在布蘭登·山德森(Brandon Sanderson)大多數書籍的宇宙背景——Cosmere 中,阿多那修(Adonalsium)的破碎事件或許是最重要的(到目前為止)。我不會深入探討其原因(請去閱讀書籍),但總之,Cosmere 的神祇阿多那修破碎並分裂成 16 塊。這些被稱為「碎片」(Shards)的實體碎片,各自代表著一種特定的意圖,包括:奉獻(Devotion)、統治(Dominion)、保存(Preservation)、毀滅(Ruin)、憤怒(Odium)、培養(Cultivation)、榮耀(Honor)、恩賜(Endowment)、自主(Autonomy)、野心(Ambition)、發明(Invention)、仁慈(Mercy)、英勇(Valor)、奇想(Whimsy)、美德(Virtuosity)和理性(Reason)。你可能會問,這一切為何重要?嗯,這些碎片中的一部分,正是 Brotherwise Games 最新推出的、受 Cosmere 啟發的計數牌遊戲《創世碎片》(Shards of Creation)中的「花色」。

這款遊戲由海登·迪拉德(Hayden Dillard)設計,並由 Medusa Dollmaker 繪製了令人驚嘆的藝術作品。《創世碎片》的玩法與大多數其他計數牌遊戲相似。每回合開始時,一名玩家打出一張牌並指定該回合的領牌花色,其他玩家若有同花色的牌則必須跟隨,而打出該領牌花色中最高點數的玩家將贏得該墩牌。一種特殊的「王牌」花色可以被打出,壓過任何領牌花色,此時擁有最高王牌點數的玩家將贏得該手牌。 《創世碎片》保留了所有這些既有規則,同時也加入了一些魔法元素,讓這款卡牌遊戲比典型的計數牌遊戲更有趣。

一局《創世碎片》遊戲共進行三輪,每輪有 10 手牌。在發出第一手牌之前,你需要選擇將哪些碎片納入遊戲,從 8 個可能的碎片中選擇 4 或 5 個(取決於玩家人數)。這些碎片包括自主(Autonomy)、培養(Cultivation)、奉獻(Devotion)、統治(Dominion)、榮耀(Honor)、憤怒(Odium)、保存(Preservation)和毀滅(Ruin),其中幾乎每一個在作為王牌時都具有獨特的能力、牌面能力,甚至牌面本身可能具有的值(有少數例外——榮耀(Honor)是一個老古板,沒有任何能力或力量)。

每輪都會翻開一張新的碎片並指定為王牌,其相關的王牌能力將被啟動,例如培養(Cultivation)的能力允許玩家額外抽取牌並與手中的其他牌交換。再加上每張碎片牌的兩種獨特能力,它們將一個相對基礎的計數牌遊戲轉變成一種獨特且新鮮的體驗,也讓我對未來可能的擴展充滿期待。畢竟,我們只獲得了一半的可能碎片,更不用說……其他讀者會知道但我不在此劇透的……碎片了。

我進入這款遊戲時沒有預料到的另一方面是,你實際上並不是通過贏得最多墩牌來獲勝。相反,《創世碎片》更像是一款集牌遊戲,上面覆蓋著輕描淡寫的計數牌機制。贏得一墩牌可以讓你選擇該墩牌中的一張牌,並將其添加到你面前的集牌區,遊戲的獲勝者將基於獲得最高分的人。分數的來源包括你添加到牌堆中的單一類型碎片的數量,以及遊戲中完整碎片集的數量。作為一個從小玩 Euchre 長大,並且玩過不少同類遊戲的人(看看我們對《魔戒:魔戒現身計數牌遊戲》和《魔戒:雙塔奇兵計數牌遊戲》的評論),這種不僅要規劃每墩牌要打出什麼牌,還要考慮贏得牌後要將哪張牌添加到牌堆的機制,讓我意識到我有多享受它。我特別喜歡毀滅(Ruin)碎片牌在遊戲結束時會獲得負分的事實,這要求你權衡將太多毀滅牌加入牌堆以爭取更多分數的風險。

即使有這些特色,《創世碎片》也是一款非常平易近人且快速上手的遊戲。完整的遊戲可以在半小時內完成,使其成為在工作午餐時間、與朋友在酒吧,或睡前小酌一杯時的絕佳選擇。你不必成為一個狂熱的宇宙旅行者才能享受《創世碎片》,它僅憑其有趣的機制就能獲得讚賞。

儘管遊戲機制如此紮實,所有碎片的藝術作品可能是我最喜歡的遊戲方面。牌上展示的「容器」(vessels,這是用於指代目前持有阿多那修碎片的人的術語)是來自迄今為止已發布書籍之前的存在,例如憤怒(Odium)展示了雷斯(Rayse)的兇惡面容,而不是其繼承者;或是榮耀(Honor)的塔納瓦斯特(Tanavast),他有著飄逸的長髮。對於狂熱的 Cosmere 粉絲來說,這款遊戲也標誌著我們首次正式看到統治(Dominion)和奉獻(Devotion)的容器!這些都被 Dollmaker 以其標誌性的類似彩繪玻璃的佈局和色彩運用完美捕捉。如果能有一幅它們的巨幅構圖讓我掛在辦公室裡欣賞,我會毫不猶豫地將我的信用卡砸向我的電腦。

作為一個非常喜歡布蘭登·山德森作品的人(看看我在 IGN 上整理的 Cosmere 閱讀指南),僅僅看著盒子,就能輕鬆看到這款遊戲的擴展和成長潛力。目前只有不到一半的碎片被收錄,其他碎片將在稍後添加,我不會說我們得到的遊戲內容很少,但它在一些小方面也讓我想要更多。

正如我提到的,我從小玩 Euchre,無論是在童子軍旅行中、午餐時在餐廳,還是在家裡和家人一起玩,所以我總是會將計數牌遊戲與團隊或半合作遊戲聯繫起來。規則手冊中沒有包含官方的團隊模式變體來促進這一點,這有點令人失望,儘管很容易自己進行家庭規則修改。我也發現自己對榮耀(Honor)的實現感到失望,特別是它有多麼平淡。從敘事和傳說的角度來看,我認為這是有道理的,但從遊戲玩法上看,它顯得格格不入;看到「榮耀沒有王牌能力」被翻開,從來都不有趣或令人興奮。這就像畫畫時被迫使用白色蠟筆,或者在一家充滿美味選擇的冰淇淋店裡只能買到香草口味。我發現自己經常完全省略榮耀(Honor)作為一個選擇。

就像碎片都是更偉大的阿多那修的組成部分一樣,《創世碎片》的所有組成部分共同作用,創造出一個比單獨看待的各個部分更優秀的遊戲。如果沒有集牌的元素,我會認為這是一款不錯的計數牌遊戲,但它玩得有點保守;如果沒有碎片能力和王牌力量,它整體上會是一款相當平淡的遊戲——儘管非常漂亮。幸運的是,這些情況都沒有發生,團隊成功地包裝了一款獨特的計數牌遊戲,足以讓任何煉金術士或光輝騎士(Knight Radiant)感到自豪,而且其體積也不比一本大眾市場的《風暴 આર્કાઈવ》(The Stormlight Archive)平裝書大多少。Brotherwise Games 繼續證明,在製作能讓粉絲和那些不認識 spren 和 seon 的人感到高興的桌面體驗方面,Cosmere 的版權掌握在他們手中是安全的。

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