Vileborn 設計師 Claudio Pustorino 最欣賞 90 年代電玩遊戲的一點是它們的限制。像《太空戰士 VII》、《惡魔城X:月下夜想曲》和《潛龍諜影》這類定義了遊戲類型的 32 位元經典遊戲,透過將盡可能多的內容塞進 CD કવર 中,充分利用了 PlayStation 的效能。Pustorino 思考是否能透過給予自己類似的限制,將這些遊戲的精神注入到一款桌上角色扮演遊戲中。
「它們沒有太多效能或記憶體,但卻成功創造了有意義、令人驚嘆且難忘的東西,」Pustorino 在接受 Polygon 的視訊訪談時表示。「要擴展你的想法,有 2,300 頁的書會容易得多。CD કવર 是一個相當奇怪的限制,但對我來說是一個有趣的設計挑戰。」
Pustorino 與 Wilderfeast 和 The Queen’s Dilemma 的發行商 Horrible Guild 合作開發了《MemoryCore》,該遊戲將於 6 月 9 日在 BackerKit 上線。一個類似 PlayStation 的盒子裡裝著一本提供系統核心規則的使用手冊,以及六個微型桌上角色扮演遊戲模組,每個模組都基於一款不同的 90 年代經典遊戲:
「最大的挑戰是決定什麼屬於核心系統,因為你不會希望生存遊戲、動作潛行遊戲或格鬥遊戲有相同的體驗,」Pustorino 說。「但我們很清楚,對某些玩家來說,每次都從零開始並從頭學習遊戲的運作方式會相當吃力。每個遊戲都將具有特定的機制來培養特定類型的敘事。」
預設角色卡以小卡片的形式呈現,顯示角色的背景故事、目標、起始裝備、絕技和屬性。玩家根據他們的屬性擲出從 d4 到 d12 的不同骰子,並使用乾擦筆標記增益和減益效果,這些效果可以改變骰子的類型。這些標記也用於追蹤生命值和消耗性資源,這些資源可能根據你玩的遊戲而有所不同,例如專注力、耐力或法力。這些資源可用於啟動技能或重擲骰子。
每個角色都有一系列專長,例如尋找陷阱、體操和駭客,這些專長能在擲骰時提供優勢。一些特殊移動也允許玩家擲出他們在某項屬性中的所有骰子,從最高的開始,例如 d8、d6 和 d4,然後保留最佳的擲骰結果,甚至讓盟友使用他們的第二最佳結果,如果他們是領頭者。
就像任何優秀的電玩遊戲一樣,《MemoryCore》在動作中會有「過場動畫」的間歇,遊戲主持人會預示威脅或敘述一個電影般的時刻。玩家可以透過「按鈕連打」機制對這些插曲的發展有所影響,在這個機制中,所有玩家一起擲骰,並嘗試透過組合對子或順子來組合成最佳結果。這個機制也是加快以《鐵拳》為靈感的「最終錦標賽」遊戲速度的一種方式。
「你將會有很多特殊移動,它們會觸發特定的組合,」Pustorino 說。「其他玩家可以成為為你加油的觀眾。你最終可能會在 10 到 15 分鐘內以一種非常敘事的方式完成一場戰鬥。」
以 PlayStation 記憶卡為靈感,設計了代表裝備、武器和任務物品的卡片形狀。這些卡片是針對特定遊戲設計的——例如,靈感來自《潛龍諜影》的「固態機」就配有紙板箱和破壞手榴彈——但如果 GM 想要創造遊戲類型的混搭,他們也可以混合搭配使用。每個遊戲都會有一個一次性任務作為教學,讓你邊玩邊學習規則。
將設計為單人或雙人遊玩的電玩遊戲轉化為可供兩到五人合作的遊戲,對某些遊戲來說比其他遊戲更容易。Pustorino 從《龍與地下城》的冒險模組《Strahd 伯爵的詛咒》中汲取靈感,用於類似《惡魔城》的「血之歌:夜之獵人」。對於「超速車隊」遊戲,Pustorino 將《極速快感》與《玩命關頭》融合,創造了以追逐場景為重點、高風險、高腎上腺素的搶劫任務。最大的挑戰是「固態機」。
「在動作潛行遊戲類型中,當你避免發生動作時,你會獲得獎勵,」Pustorino 說。「這並不難傳達,但要讓它在牌桌上變得有趣卻很困難。」
Pustorino 的解決方案是引入一個類似《Blades in the Dark》的進度時鐘的警報等級系統,這個系統會隨著時間推移讓玩家的處境變得更加危險。遊戲還強調關卡設計的重要性,為玩家提供充足的裝備和地形,讓他們可以互動以隱藏自己的蹤跡或將戰鬥轉化為對自己有利。Pustorino 還加入了編碼通訊的概念,以便玩家即使在隱藏時也能進行交流。這條通訊線路可以在關鍵時刻被駭入,以增加敘事張力。Horrible Guild 將於 5 月 26 日免費發布「固態機」的教學,讓潛在的支持者能搶先體驗這個專案。
僅僅選擇要在《MemoryCore》中包含哪些遊戲就已經是一項挑戰,Pustorino 強調他對未來的擴展有宏大的抱負。
「我想開發《古惑狼》、《PaRappa the Rapper》、《斷劍》和《暗黑破壞神》,」他說。「還有很多事情要做。」


