遊玩《沉沒之城 2》的時間從未超過 15 分鐘,我就立刻意識到這款遊戲根本就是戴著費多拉帽的《惡靈古堡》。這聽起來或許有些貶低,但我非常喜歡近期的《惡靈古堡》系列遊戲,因此將 Frogwares 的洛夫克拉夫特式生存恐怖續作與其中最優秀的作品相比,特別是與 2019 年的《惡靈古堡 2 重製版》相比,更像是一種讚美而非貶低。它之所以與眾不同,始於其獨特、豐富、充滿 1920 年代新英格蘭風情的設定,細節豐富,在它明顯模仿的機制之上,營造出強烈的個人風格。
你將扮演卡爾文·拉佛提(Calvin Rafferty),一位頗具魅力的神秘學家,在一場預計將在 1929 年摧毀整個麻薩諸塞州阿卡漢市的末日洪水醒來。他確實是個有點像通俗小說裡刻板的角色:下巴堅毅、雙手有力、魯莽勇敢。但他的身上也有層次感,會不時地浮現出來。類似於《惡靈古堡》的比較,將他比作該類型的經典英雄,其實並非侮辱。
引人入勝的宇宙恐怖劇情圍繞著一次半記憶的夢境遠征展開,這次遠征讓卡爾文的伴侶兼愛人費伊(Faye)陷入昏迷。這從一開始就創造了即時的情感牽絆和動力,支撐我度過了第一章前半段有些緩慢的過程。我不想劇透太多驚喜,但《沉沒之城 2》成功地網羅了克蘇魯神話中的眾多角色。其中一些異質的客串角色,更多的是被暗示而非完全展現其可怕的輝煌,但阿卡漢的粉絲們會發現許多小小的致敬,讓他們異樣地咯咯笑。
展開的故事包含了一些有效的情感節奏和幾個巧妙的轉折,讓我對某些角色的動機猜測不已,但總體而言,考慮到高概念的主題,劇情仍然相當容易理解。這不是那種需要你事後上 YouTube 影片解釋結局的故事,這一點我很欣賞。但它也沒有迴避探討洛夫克拉夫特一些更深層的形而上學面向,有效地傳達了你面對的是超越人類理解的存在。同時,它也巧妙地迴避了其中一些不太適合時代的元素。
遊戲的核心是阿卡漢鎮本身,它為探索和戰鬥提供了濕漉漉、破敗不堪的華麗背景。出色的紋理處理和音效設計共同營造出一種氛圍,即使在科羅拉多夏日乾燥的炎熱中,也讓我感到皮膚黏膩。每個角落、每個區域塞滿的細節密度,確實令人驚嘆。每間破敗的旅館房間或可怕的醫院病房,都讓人感覺既有人居住過,又被持續的災難所摧殘。過場動畫和臉部表情動畫的品質不一定總是一樣高,但整體而言相當不錯的配音,有助於彌補其製作上的限制。
每一章都會帶你前往阿卡漢的新地點,每個地點在氛圍和佈局上都獨具特色。你一開始會身處被洪水淹沒的城市街道,乘船穿梭於各種廢墟之間,最終抵達一家陰森、鬧鬼的飯店。第二章,我認為是最恐怖的一章,設定在一間廢棄的醫院,其中有著類似《惡靈古堡》系列中殺不死的追擊者(如 Mr. X 和 Nemesis)的獨特版本。第三章則帶你前往阿卡漢魚市場,如果你熟悉洛夫克拉夫特的作品,大概可以想像那裡會有多糟。也就是說,對我們的卡爾文來說,情況非常糟糕,而且是以一些令人不快的魚類主題的方式。這種進程在保持連貫美學的同時,讓遊戲保持新鮮感。
正如我之前提到的,在機制方面,這是一款毫不掩飾地致敬現代、第三人稱視角的《惡靈古堡》的作品。卡爾文可以收集一小隊槍械,但子彈永遠不夠殺死所有敵人,這導致你需要緊張地搜刮抽屜尋找每一發子彈。近戰是一種選擇,但效果不佳。即使是面對基本的殭屍類敵人,近距離搏鬥幾乎肯定會讓你受傷,所以近距離戰鬥變成了一種有意識的選擇,寧願消耗治療物品而不是彈藥。卡爾文不像《惡靈古堡:求生之路》的格蕾絲(Grace)那樣脆弱,但他絕對不是里昂·S·甘迺迪(Leon S. Kennedy)那樣的動作英雄,在稱職和脆弱之間保持著良好的平衡。
操控非常相似。物品欄系統非常相似。基本敵人非常相似。有些謎題需要你找到三樣東西插入門才能打開。你可以撿起草藥並將它們製作成治療物品。它甚至有一個成就系統,可以在新遊戲+中解鎖強大的技能,這幾乎與較新的《惡靈古堡》遊戲相同。再次強調,我沒有抱怨。如果現代《惡靈古堡》的公式能執行得好,我並不會感到厭倦,而 Frogwares 做得很出色,這感覺就像在等待卡普空(Capcom)的下一道大菜時,多了一道免費的額外菜餚。
「《沉沒之城》創造了一個新的洛夫克拉夫特式視野,結合引人入勝的故事、令人興奮的環境和令人難忘的角色,使其成為我玩過的最好的克蘇魯傳說遊戲之一。它致力於巧妙地更新敘事方法,同時保留洛夫克拉夫特的設定和基調,在枯燥和沮喪中閃耀。」- John Borba,2019 年 6 月 25 日
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彈藥稀少規則的一個例外是,某些頭目戰或大型競技場戰鬥會有無限重生拾取物(遊戲內筆記解釋了它們奇特的物理屬性),以防止你在彈匣耗盡時卡關。這感覺有點像是偷懶,削弱了難度——這些部分是我最不喜歡的,但你知道還有什麼非常像《惡靈古堡》嗎?就是那些不太好的頭目戰。
儘管如此,《沉沒之城 2》並非只是 Frogwares 在模仿卡普空。它區別於其他遊戲的一種方式是其技能系統,讓你解鎖並裝備強大的符文,例如在關閉手電筒時增加傷害,獎勵你能夠擊中你看不到的敵人。這些符文分為四個等級,威力遞增,而且你無法在單次遊戲中解鎖最強的符文,這創造了再次投入恐怖遊戲的強烈動機。
另一個新穎的點是,你可以在每個區域找到書面線索,並像你自己的陰謀論板一樣,用紅線將它們組織起來。每個線索都屬於一個群組,正確地將每個群組連接起來會獲得一些進度點數。有些提供劇情關鍵目標的提示,而有些則指向強大的可選寶藏。獎勵感覺很值得,儘管有些需要一點點回溯,即使謎題本身並不特別燒腦。
你可以獨立於戰鬥難度來設定這些謎題的難度,這很不錯,但更難的選項實際上只是移除了高亮顯示的文字和圖標,告訴你哪些線索屬於同一組。即使沒有這些提示,我也覺得不難找出哪些提示是相關的,並將它們的信息拼湊起來,所以感覺就像是將難度從「非常簡單」提高到「簡單」。後期有一個相當困難的可選謎題,需要我真正動腦筋,但我確實渴望更多困難的偵探工作。
此外,遊戲中沒有理智機制,這對於一款克蘇魯遊戲來說似乎有點奇怪。遊戲中有一些奇怪的現實扭曲的戲劇性時刻,但我從未被質疑過我的角色所經歷的事情是否真實。這有點令人失望。
雖然《沉沒之城 2》的許多基本機制和瞬間生存恐怖感都像是離線版的《惡靈古堡》,但它對其主要靈感的模仿是值得稱讚的。故事的呈現有時會顯露出其製作質量的局限性,我希望偵探元素能更紮實、更具挑戰性。但面對令人印象深刻的敵人,在一些真正富有靈感、細緻且令人難忘的環境中,看著資源一點點減少,讓我想起了這個類型中最美好的部分。在克蘇魯神話中,沒有人能真正獲得幸福結局。但我對這個最新、令人痛苦的窺視其扭動的內臟感到相當滿意。