FuRyu在2026年將推出三款新遊戲,遍及全球市場。其中一款新作是《CRYMELIGHT》,這是包含動作角色扮演遊戲《CRYSTAR》和《CRYMACHINA》系列的新作。然而,這次作品打破傳統,採用Roguelike玩法。Siliconera採訪了製作人兼導演Takumi,了解其開發過程及新方向。
Jenni Lada:請問《CRYMELIGHT》的開發何時開始?
Takumi:我記得大約是在2024年下半年開始開發。時間過得真快,已經過了很久了。
《CRYMELIGHT》是Roguelike遊戲,而《CRYSTAR》和《CRYMACHINA》都是動作角色扮演遊戲。為何這次會改變方向?
Takumi:故事核心中「時間重複」的概念非常重要。當我們考慮遊戲體驗與劇情的關聯時,Roguelike類型自然成為最佳選擇。
這並非因為前作是動作RPG而轉變,而是我們認為Roguelike形式是讓玩家完整體驗這個世界與故事的「最自然」方式。
《CRYMELIGHT》在敘事上與《CRYSTAR》和《CRYMACHINA》有多大關聯?會有明顯的連結或呼應嗎?
Takumi:這部分就留給大家想像吧。不過,我們從零開始開發《CRYMELIGHT》,確保即使是沒玩過前作的新玩家也能充分享受遊戲。
《CRYMELIGHT》在角色設計及仙境與茶會領域上都強調《愛麗絲夢遊仙境》的元素,這會反映在愛麗絲的技能卡上嗎?
Takumi:正如你所說,遊戲美術基於《愛麗絲夢遊仙境》。不僅角色名稱和服裝受其影響,遊戲機制本身也融入了這些元素。撲克牌系統就是其中一個「愛麗絲元素」。
開發《CRYMELIGHT》時,有參考哪些其他Roguelike遊戲?
Takumi:當然,我不想失去Roguelike的基本循環和令人滿足的感覺,所以我玩了很多Roguelike遊戲並仔細分析作為參考。(之前也玩過,但這次是為了研究再度深入。)
此外,團隊內部也進行了大量討論,探討「什麼讓Roguelike玩家感到滿足」和「遊戲樂趣的核心是什麼」,並將這些想法融入《CRYMELIGHT》的獨特形式中。
《CRYMELIGHT》有戰鬥視角和仙境視角(原稱動作模式和世界沉浸模式)。為何設計兩種視角?如何確保兩者平衡?
Takumi:其實很少有Roguelike像JRPG那樣「重視故事和角色呈現」。因此,我們先打造一個基礎,讓遊戲在保持Roguelike快速流暢感的同時,也能提供豐富敘事。起初,我們以較近的鏡頭和較低調的傷害數字顯示,讓玩家能享受角色和氛圍。
不過,隨著動作成形,玩家可能會想要「更廣的視角」或「更明顯的傷害數字」,因為玩家喜好差異很大。有些人喜歡遠景,有些人想兼顧近距離觀看角色。
因此,我們不只設計兩種固定鏡頭,而是讓玩家能更精細調整設定,包括HP和傷害顯示,打造「符合自己操作習慣」的介面。
不過這也讓預設設定難以決定,因此玩家可從一開始選擇模式,且之後仍可在選項中微調。
過去《CRYSTAR》和《CRYMACHINA》中,哭泣與遊戲機制和敘事息息相關,這種情感在《CRYMELIGHT》中會有同樣重要性嗎?
Takumi:會的,但《CRYMELIGHT》的主題是罪。這些女孩在生命中犯下的罪,是因何種瘋狂或扭曲?她們如何懺悔、接受並超越這些罪?玩家必須幫助賦予罪行意義。
Roguelike遊戲有時被認為難度高,《CRYMELIGHT》的難度如何?玩家會有調整選項嗎?
我們計劃在遊戲開始時提供兩種難度選擇。
準備不同難度,滿足想慢慢品味劇情的玩家,以及尋求挑戰的Roguelike愛好者。
《CRYMELIGHT》是系列首款Switch 2遊戲,與為Switch開發相比如何?
Takumi:因為記憶體增加,我們能更大量使用粒子和霧效,打造更美麗夢幻的世界。
挑戰是可調整的細節變多,容易陷入無止境的微調,反而不知何時該停手。
不過,從首支預告片和試玩版收到很多正面回饋,例如「美術風格非常漂亮」,讓我們很受鼓舞。
《CRYMELIGHT》將於2026年11月5日在Switch 2、PS5和PC平台推出。