在 Treyarch 和 Raven Software 接連推出《黑色行動》系列遊戲後,Infinity Ward 工作室將在本年度的《決勝時刻》系列新作中重新掌舵。Infinity Ward 表示,《決勝時刻:現代戰爭 4》將開啟一個新篇章——不僅是這個幫助《決勝時刻》成為家喻戶曉名稱的系列的新篇章,也是工作室整體的新篇章。
對於《現代戰爭 4》而言,這個新篇章有助於重新定義系列的發展方向。2019 年,Infinity Ward 重啟了於 2007 年首次推出的《現代戰爭》系列。這次重啟及其兩款續作在一定程度上沿用了最初三款《現代戰爭》遊戲的框架。然而,在戰役和故事方面,《現代戰爭 4》是現代系列中首款完全邁入全新領域的作品。
Infinity Ward 近日在洛杉磯的一場預覽活動中,讓記者們首次體驗了《現代戰爭 4》,這讓我們對工作室將如何發展《現代戰爭》的故事,以及如何延續普萊斯上尉和第 141 特遣隊的傳奇有了初步了解。我們也得知遊戲將包含一個新版本的 DMZ 撤離模式,並深入了解了 Infinity Ward 在《現代戰爭 4》的多人遊戲內容方面將帶來哪些新元素,並親身體驗了幾種遊戲中的新模式。
在前三款遊戲中,玩家扮演的是高級特種部隊成員,而在《現代戰爭 4》中,遊戲將回歸《決勝時刻》早期的根源,戰役將聚焦於普通士兵的經歷。這款最新的《決勝時刻》將圍繞朝鮮半島南北之間的衝突展開,這場衝突似乎有可能引發動搖整個世界的連鎖反應。
隨著朝鮮突然攻擊韓國,衝突爆發,你將扮演一支由韓國和美國海軍陸戰隊組成的混合小隊成員。
Infinity Ward 聯合工作室負責人 Jack O'Hara 在活動的演講中表示:「韓國有一個特殊之處,就是每個人在年輕時都必須服兵役,所以對我們來說,這是一個有趣的視角。」「自從 2007 年或 2009 年以來,我們很久沒有呈現基層士兵的視角了——我們製作的遊戲更多是關於特種部隊的特工,他們的 CIA 指揮官在耳邊告訴他們角落裡有人。對我們來說,回到 18 到 25 歲年輕人的視角非常迷人。他們不知道發生了什麼,他們從命令中獲得的資訊是不完整的,他們只是想活到下一刻。」
聯合工作室負責人 Mark Grigsby 在一次採訪中告訴我,這種視角的轉變也讓 Infinity Ward 能夠觸及士兵們經歷的真實、情感層面。
Grigsby 說:「我們想展現一群有個性、不拘泥、不像在非常精心編排的電影或電視劇中看到的那麼圓滑的士兵。」「我們希望有那種原始的感覺和他們之間的對話,你不僅能感受到他們在軍隊中的角色,還能感受到他們真實的個人行為和個性。」
與其他近期的《現代戰爭》遊戲一樣,《現代戰爭 4》的故事也力求「緊貼時事」。O'Hara 解釋說,這並不意味著 Infinity Ward 會將真實衝突以電子遊戲的形式複製。相反,它試圖通過借鑒和推演現實世界來講述一個感覺真實且真誠的故事。但由於他們無法接觸到關於朝鮮實際統治者的專家和真實資訊,O'Hara 表示,Infinity Ward 虛構了一個家族來統治該國。劇情在該家族的一名新成員擔任獨裁者時展開。
然而,海軍陸戰隊在韓國作戰的「基層士兵」故事只是《現代戰爭 4》戰役的一半。遊戲還將延續普萊斯上尉的故事,他在《現代戰爭 3》事件後開始逃亡。從目前的跡象來看,你可以預期戰役將在普萊斯追捕他的宿敵馬卡洛夫的全球冒險故事和朝鮮的事件之間來回切換,直到這兩條故事情節最終交織在一起。
O'Hara 告訴我:「我們有一個將場景設定在韓國和朝鮮戰爭的想法,並展現那裡的基層士兵視角,但我們也希望將我們的角色,第 141 特遣隊,帶入其中。」「但同時,我們也遵循了這三款重啟遊戲中第 141 特遣隊的旅程,並希望確保它在某些方面感覺像是一種演變,對他們來說是一種結局,就他們作為角色如何演變而言,所以在那裡與他們一起經歷一種狀態的改變很重要……這絕對是一項艱鉅的任務,需要處理所有這些細節,並確保這兩條故事情節以正確的方式交織在一起。」
雖然我們沒有機會玩到《現代戰爭 4》的任何戰役內容,但 Infinity Ward 確實提供了幾個小時的時間讓我們體驗其多人遊戲中的一些新內容。在開始一場比賽之前,我們嘗試了軍械庫的新「Gunny」功能,這是一個自動為你的武器添加配件的推薦引擎。點擊 Gunny 會根據預期的用途——近距離、遠距離或兩者之間的平衡——快速生成你的武器配置。Gunny 只使用你擁有的配件,每次點擊都會呈現一個新的配置選項,讓你能夠快速嘗試不同的組合。
Infinity Ward 還為所有武器引入了一套新的配件,稱為 Apex Attachments。這些新增配件對每種武器都是獨一無二的,並且在你完全升級一把槍後解鎖,它們極大地改變了每種武器的工作方式。我嘗試過的配件包括為手槍添加一個槍管下掛霰彈槍配件,使其成為一把威力巨大的副武器,以及一個改變了突擊步槍的配件,使其能夠發射衝鋒槍子彈,使其在近距離快速且威力強大。
在一系列比賽中,我們體驗了《現代戰爭 4》的一些地圖和新模式,例如混亂的「通貨膨脹」和不可預測的 10 對 10「槍械競賽」。Infinity Ward 還概述了一些其他模式,包括提供包含載具的大型團隊戰鬥的新「大戰」模式。
「通貨膨脹」模式有點像尋找狗牌的「確認擊殺」模式,但有一個引人入勝的轉折。玩家在模式開始時每人攜帶 10,000 美元。當一名玩家被殺時,他們會掉落金錢,敵隊可以拾取。一旦一支隊伍累積了足夠的總金額,他們就獲勝。
有趣的地方在於「通貨膨脹」部分,這也是該模式名稱的由來。當你從對手那裡收集金錢時,你自己的價值也會增長——當你被敵方玩家殺死時,你會掉落你之前收集的所有金錢,然後以 10,000 美元的金額重生。兩隊中擁有最多金錢的玩家將被標記為 VIP 目標,其他玩家可以透過牆壁看到他們的位置。所以你會想盡量保護你隊伍的 VIP,同時努力擊倒敵方的 VIP 並竊取他們的現金。但是,如果你賺取足夠多的錢,你也會成為 VIP。
「通貨膨脹」模式將多種元素結合在一起,創造出動態的戰鬥體驗。從倒地的敵人身上搶錢會促使你進行近距離戰鬥,但如果你不小心,可能會讓你暴露。雖然盡可能多地擊殺玩家可以幫助你的隊伍獲勝,但連殺會讓你傾向於採取防禦姿態,以保護自己或你寶貴的隊友。擁有大量現金的玩家有可能造成同樣巨大的影響——在我玩過的幾場比賽中,勝利取決於最後一兩次關鍵的 VIP 擊殺。
在我們的預覽中令人印象深刻的另一種模式是《現代戰爭 4》的 10 對 10「槍械競賽」模式。該模式擴展了原有的「槍械競賽」概念,隊伍規模更大,雙方使用在回合開始時隨機分配的配置,隊伍競爭在比賽結束前贏得最多回合。然而,你每回合只有一條命,所以如果敵隊將你淘汰,你必須等到回合結束才能重生。該模式還會在你的螢幕上追蹤每隊剩餘的玩家數量,所以你總是知道還剩下多少戰鬥人員,並可以利用這些資訊來指導你的玩法。
我們在代號為「Kill Block」的 Westbridge 訓練設施地圖上玩了 MW4 的「槍械競賽」模式。這張地圖是 Infinity Ward 的另一項實驗:它是一張動態地圖,每次遊玩時都會改變。這張模組化地圖由三個不同的區塊或板塊組成,兩側各有一個玩家重生點,中間有一個玩家會合點。這些板塊的範圍從森林和戰壕到倉庫和建築物,並且每回合都會隨機組合,所以在一場比賽中你會經歷幾種不同的配置。Infinity Ward 表示,「Kill Block」有 500 種可能的配置,大小與《現代戰爭 3》的「Shoot House」地圖相似,並支援遊戲中所有核心多人遊戲模式。
動態地圖和隨機配置的結合讓「槍械競賽」模式變得非常有趣,將奇特且不可預測的遭遇與不斷變化的戰場結合在一起。每隊十名玩家可以創造共同制定策略的機會,但隨著隊伍人數減少,你需要更謹慎地遊玩,以保持優勢或避免被擊潰。每回合,你都必須找出接近地圖的最佳方式,並利用不同的元素來獲得高地、尋找掩護、避免被包抄並伏擊你的獵物。
然而,「Kill Block」地圖最棒的部分在於,由於《現代戰爭 4》改進的移動系統,讓你在遊玩過程中,其眾多不同的組件能夠創造出機會,讓你能夠爬到意想不到的地方,或利用速度和流暢的動畫來逃離死亡。
除了地圖和模式的增加之外,《決勝時刻》與《現代戰爭 4》最大的變化在於 Infinity Ward 如何處理玩家移動,更加強調讓移動盡可能快速和流暢。O'Hara 和 Grigsby 表示,他們認為在《現代戰爭 2》中,團隊做出的選擇限制了玩家,例如在穿過門時減慢他們的移動速度。他們說,《現代戰爭 4》的開發理念是,玩家永遠不應該按下一個按鈕期望某件事發生,結果卻什麼都沒發生。
為此,Infinity Ward 大大改進了動畫之間的鏈接方式,這在衝刺、滑行和攀爬等動作中尤為明顯。越過低矮的牆壁現在感覺更像跳過障礙物,而不是像《現代戰爭 2》中那樣緩慢、笨拙的攀爬。現在還可以將攀爬動作鏈接到衝刺動作,這相當於像《 Dukes of Hazzard》風格那樣滑過汽車引擎蓋。
這些移動能力的組合為在地圖上移動提供了許多新的機會。跑酷能力讓我想起了《鏡之邊緣》,尤其是當由非常熟悉這些技巧的人全力發揮時。你現在可以做一些事情,比如爬上水管;抓住牆緣,然後沿著牆緣移動,或者突然跳上去用手槍射擊敵人;或者滑行到背部臥倒姿勢,以便轉身向後射擊。Infinity Ward 甚至還建立了一個移動訓練場,將作為《現代戰爭 4》發售時的一部分,讓你能夠與其他玩家測試你的技巧。
實際上,這些移動調整與近期《黑色行動》遊戲的動態全方位移動系統並不完全相同,但它們確實讓《現代戰爭 4》的戰鬥感覺快速而流暢。這並不一定意味著你遇到的每個玩家都會做出像約翰·伍電影中的動作英雄那樣的誇張動作,但它確實為你提供了更多與地圖互動的方式,例如能夠快速爬上二樓窗戶加入建築物內的戰鬥,或者快速越過汽車和牆壁逃脫。
O'Hara 說:「前幾天,我們在一次遊戲測試中,我是隊伍裡最後一個活下來的人,我滑行,然後像轉身一樣滑下梯子,一氣呵成,感覺非常英勇和棒極了,你知道嗎?」「在我腦海裡,我會想,『這就是我想做的』,然後遊戲就實現了,感覺很棒。所以這就是我們的理念,試圖將人們腦海中的想法通過他們的手指轉化到遊戲中。」
不僅是移動方面,《現代戰爭 4》也進行了徹底的改造。Infinity Ward 還重新設計和增強了一些支撐該系列的射擊基礎。其中一個重要方面是「擴散」(bloom)——射擊遊戲用來模擬從腰部射擊時準確度下降的效果,而不是瞄準時的準確度。
從腰部射擊,不仔細瞄準,會導致子彈朝一個大致方向噴射。射擊遊戲通過指定一個空間錐形並將子彈隨機發送到錐形內的點來產生這種噴射效果——這種效果稱為「擴散」。使用擴散可以相當好地模擬子彈在你面前的廣泛區域內四處飛濺的想法。但它也可能造成令人沮喪的情況,你可能直接朝某人開槍,子彈卻擦過他們身邊飛過,同時也讓子彈以奇怪的角度射出,與槍管的關係不大。由於子彈會射向你預期的位置,並落在你的槍口所指的地方,這次改動使得從腰部射擊感覺更有效和真實,尤其是在近距離。
Infinity Ward 還展示了他們如何調整《現代戰爭 4》的視野(field of view)設置。更寬的視野設置讓玩家獲得更多的態勢感知能力,因為他們可以看到螢幕兩側的更多內容,但這會導致前方目標變小,看起來比實際距離更遠。更窄的視野設置可以解決目標鎖定問題,但會關閉周邊視覺。在《現代戰爭 4》中,Infinity Ward 採取了折衷方案,拓寬了螢幕兩側的視野,但沒有讓螢幕中央的目標變小。開發人員還重新構建了螢幕上的武器,使其不再緊貼玩家,看起來更真實。
實際上,所有這些調整感覺都很棒,即使許多較小的視覺變化在激烈的戰鬥中可能不會引起太多注意。然而,擴散的調整絕對是顯而易見的,並且使得在緊急情況下從腰部射擊感覺更加可行。實際上,這提高了《現代戰爭 4》的即時性。在我玩的多人對戰中,從腰部射擊使得跳過窗戶或轉過角落給敵人一個驚喜等動作比過去感覺更可行。由於子彈能夠可靠地落在你希望的位置,因此節省下來的瞄準時間可以更頻繁地為你所用。
Infinity Ward 展示了《現代戰爭 4》的許多內容,即使只對遊戲玩法有初步的了解,遊戲的新模式和遊戲性增強似乎都很有希望。我們所看到的一切並沒有從根本上改變粉絲們對《決勝時刻》或《現代戰爭》遊戲的期望,但 Infinity Ward 為其配方帶來了許多改進,這些改進加起來產生了一些相當有意義的變化,帶來了一些有趣且令人興奮的戰鬥。


