《汪達與巨像》與《迷霧古城》的製作人上田文人,在其獨立工作室 Gen Design 的新作《Gen Atlas》(前稱 Project Robot)中,將帶領玩家進入一個充滿巨大機器人、廢棄設施與變幻莫測海洋的荒涼星球。玩家將扮演一名駕駛員,與一個機器人頭部夥伴建立連結,共同解謎、戰鬥,並探索這個宏大的宇宙。上田文人表示,新作將借鑒他童年時期對巨大機器人的記憶,並在遊戲體驗上避免過往作品中可能出現的重複枯燥環節,提供更流暢、更具娛樂性的遊玩方式。
上田文人表示,《Gen Atlas》的靈感來源於他成長於日本時,對各種媒體中出現的巨大機器人形象的深刻記憶。「你會打開電視,拿起漫畫,或者看到海報等等,這幾乎是每天都會發生的事。」他希望玩家也能產生同樣的共鳴,並回想起駕駛巨大機械時所帶來的力量幻想與敬畏之情。
然而,上田文人表示,他無法點名某一部特別引起他共鳴的巨大機器人作品,例如《蓋特機器人》或《新世紀福音戰士》。更多的是巨大機器人作為科幻母題的日常接觸,啟發了他創作《Gen Atlas》。
「《Gen Atlas》是我成長經歷的混合體,」上田文人說。「我只是希望很多人也能對此產生共鳴。」
在《Gen Atlas》中,玩家將扮演一名孤獨的駕駛員,在一顆荒涼的星球上醒來。這顆星球遍布著巨大的結構、廢棄的設施以及不斷變化的海洋。遊戲的官方描述指出,星球表面散落著某種宏偉設計的殘骸,以及玩家將操控的巨大、損壞的機器人。
在上田文人過去的作品中,可操控角色通常會與另一個生命體建立連結:一個小女孩、一匹可靠的坐騎,或是一個友善的奇美拉生物。而在《Gen Atlas》中,玩家似乎將與一個獨立的機器人頭部建立聯繫。
「你的冒險部分將是將這個頭部與機器人身體連接起來,」上田文人解釋道,「然後這將開啟機會,例如解開謎題或進行戰鬥。」雖然《Gen Atlas》的主角也能使用強大的槍械——這在上田文人的遊戲中是罕見的——但他強調:「我不希望人們誤解:這不是一款射擊遊戲。」
上田文人解釋說,機器人頭部有多種作用。「有時它可以是你的導航員,有時它將是你的交通工具。它可以被視為一個更具功能的工具,但它也被設計成你的夥伴。」
「我認為很多人對我在過去的作品中建立的情感連結有自己的詮釋,」上田文人說,「但我更關注螢幕外的你,你將如何看待兩者之間的連結。我希望你能作為玩家,感受到兩位角色協同合作所帶來的某種東西。」
在《迷霧古城》和《最後守護者》中,上田文人讓玩家控制一個經驗不足的英雄。《汪達與巨像》中的汪達則更像是一名訓練有素的戰士,這與《Gen Atlas》的主角相似。這位神秘的、尚未命名的主角將比上田文人過去一些冒險遊戲的主角更像傳統意義上的英雄。
在我與上田文人的訪談中,我們經常將他的新作與舊作進行比較。《Gen Atlas》在許多方面看起來都像《汪達與巨像》:一個孤獨的戰士拜訪一個空曠的土地,並攀爬巨大的活體結構以完成他的任務。上田文人的遊戲風格簡潔,技術要求不高,而且經常非常安靜。
上田文人表示,在重新審視他過去的作品時,這也影響了他對《Gen Atlas》的期望與不期望:他希望避免「乏味」的遊戲玩法。
「當我回顧我過去的作品,例如《汪達與巨像》,攀爬梯子(或巨像)的每一個步驟,我可能會感到一點沮喪。這變得非常重複和令人厭倦,而且我可能不認為這是讓玩家體驗遊戲部分最有效的方式。」事實上,在《Gen Atlas》於 Summer Game Fest 的揭露預告片中,主角並非費力地攀爬遊戲中的巨大機器人,而是使用發射台將自己彈射到機器人身上。
「我非常注重創造或設計能夠讓玩家感受到更好遊戲體驗的機會,而不是讓他們覺得『天啊,這將是一項乏味的任務』。這是我一直在思考的。」
上田文人表示,完成特定任務或到達特定區域將有多種方法。雖然可能會有強行突破某些障礙的方式,但他希望提供「更令人興奮和有趣」的進程方式。
《Gen Atlas》的「Gen」部分取自上田文人公司 Gen Design 的名稱。他解釋說,「gen」這個詞源於多個啟發性的詞語:genesis(起源)、gene(基因)、generate(產生)和 generator(發電機)。至於「atlas」(阿特拉斯),它也有多重含義,既指遊戲中廣闊未探索的地圖,也指支撐人體頭骨的第一節頸椎。作為夥伴的巨大機器人頭部,其「椎骨」暴露在外,正如遊戲預告片中所見。
「所以『gen』這個詞有其意義,『Atlas』這個詞也有多重意義,」上田文人說。「總而言之,就像我們在建立一個完整的宇宙。這就是我希望人們從這兩個詞中讀到的。」
「我不會大幅偏離你們對我遊戲敘事方式的既有認知,」上田文人說,但《Gen Atlas》的故事可能會比他過去作品的抽象表達方式更為明確。玩家將在《Gen Atlas》中獲得比他粉絲們習慣的更多的螢幕敘事。
鑑於上田文人過去遊戲故事的氛圍和模糊性,我問他他和他的團隊實際寫下了多少背景故事和世界觀設定。他的遊戲有背景故事大全嗎?有正典嗎?有劇本嗎?他說沒有,他將他的遊戲故事大綱比作俳句而非長篇手稿。
「我們不採取(傳統的)方法,」他說。「真的沒有從頭到尾寫好的劇本。這不是我們的工作方式。如果我必須描述我們的工作方式,那就是它幾乎像是寫俳句或一系列短詩。從這個意義上說,我們傾向於抓住那些具有多重意義或表達方式的詞語……它甚至可能是一個視覺圖像,可以被以多種不同的方式詮釋。它可能是我們草繪出的環境,激發了每個人的靈感。它可能是角色設計,可以被不同地理解。」
他補充道:「在俳句中,有『季語』(kigo)——它指的是某個季節,而季節可以被以多種方式詮釋。它可以談論你在季節中的感受,你在季節中吃什麼,你在季節中看到外面是什麼樣子。所以我們使用這些非常具體的詞語來幫助我們識別『感覺是什麼?』『故事的背景和基調是什麼?』這是一種結合了不同關鍵詞的共同努力,幫助我們創造故事。」
《Gen Atlas》尚未公布發售日期,但將登陸 PlayStation 5、Windows PC 和 Xbox Series X。

