Toge Productions 創造了《Coffee Talk》並引入了將擔任咖啡師/調酒師與顧客互動結合的視覺小說類型後,Gentle Troll Entertainment 也成為了延續此概念的開發商之一,推出了自家的《Tavern Talk》系列。

《Tavern Talk Stories: Dreamwalker》在概念上與《Coffee Talk Tokyo》相似,但這次推出的是一款獨立的前傳作品,同樣涉及提供飲品和輕度任務管理,這些都會影響冒險者的生活。

《Tavern Talk Stories: Dreamwalker》的開端是玩家剛在 Phesoa 的海岸開設一家名為「微醺龍」的新酒吧。酒吧尚未完全就緒,但有魚人 Una 的幫助,玩家可以開始迎接路過的冒險者。人們會光顧,玩家與他們交談,他們會提及自己的旅程計畫或即將發生的事件,這些事件可能讓他們受益於一種能提供特定增益的藥水。玩家也可能聽到可以轉化為任務的傳聞和見解,這有助於推進那些支線故事。

由於這是一款帶有相當全面教學的前傳,Gentle Troll 確實做得很好,讓玩家能順利上手並開始營運。遊戲時間設定在初代遊戲事件的 30 多年前。因此,雖然有一些熟悉的角色,如 Una 和 Quasar,但新玩家也能順暢地進入故事,無需擔心錯過任何情節。我玩過這兩款遊戲,認為從敘事角度來看,考慮到初代遊戲發生的事情,擁有那樣的背景知識是相當關鍵的。但在機制上,玩家完全可以放心,不會感到被排除在外。

遊戲的步調和玩法與初代《Tavern Talk》幾乎沒有改變,《Tavern Talk Stories: Dreamwalker》比《Coffee Talk Tokyo》更偏向解謎。玩家仍然需要拼湊出正確的飲品來引導人們的故事走向不同的結局。不過,在這裡,玩家不是根據要求選擇特定的飲品,而是製作能影響魅力、防禦、敏捷、智力和力量等屬性正面和負面數值的藥水,以完成可能影響希望、運氣、力量、壓力、速度等因素的配方。每種成分都可能提升一種或多種屬性,或降低另一種,而一個杯子最多只能容納五種成分,因此玩家需要嘗試不同的組合來調製出正確的藥劑。無論是提供顧客點的 بالضبط一樣,還是提供你認為他們需要的,都可能改變他們的故事。

然而,《Tavern Talk Stories: Dreamwalker》在《Coffee Talk Tokyo》之後不久推出,這對它有些不利。我認為 Toge Productions 的作品在許多方面都超越了它,儘管 Gentle Troll Entertainment 在一些遊戲決策上確實讓自己與眾不同。在某些情況下,這取決於個人喜好。有些人可能會覺得 Toge 的美術風格和角色設計比 Gentle Troll 的藝術方向更吸引人。在其他方面,我認為核心元素雖然令人愉悅且執行良好,但不如前者強勁。我更喜歡《Coffee Talk Tokyo》的故事線,也更喜歡那裡的大部分角色,尤其是逐漸發展的友誼元素。我也更喜歡調酒的機制,並且更欣賞那裡的解謎元素。

同時,我也能理解這對某些玩家來說是個優勢。《Tavern Talk Stories: Dreamwalker》在某些方面比《Coffee Talk Tokyo》更具互動性,正如我之前提到的。收集傳聞來拼湊任務就是其中一種方式。當我們與人交談時,可以選擇不同的對話選項,這是另一種方式。藥水製作也給人這種感覺,因為在 Toge 的作品中,我們只是按正確順序選擇幾種成分,而在這裡我們需要真正考慮屬性和平衡。因此,想要「更多」的玩家可能會更欣賞這款遊戲。

《Tavern Talk Stories: Dreamwalker》是調酒視覺小說類型中又一款紮實的作品,儘管我承認我更喜歡《Coffee Talk Tokyo》。這款遊戲確實做了一些不同的事情,這對它有利!D&D 和 RPG 相關的元素仍然讓它脫穎而出。任務系統和影響屬性的調製也是如此。喜歡這類敘事風格的玩家應該考慮玩這兩款遊戲,或者至少試玩一下 demo。它是這個領域中較具互動性的遊戲類型之一,因此那些希望更深入地參與顧客生活、塑造他們未來並接受調酒挑戰的玩家可能會欣賞它。

《Tavern Talk Stories: Dreamwalker》現已在 Switch 和 PC 上推出。