這是一篇來自 IGN 的觀點文章,作者 Simon Cardy 表示,他懷念年輕時光,因此常玩那些帶給他青少年時期快樂的遊戲,而《Burnout Revenge》正是其中之一。
我知道普遍的共識是《Burnout 3: Takedown》是系列最佳,畢竟它引入了改變遊戲規則的「撞擊」機制,將系列帶入了危險駕駛的新紀元。但儘管如此,我一直以來都更偏愛《Revenge》。人們說菜餚最好冷著吃,所以在大約 21 年後,在最初的燒胎熱潮褪去許久,我將光碟放回 Xbox,看看它是否還保有當初的魔力。
劇透: 《Burnout Revenge》依然極度出色。
Funeral for a Friend 的〈All the Rage〉開頭的鼓點聲將我帶回了遊戲,我再高興不過了。我剛看完 William Friedkin 的心理變態身體恐怖片《Videodrome》,所以這種精神上的時光倒流回更純真的年代正是所需要的。但我已經離題太遠了。
撞擊模式(Crash mode)一直是我最喜愛《Burnout》系列的元素。在當時我只有少數幾款遊戲可玩的情況下,它是一個完美的調劑,我會花上數小時甚至整晚去追求高分。那些短暫、可重複的動作,無論是製造圓環交叉路口的連環追撞,還是從坡道飛出撞上一排莫名其妙排列的教練車,都從未讓人感到厭倦。每種不同的載具在毀滅時都有其價值,因此學會最佳的攻擊計畫,並開始熟悉每個關卡的交通模式,變得至關重要——這不只是無腦的破壞,而是對駕駛遊戲玩法的一種深思熟慮且真正新穎的嘗試。
是的,毫無疑問它的競速和淘汰賽令人興奮,但盡可能地製造混亂,同時看著金錢總數不斷增加,能在我大腦中釋放出一種原始的愉悅感。但說真的,關於《Videodrome》的聯想就到此為止了。(回想起來,《Videodrome》的導演的電影作品中,應該有比這更適合搭配 Criterion 的賽車遊戲的。現在真的夠了。)
撞擊模式的 genius 在於,它為一款競速遊戲帶來了前所未有的多樣性,直到多年後《Forza Horizon》系列逐漸成熟才再次看到類似的表現。它將一款極速、直覺的競速遊戲變成了一個稍微更具腦力挑戰的益智遊戲。是的,它仍然將車輛暴力設定在刺耳的後龐克配樂下,但這個模式在按下暫停鍵和重新開始之間,確實讓你停下來思考。獲得那些最高分,並從每個場景中榨取所有可收集的星星,是它最有趣的地方。像是《Dangerous Driving》和《Dangerous Golf》都試圖找回那種感覺,但事實是,《Burnout Revenge》仍然是巔峰之作。
我承認,《Burnout 3》裡也有這一切。但開發商 Criterion 在《Revenge》中加入了一個關鍵的額外功能,讓它更傳統的競速模式更加出色:交通檢查(Traffic checking)。它增加了另一個衝撞其他車輛的誘因,將與你同向行駛的車輛(合法地)變成填充你加速條的資源。理想情況下,在 Burnout 的賽道上飛馳時,你絕不希望加速條歸零,而交通檢查讓這成為一個令人興奮的現實。猛烈撞擊與你同向行駛車輛的後方,確保了火焰永不熄滅。羅伯特·杜瓦爾(Robert Duvall)在《Days of Thunder》中名言:「摩擦就是競賽」,而沒有其他駕駛遊戲比 Criterion 2005 年的傑作更能體會這句哲學了。
並非說我在《Burnout Revenge》的幾個小時裡進行了多少實際的競賽。它的美妙之處在於,你可以僅僅透過玩撞擊模式賺取足夠的星星,就能夠完成其生涯模式並進入下一個相當普通的全球設定。所以,我幾乎只做了這件事。我本可以享受夏日陽光,但既然我可以按下 Crashbreaker 按鈕,引爆可憐的平民來爭取新的高分,為什麼還要這樣做呢?
很高興看到我對《Burnout Revenge》的美好回憶並沒有像它大多數賽道頂部的陽光般被過度美化。它仍然是一款出色的遊戲,雖然開放世界的《Burnout Paradise》確實有其樂趣,但系列再也沒有比這更好的了,至少在我看來是這樣。我期待在接下來幾週內再次沉浸其中,直到《Star Wars Galactic Racer》終於推出——這是前 Burnout 開發者們開發的一款極速危險的專案,每次我們在 IGN 玩到它都印象深刻。它可能沒有撞擊模式,但如果能展現出一些 Criterion 經典精神,那將是一段美好的時光。
Simon Cardy 是 IGN 的資深編輯,主要活躍於開放世界遊戲、韓國電影,以及對托特納姆熱刺隊和紐約噴射機隊的糟糕表現感到絕望。您可以在 Bluesky 上關注他:@cardy.bsky.social。