獨立遊戲《Hidden Folks》和《Lost and Found Co.》等作品,展現了該類型遊戲的可能性。
Adriaan de Jongh 和 Sylvain Tegroeg 並非刻意要創造一個新類型。但從某些方面來看,這正是這對組合在 2017 年發行《Hidden Folks》時所做的事情。尋物遊戲已經存在數十年——在電腦出現之前就已存在,當時人們會在畫作和印刷圖畫中尋找物品——但《Hidden Folks》是一個顯著的進步。De Jongh 將《Hidden Folks》稱為一款「尋找」遊戲;物品確實被隱藏了,但遊戲不僅僅是辨識物品。
「我們想製作一款非常有趣、互動性強的遊戲,我們的重點是激發對這些微小世界和展開的微小故事的好奇心,」De Jongh 告訴 The Verge,他打算與 Tegroeg 在新的合作中擴展《Hidden Folks》的宇宙。「這一直是遊戲的願景,我們所做的所有設計決策都試圖迎合這種探索感。」
在遊戲發行後的幾年裡,出現了數十款類似《Hidden Folks》的遊戲。其中一些是複製了藝術風格甚至素材的仿製品,這讓 De Jongh 感到不舒服。許多這類遊戲或許能滿足尋找東西的慾望,但它們缺乏像《Hidden Folks》那樣的樂趣。尋找類型也成為開發者為尋物遊戲注入故事和好奇心的一種方式。從《Hidden Folks》可以輕鬆連結到「互動式城市探索遊戲」《Small Life》、解謎遊戲《Wind Peaks》、歷史探索遊戲《Hidden Through Time》,以及現在的冒險尋物遊戲《Lost and Found Co.》。
《Hidden Folks》的概念很簡單:在藝術家 Tegroeg 以鋼筆繪製的、充滿細節且富有表現力的世界中,尋找螢幕底部顯示的物品列表。你不是點擊並移動,而是搜尋——點擊事物看看會發生什麼,你會聽到開發者製作的「嘴巴聲音」。也許你會找到你要找的東西。也許不會。De Jongh 表示,《Hidden Folks》中的每一個微小細節都充滿魅力,是經過數小時的密集測試所打造出來的。
由泰國工作室 Bit Egg 開發的《Lost and Found Co.》是一款令人愉悅的遊戲,感覺與《Hidden Folks》相似。遊戲是關於為龍神尋找失物。遊戲設定在色彩繽紛、充滿魔法的世界,裡面有成千上萬種不同的物品和角色。小故事無處不在,探索不同的空間肯定會發現秘密。Bit Egg 的聯合創始人兼執行長 Richmond Lee 在接受 The Verge 採訪時表示,這款遊戲顯然受到《Hidden Folks》的啟發。《Hidden Folks》的提示系統是其標誌性特徵,也是 Bit Egg 試圖在靜態圖像之外提升尋物遊戲類型的致敬,同時也是對 De Jongh 和 Tegroeg 遊戲的致敬。
《Lost and Found Co.》的世界——一個塞滿了鬧鬼物品的古董店、一個在早晨例行公事中的混亂家庭、或是一個遊客們在喝著冰沙玩樂的鬱鬱蔥蔥的度假勝地——都經過精心構建以講述故事。有主線故事,也有在每個角落或縫隙中上演的小故事。Bit Egg 在《Lost and Found Co.》中加入了許多流行文化的引用;我發現最喜歡的一個引用是一個鬧鬼的娃娃,它引用了啟發了《安娜貝爾》恐怖電影的真實娃娃,該娃娃被鎖在離我家鄉不遠的一個神秘博物館裡。
「當我們看市面上許多尋物遊戲時,它們非常注重遊戲玩法,」Lee 說。「它們有主題,提供大量內容,但角色和故事卻不多。這是我們想推動的。」
《Lost and Found Co.》的角色,龍神 Mei 和她的創業實習生 Ducky(她將一隻真正的鴨子變成了人類),引導玩家體驗遊戲的故事。一個神秘人物正在偷竊鎮民的物品,而這對搭檔尋找物品的能力正在恢復鎮民對這位在現代已經失寵的女神的信心。這就是將各個關卡串聯起來的故事;在城鎮的各個地方,人們都需要幫助尋找他們的物品。有時是製作冰沙的原料,有時是公寓裡被移動的個人物品。總有額外的驚喜——玩家因好奇心而獲得獎勵的小細節。例如,在我將四個不相關的路燈按正確順序點擊後,觸發了潛水艇浮出水面換氣,我發現了一艘潛水艇。
De Jongh 和 Lee 都同意,一款好的尋物遊戲的關鍵在於測試。你可以擁有很棒的藝術風格、巧妙的音效和一個好故事,但如果遊戲運行不順暢,它就無法引起玩家的共鳴。「我們花了數年時間,這只是不斷試錯,」Lee 說。「關卡設計者很難理解對別人來說難易程度如何。你必須不斷地打磨和測試。」測試是讓《Hidden Folks》如此令人滿意的關鍵。De Jongh 說,這是他作為遊戲開發者的核心。「你把它放在別人面前,你會學到一百萬件事,」他說。「我認為我看了 200 到 300 小時的玩家玩遊戲,並根據我看到的玩家行為進行了微小的調整。」
毫無疑問,將隱藏物品放置在環境中有其藝術性:Lee 說 Bit Egg 在將關卡製作成等距視角並放入遊戲引擎之前,會先用概念藝術設計關卡。「我們基本上把所有東西都畫了三遍,」他說。這與 De Jongh 和 Tegroeg 製作《Hidden Folks》的方式不同,他們從 Tegroeg 在紙上的墨水畫開始,將它們放在一張大紙上掃描到電腦裡,然後在遊戲引擎中組裝。
「他畫了所有東西,我們掃描進去,然後扔進遊戲引擎裡,」De Jongh 說。「在那裡,他一個一個地將所有東西拖到正確的位置。」這是一項耗時且極其精確的任務;《Hidden Folks》龐大的工廠關卡就是證明。它有數百個不同種類的小盒子。動畫在之後加入,替換了某些靜態物件。
所有這些努力都是為了實現一種非常人性化的東西:尋找的行為。Lee 說,甚至可以將中國和日本的古代繪畫視為尋物遊戲。你可能沒有在尋找任何特定的東西,但這些繪畫精緻、細節豐富的本質,往往會讓你越看越發現小驚喜。「人們長期以來一直被這些精緻的小場景所吸引,」他說。