遊戲「寶可夢」誕生、動畫「名偵探柯南」開播、手機養成遊戲「塔麻可比」與角色「布丁狗」推出 30 週年。
究竟孕育出這些長青內容的 1996 年,是怎樣的一年?本文將從五個視角進行剖析。
1996 年,日本經濟從前一年的日圓大幅升值轉為持續貶值,似乎擺脫了泡沫經濟破裂後的停滯期。前一年阪神大地震的衝擊也逐漸平息。製造業出現了現金流的盈餘,設備投資也隨之增加,可說是國民稍感喘息的一年。
RETAS!(Revolutionary Engineering Total Animation System,後改稱 RETAS STUDIO)實現了類比動畫製作全流程中,「作畫」、「描線」、「上色」、「攝影」等後製部分的數位化貫通。
雖然 RETAS!早在三年前就已發布,但在此年首次被東映動畫(現東映動畫公司)這家大型製作公司正式採用。
東映動畫透過導入 RETAS!大幅降低了各項採購成本。自此,動畫製作的樣貌發生了劇烈的變化。
導入初期,RETAS!在某些方面仍不及類比製作,但能夠完全省略化學、光學領域的工序,可謂劃時代的創舉。
傳統上負責這些領域的資深技術人員被迫退出,而原本主要用於遊戲的電腦圖形(CG)開始導入動畫製作,促使動畫產業朝向 IT 化的業態轉變。
在此時期,許多對數位表現抱有濃厚興趣且技術精湛的年輕創作者紛紛投入,推動了解決方案的革新。
此外,1996 年也是 90 年代「次世代遊戲機大戰」白熱化的時期。SEGA Saturn、PlayStation、Super Famicom 等平台爭奪市佔率,並誕生了如「惡靈古堡」和「櫻花大戰」等至今仍延續的內容群的殺手級遊戲。
平台本身的市佔率爭奪,成為了內容的溫床,造就了內容大爆發的「內容寒武紀」。
漫畫連載始於 1994 年的「名偵探柯南」,由東京電影新社(現 TMS Entertainment)動畫化並開始播出。「寶可夢」則由 OLM 於 1997 年製作動畫。兩家公司都在此前後開始考慮導入數位化貫通系統。
可以說,過去的日本製造業是以「匠人」技藝備受重視的世界。
隨著社會經濟環境的變遷,在製作時間的限制下,資深技術人員依靠經驗和累積的技術來確保交期,並透過作家性來提升品質。
在確保達到播出品質的同時,也展現了創作者獨特的世界觀深化和戲劇性的湧現。即使是作畫被認為較差的製作公司作品,也能透過劇本、角色和導演手法獲得人氣。
現場情況和技術的變遷難以言語化、手冊化,也沒有共通的培育系統,因此「匠人」們是在師徒制的環境下成長起來的。
然而,從新解決方案中誕生、擺脫了「匠人」束縛的新一代創作者,藉助數位技術的力量,將作家性轉向了對漫畫和遊戲等「忠於原作的演出」、「重現原作畫風」、「重現原作商品的誘人感」的擴大解釋。
近年來以商品化為導向的作品群,不太追求透過戲劇性來變動和成長的角色或故事。
特別是在電視領域,首要任務是持續保持相同的張力和溫度,並大量生產絕不會讓人厭倦的定性作品,因此需要能夠順暢運轉生產線的「熟練者」(在單集完結型電視系列的劇場版中,角色會成長,但在續作公開時會重置)。
這對商品化業務的市場穩定做出了巨大貢獻,但從類比時代就開始觀賞的觀眾,仍然渴望看到創作者所傳達的世界觀和熱情。
雖然「寶可夢」和「塔麻可比」是在不同於次世代遊戲機大戰的脈絡下誕生的,但硬體遊戲機也對它們產生了巨大影響。當時的遊戲機僅具備在液晶螢幕上移動點陣圖的功能。
然而,這種點陣圖的生澀感,反而激發了用戶的收藏慾和想像力。
為了彌補點陣圖的不足而繪製的包裝和雜誌上的角色插畫,經過體系化和展開,甚至超越了遊戲本身。「寶可夢」能夠在登場隔年就迅速動畫化,正是因為這一點。
「塔麻可比」不僅是遊戲商品本身,還將遊戲中描繪的角色周邊化,推出了文具、零食和卡片等商品,至今仍不斷再流行,成為「平成少女熱潮現象」的引爆點。
當年登場的「布丁狗」,在三麗鷗的角色群中一直保持著大關級別的人氣。
「1996 年內容寒武紀」的特徵之一,便是表現了過去被視為禁忌、令人厭惡的事物。
「塔麻可比」的「死亡」、「布丁狗」的「屁股上的標記」,在過去的寵物類內容中都是「不該描繪的東西」。更進一步說,「寶可夢」、「塔麻可比」中存在著「攜帶生命」的概念,「柯南」中則有兒童目睹殺人現場。
雖然有些牽強,但「惡靈古堡」的射擊對象是「非人類的舊人類」,因此將射殺視為「非殺人」在倫理上得以成立。
「櫻花大戰」以「大正浪漫風格的科幻戀愛歌劇」為形式,結合了地下文化色彩的「戀愛冒險遊戲」、以及「模擬角色扮演遊戲」和「動作」這幾個獨立的遊戲類型,成為前所未有的融合型內容。
這些內容,都是過去的內容界雖然有所察覺,卻難以言喻、潛藏在水面下的元素,在那一刻躍升到檯面,成為主流。
我曾任職的公司負責「寶可夢」的劇場版業務。在一次試映會活動中,一位部長級的前輩將 Nintendo DS 對準銀幕,操作著什麼。
「抓到幻之寶可夢了。等下拿去跟孫子炫耀,再跟他交換。」電影上映當時,作為入場特典服務,會在上映的電影院無線發放寶可夢的數據。
這是 2010 年的事情,但當時「寶可夢」的用戶已經跨越了三代,成為世代間的共同語言。前輩那開心的笑容至今難忘。
劇場版「柯南」的觀眾群也跨越世代,新作的票房紀錄不斷被刷新。正處於第四次熱潮的「塔麻可比」,透過通信實現了禮物交換、角色相親、甚至結婚,成為親子同樂的物品。
東京電玩展的「惡靈古堡」攤位也湧入了大量親子觀眾,「櫻花大戰」儘管失去了主要的平台 SEGA Saturn,但至今仍透過每年舉辦的活動等「創世紀效應」不斷擴大粉絲群。
1996 年的「寒武紀大爆發」,是我們現在所見到的幾乎所有內容的基本骨架,突然同時出現的現象。
對於因懷舊而「一次購足」的上班族,以及感受到復古可愛而熱衷於「平成少女熱潮」的 Z 世代來說,這是來自過去的禮物,也是至今仍持續推出續作、重製、翻拍,成為通往未來的資產。
經濟上,這不過是為隔年的消費稅增稅和亞洲金融危機前夕的脆弱復甦期。
但另一方面,這也是動畫大量出口、串流影音業務的成長,以及「劇場版《鬼滅之刃》無限列車篇」刷新日本國片全球票房紀錄等,現代黃金時代的前奏期。
對於任何時候都能從內容中汲取力量的日本人來說,這是極其重要的一年。(公野勉)




