在史詩奇幻的領域中,很少有名字能像羅伯特·喬丹(Robert Jordan)和《時光之輪》(The Wheel of Time)一樣贏得如此多的尊敬。這部橫跨 15 本小說的經典奇幻史詩,講述了蘭德·亞·索爾(Rand al’Thor)、馬特·考松(Mat Cauthon)、佩林·艾拜亞(Perrin Aybara)、艾格妮絲·亞·維爾(Egwene al’Vere)和奈妮芙·亞·米爾(Nynaeve al’Meara)——來自雙河流域的年輕村民,他們的命運與整個世界的命運緊密相連。現在,史詩般的最終決戰將從您的書架移至您的桌面,由 Dire Wolf Games 在 Kickstarter 上推出的《龍之戰》(War of the Dragon)桌遊即將問世。
《龍之戰》是一款適合 2-4 名玩家的遊戲,玩家將扮演光明勢力,透過爭取盟友和強化自身來準備最終決戰;或是扮演黑暗勢力,散播腐敗並試圖將強大的「被遺忘者」(Forsaken)帶回世上。遊戲盒內實際上包含兩種獨立的遊戲:一種是較短的英雄模式變體,支援最多四名玩家;另一種是更宏大的史詩模式,僅限兩名玩家,但允許每位玩家控制軍隊而非個別角色。無論選擇哪種模式,雙方都會有略微不同的玩法,提供非對稱的遊戲體驗,讓玩家樂在其中。
《龍之戰》的核心是區域控制和牌組構建的結合。玩家將爭奪完成任務並擴大在棋盤上的影響力,同時強化自身力量,無論是在英雄模式中的個別英雄,還是在史詩模式中的整支軍隊。在您的回合中,玩家可以從一系列不同的行動中選擇,以協助完成這些目標,其中一些行動包括招募更多盟友到您的玩家版圖以獲得各種效果、在棋盤上移動單位、強化已部署的單位,甚至操縱「唯一力量」(One Power)和「編織」(Weave)本身來獲得增益並協助完成任務。
毫無疑問,這款遊戲看起來內容豐富,因此我們希望直接向來源了解更多資訊。IGN 有機會與 Dire Wolf Digital 的總裁 Scott Martins 和設計總監 Andy Clautice 進行了對話,以深入了解遊戲的玩法以及它在更廣泛的《時光之輪》故事中所處的位置。
Dire Wolf Digital 的《龍之戰》Kickstarter 募資活動仍在進行中,還有幾天時間,預計明年發貨,所以無論您是在塔蒙·加頓(Tarmon Gai’don)之時站在巨龍一方,還是站在黑暗一方,您都還有一些時間。
IGN:您能否更詳細地說明遊戲在小說時間線中的哪個部分,以及為什麼?
Andy: 《龍之戰:時光之輪》從小說第四冊《迷霧升騰》(The Shadow Rising)開始,當時英雄們在佔領淚石堡(Stone of Tear)後分散到世界各地,並且有多位「被遺忘者」已經活躍起來。在小說第三冊結尾佔領淚石堡,標誌著衝突的規模真正提升到我們遊戲中所使用的層級,整個世界都捲入其中,整個國家都可能受到您的行動影響。儘管早期書籍中的事件仍然被提及,甚至有機會像稍晚發生的那樣進行。我們在這裡反映的故事確實應該是「輪迴」的一個新轉折,而許多事情都可能發生。
遊戲接著會貫穿整個系列,直到《最後之戰》(The Last Battle)的結局。那場衝突是角色本身以及他們所有行動的焦點,所有導致它的準備和調動,而我們希望與之相匹配。
IGN: 《龍之戰》是否包含來自 Dire Wolf 其他遊戲的元素?
Scott:當然,但不是直接的。Mike(Mihealsick)和 Ryan(Schoon)在 Dire Wolf 參與設計之前就開始了這個項目,它有一個相當不同的骨架。
Andy:有一些類似《Invincible》的牌組構建和輕度角色發展,以及一副帶有特殊能力的卡牌,這在我們的一些遊戲中可以看到。
IGN:英雄模式和史詩模式之間的規則和機制有多少是共通的?玩家學習其中一種遊戲後是否就能知道如何玩另一種,還是說《龍之戰》在功能上是單盒兩款不同的遊戲?
Andy:兩種模式之間的規則有相當大的共通性。史詩模式增加了更多互動系統,並提供了更深入的戰鬥體驗,所有這些都建立在您在英雄模式中學到的基礎之上。由於長度和深度不同,它們可能會感覺像是不同類型的遊戲,但規則是高度共享的。我們認為英雄模式是學習和探索遊戲中可能性的方式,而史詩模式則是您可以真正深入挖掘並看到您的策略成形的地方。
IGN:《龍之戰》是如何誕生的?是否一開始就計劃有這兩種模式?
Scott:這兩種模式並非一開始就計劃好,但隨著我們在開發中不斷深入,我們知道我們正在製作的深度策略遊戲可能不會像對待那些不太硬核的桌遊玩家的《時光之輪》粉絲那樣容易入門。史詩模式這種規模的遊戲是一種體驗!並非每個人都準備好直接跳入深水區。在探索如何提供更好的入門點時,我們特別從 SPI 經典 1977 年《魔戒之戰》(War of the Ring)桌遊的角色遊戲中獲得靈感,您從宏大的史詩衝突中縮小範圍,真正關注其中的英雄和反派。擁有一種更容易入門——或更容易配合您日程安排——的體驗,可以讓更多人參與進來。
至於整個事情是如何發生的,嗯,這歸功於大量的熱愛和一點運氣。Mike 和 Ryan 一直在進行他們的項目,我們也參與了這個 IP,然後我們在恰當的時間點結合在一起,獲得了實際執行的機會。
IGN:在開發這款遊戲時,您是否有與 Harriet(McDougal)——喬丹的妻子和編輯——或 Brandon Sanderson 合作或諮詢過?如果有,是為了什麼?
Scott:我們沒有,但我們受益於一個優秀的劇情團隊和一個協作的審批流程,以確保我們對《時光之輪》的呈現是忠實的。
IGN:Dire Wolf 在桌遊界是個響亮的名字,旗下有《帝國的沙丘》(Dune: Imperium)、《Clank!》等作品,而《時光之輪》也是個大 IP。在這種情況下,為什麼選擇透過眾籌途徑來發行這款遊戲,而不是直接進入零售店/遊戲商店?這次 Kickstarter 是更多地作為預購,還是為了真正製作出這款遊戲?
Scott:對我們來說,Kickstarter 提供了一個接觸粉絲——尤其是在國際上——的絕佳方式,並能獲得關於不同地區需求量的寶貴見解,這有助於我們管理運輸物流並降低大家的成本。對許多發行商(包括我們)來說,眾籌是建立社群和從最熱情的粉絲那裡獲得早期回饋的重要途徑;「籌集的資金」是一個令人興奮的里程碑,但它只是決定採用眾籌途徑的考量因素之一。
IGN:是否有計劃推出《龍之戰》的數位改編版?
Scott:我們以數位桌遊改編聞名,但《龍之戰》目前僅限於實體桌遊項目。我們從不說「永不」,但在這個階段,我們專注於為 Kickstarter 的支持者提供實體遊戲。
IGN:未來是否有機會推出一款設定在「世界破碎」(Breaking of the World)事件期間的擴展包?
Andy:哈,不敢保證!「世界破碎」需要一張全新的地圖,因為它極大地改變了世界!但說實話,我們目前還沒有觸及到當前時代故事中的一些部分,我們可能會先從那些開始。也許「世界破碎」需要一個完全不同的體驗……等等——你不能這樣分散我們的注意力!我們還有這個要完成!