女孩、貓與電話

一個女孩坐在維多利亞風格的昏暗房間裡的椅子上。她身旁的小桌子上只有一部老舊的電話,以及足夠女孩寫筆記的空間。她活著,但也死了。一隻黑貓告訴她,當電話響起時,她必須接聽,並聽聽對方的談話內容。Schrödinger's Call 於 2 月 10 日在 Windows PC 上發布,稍後將推出 Nintendo Switch 版本,目前已獲得極高評價,Metacritic 評分為 89,OpenCritic 評分為 92。這款遊戲是日本獨立工作室 Acrobatic Chirimenjako 的首部作品。透過其關於連結的故事,它讓我們思考我們究竟是誰。

Schrödinger's Call 運用傳統視覺小說的設計元素,講述一個透過同理心與人連結的故事。透過一個名叫瑪莉的女孩的視角,我們得知月亮墜落地球,引發了末日。在短短的 21 奈秒內,也就是人們意識到即將發生的事與實際終結之間的時刻,所有人都被困在生與死的邊緣。瑪莉的角色是作為最後的知己,接聽那些在面對不可避免的死亡時,尋求處理未了心願的人的電話。影響故事的決策機會不多,所以你大多時候就像在觀看一場低成本的劇場表演。

場景憂鬱,但自有其美感。敘事大多保持足夠的輕盈,讓「世界末日」的部分不會過度壓垮體驗,或為了悲傷而悲傷。這並不意味著 Schrödinger's Call 是一個關於一個活潑的動漫女孩在處理沉重主題的同時展開冒險的故事。這是一款步調緩慢的遊戲,你將看著瑪莉講電話,並透過她的筆記本看到不同的場景,她在筆記本中記錄與她交談過的人,並塗鴉。

利用其悲劇性的背景,《薛丁格的呼喚》創造了一個奇幻的前提,引導我們思考人類身份的社會和語言學本質。電話對話並非單純的資訊傳達工具,而是角色之間美麗互動的媒介。關於他們的每一個資訊都是交換的產物——瑪莉或其他角色互相質疑——這導致了不斷反思他們真實身份的時刻。

作為人類,我們發展了構成我們身份的無數技巧和技術。從告解罪過等自我強加的習俗,到決定我們社會地位的制度規則,我們的身份始終處於爭議之中。當瑪莉拿起電話,詢問她正在與之交談的對象時,兩個角色開始了一場舞蹈,每一次轉折都為他們的身份增添了新的層次。

同時,《薛丁格的呼喚》並非一場考古探險,瑪莉(和我們)的目標是挖掘每個人隱藏的真實自我。它更像是繪畫。形狀和顏色緩慢地形成一個有凝聚力的整體,但這是在執筆之人與他人之間的一個過程之後。瑪莉不斷地根據她對來電者的看法,幫助他們形成關於自己的想法。瑪莉甚至不知道來電者長什麼樣子,所以他們在螢幕上以瑪莉在筆記本中繪製的擬人化動物形象出現。我們對角色的印象是由她的印象構成的。

對話和概念使玩這款遊戲成為一項吸引人的智力練習,但視覺和聲音的導向將其轉變為藝術體驗。瑪莉的漫畫美學與時而精緻、時而卡通的人物設計並存。這些不斷被閃爍的圖像和拼貼畫所疊加,喚起不同的感覺:例如困惑、擔憂和寧靜。遊戲中使用的聲音和音樂也是如此,從令人不安的音調到舒緩的旋律不等。沒有這些元素,遊戲中任何情感時刻都不會如此奏效。

《薛丁格的呼喚》是一款令人難忘的遊戲——但前提是你對機會持開放態度。與該類型的其他遊戲,例如《Fata Morgana 之屋》一樣,這是一個需要時間來消化其引發情感的沉重故事。然而,如果你願意接聽它的呼喚,並傾聽它所說的話,你將永遠思考我們在彼此生活中的影響力。

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