《Nitro Gen Omega》的開發商 Destinybit 明顯觀看了大量的機甲動畫。從角色設計、攝影角度、事件到機甲設計,都能感受到《鋼彈》、《新世紀福音戰士》和《天元突破 紅蓮螺嚴》等系列作品的影響。遊戲風格極具特色,而且可以看得出來早期開發階段投入的時間,為遊戲的便利性帶來了許多加分。不過,有些元素可能讓人不太習慣,例如使用者介面需要時間適應,且有些任務難度頗高。但如果你將《Nitro Gen Omega》視為後末日機甲動畫冒險,而非單純的 RPG,應該會玩得很開心。

《Nitro Gen Omega》的開端很小。你將獲得一支隨機組成的四人機師隊伍,他們組成了一個新的傭兵團隊,致力於消滅地表上的機器人,並反擊失控的 AI。起初,我們只被指派在安克拉治進行巡邏。然而,隨著我們的名聲日漸增長,責任也隨之加重。最終,我們將成為一股足以對抗擊敗人類並迫使他們躲進高塔城市中的敵人的重要力量。

《Nitro Gen Omega》最大的問題在於它難以解釋自身。這對遊戲本身是個損害,因為它實際上是一款非常酷的 RPG,讓你感覺像是掌控了 Destinybit 明顯欣賞的那類機甲動畫系列的故事。遊戲開始時,你的四人傭兵小隊已經在機甲和戰鬥中被賦予了不同的角色。他們是少數願意前往地表、不待在雲端高塔中的柱狀城市裡苟且偷生,並試圖反擊 AI 和其控制的機器人的人。例如,我們一開始就知道,雖然機甲是戰鬥中的單位,但你實際上是在管理機甲內四個人的行動。教學關卡並沒有很好地闡明,你程序生成的主駕駛角色用於移動機甲到可能與敵人相同的區域或進行攻擊,工程師是支援者,可以修復系統,操作員則準備應對可能的機器人攻擊的規避機動,而砲手則可以射擊機甲的武器。如果在讓你習慣戰鬥和管理你的隊伍方面能有更多的引導,將會非常有幫助。特別是後期戰役任務如果失敗可能會導致遊戲結束,而其他任務則需要透過刷機器人戰鬥和接取支線任務來變得足夠強大以應對挑戰。

一旦開始,你會發現遊戲內容非常豐富。戰鬥可能是最突出的元素之一,也是最令人難忘的部分。它是回合制的,但你實際上是提前規劃好階段,然後觀看這些行動被執行時發生的情況。各種條件,無論是你的團隊還是敵人的,都會影響結果。所以,如果你的兩名隊友機師發生爭執,關係不睦,其中一人可能會破壞另一個人的行動。如果他們關係融洽,並且在戰鬥前有過欣賞事件,他們可能會互相幫助。基本上,你會看到時間線,並了解敵人何時可能發動攻擊,你可以安排行動在最佳時機發生。所以你可能希望在一個回合中讓主駕駛移動到一個區域,砲手發射加農砲,工程師部署冷卻劑以防止過熱,然後操作員在敵人攻擊前部署煙霧以增加規避機率。如果主駕駛已經將機甲移動到與敵人相同的象限,他們可以在戰鬥的那個點使用攻擊性或防禦性動作,如「拍擊」或「防禦」。或者,如果你在評估情況,想暫時避開敵人的攻擊範圍,你可以讓操作員掃描敵人,同時砲手重新裝填,主駕駛進行防禦來做準備。這非常深入,而且由於你在選擇開始「解析」階段時,都是看著時間線來做這些事情,你可以利用那個部分觀看動畫風格的鏡頭,欣賞其藝術性。

但這只是讓《Nitro Gen Omega》如此酷的一部分。我之前提到,即使有這些回合制戰鬥,這更像是「後末日機甲動畫冒險」而非 RPG。這是因為遊戲中有很大一部分致力於管理方面。我們在遊玩時會獲得活動代幣。這使我們能夠前往基地,派遣我們的機師去做影響他們心態、狀態和關係的事情。例如,我可以用賺取的貨幣派人去遊戲區玩街機遊戲或將棋,以期培養積極的關係。(諷刺的是,派一對人去玩「天堂之舞」遊戲實際上會減少疲勞。)理想情況下,你希望保持他們的狀態為「健康」,心情為「滿意」或更好,疲勞度下降,同時也希望獲得並完成他們的個人「抱負」以解鎖技能欄位,並與其他隊員保持積極的關係。

我也很喜歡我們可以創造自己的自訂角色。雖然有一些限制。首先是角色創作者並沒有提供太多的髮型、服裝和臉部零件,儘管顏色選擇很多樣。即使在開始遊戲前重新擲骰了幾次,我也從未見過我原創的角色出現在我的初始隊伍中。看來他們似乎只會出現在城市中,如果你在開始遊戲時勾選了該選項。但看到有人出現,就像你自己創造的頭像,並強迫他們進入機器人,這很有趣。

《Nitro Gen Omega》感覺完全原創,即使作為一名機甲傭兵需要一點時間來適應。戰鬥系統非常獨特,一旦你掌握了正確的時機,感覺就很棒。透過決定你的機師「休息時間」的行動並確保他們適合戰鬥,來投資你的機師也很有趣。感覺非常自由。所以,即使有些重複勞動,有時可能會感到困難,但有很多事情可以讓你為對抗 AI 的戰鬥做好準備。

《Nitro Gen Omega》現已在 Switch、PS5、Xbox Series X 和 PC 上推出。

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