這是IGN的評論文章,作者Ryan McCaffrey曾於2002至2012年間任職於Official Xbox Magazine,涵蓋原始Xbox與Xbox 360時代,後加入IGN,成為「Xbox專家」。在Xbox 25週年前夕,他分享了對這個平台首25年的回憶。
《Inside》。天啊,這仍是我想到這款遊戲時的第一印象。距離它發行已經十年了……當時它是Xbox獨占遊戲。我想大多數人可能不記得,《Inside》在2016年6月底至7月初的短短幾天內,只能在Xbox One上玩。接著一週後登陸PC,但直到八月底才在PS4上推出,足足晚了將近兩個月。
雖然《Inside》最終幾乎在所有平台都能玩到,但值得記得的是,它是2010年《Limbo》的期待續作。《Limbo》本身是Xbox 360時代最佳遊戲之一,也是Xbox Live Arcade下載遊戲計畫的代表作。如果你問我最喜歡的XBLA遊戲是什麼,我的答案一直是《Limbo》。它真的是一款令人驚嘆的遊戲。因此,當以嚴謹著稱的開發商Playdead慢慢打造續作——《Inside》直到2014年E3才正式宣布——它便穩居我個人最期待遊戲名單。2016年6月遊戲終於推出,我立刻搶先為IGN撰寫評論。
我知道它會很短——《Limbo》大約四小時——但我沒想到它會如此完美。是的,我知道你會想:沒有完美的遊戲,遊戲是主觀的商業藝術品。(順帶一提,IGN評分10分代表「傑作」,不是「完美」。)但從第一跳開始,《Inside》的每一幀畫面都顯得極為精緻。幾乎沒有幀率卡頓,動畫流暢如絲,音效設計無可挑剔,手把操作精準無誤。
然後我來到它無對話故事的高潮部分。說實話,那是我在遊戲中前所未見的體驗:怪異、好奇、引人入勝,且以一種扭曲卻令人愉悅的方式呈現。它顛覆了最後一幕的機制,並在我腦海中留下許多未解之謎。
十年過去了,我仍不想劇透那個結局,因為劇透《Inside》對任何人來說都像是犯罪。但冒著透露一點點秘密的風險,我分享一個鮮為人知的趣事:《Inside》是我知道唯一一款曾由性玩偶公司推出收藏版(發售時間遠在遊戲推出之後)的遊戲(警告:該開箱連結有劇透)。
《Inside》比《Limbo》更短——我第一次通關約花了3.5小時。但這仍是我手握手把度過的最美好三個半小時。它用無一字對話講述引人入勝的故事,結局開放解讀,罕見地讓所有關於遊戲意涵的理論都無法被絕對定義為對或錯。如今遊玩,依然不覺老舊。
回想當初評論時的第一世界問題,我不禁笑出聲:在遊戲公開前就玩完,卻幾週內找不到人討論。嗯,幾乎沒人。當年E3,我和當時Xbox負責人Phil Spencer聊過。他也玩完了,雖然還得等遊戲上市及公眾共識形成,但Spencer已知道這款遊戲非同凡響。
「這是年度遊戲,」他告訴我。他說得沒錯。
我在IGN 2016年終獎項中投票給它。可惜最後是《Overwatch》獲勝。我仍認為應該是《Inside》。
這一切說明,《Inside》是Xbox One時代少有的亮點。如今任何人都能體驗它,如果你還沒玩過,請接受我最高的推薦。遊戲時間不長,絕不會後悔。巧合的是,撰寫本文時它在Steam特價(至8月16日),只要2.49美元,九折優惠,幾乎免費!
至於我,會繼續耐心等待Playdead的下一款遊戲,至今尚未正式宣布,更別說發售了。當然也有其他選擇——Playdead設計師Jeppe Carlsen創作了《Coccon》,共同創辦人Dino Patti製作了2022年的類似作品《Somerville》。但如果2010年《Limbo》和2016年《Inside》之間的六年空窗證明了什麼,那就是Playdead的作品絕對值得等待。