這是一篇由 Ryan McCaffrey 撰寫的 IGN 評論文章。McCaffrey 曾在 2002 年至 2012 年間於《Official Xbox Magazine》任職,經歷了原創 Xbox 和 Xbox 360 的時代,之後加入 IGN,至今仍是「Xbox 專家」。在 Xbox 成立 25 週年之際,他將分享他對該平台第一個四分之一世紀的回憶。

或許有些讀者還記得,當我為《Official Xbox Magazine》評論 Ubisoft 旗下優秀的湯姆克蘭西潛行系列第三部作品《縱橫諜海:斷罪時刻》時,我給了它 9.9 分(有趣的是,當時 IGN 關於此事的報導是史上最短的)。這在當時是該雜誌有史以來給予的最高分。甚至比我想要的還要低。我其實想給滿分 10 分,但總編輯把我勸了下來。但即使低了 0.1 分,山姆·費雪的分數仍然高於士官長——《最後一戰:戰鬥進化》在 2001 年該雜誌最早的幾期之一中獲得了 9.6 分,而《最後一戰 2》在 2004 年獲得了 9.7 分。

我至今仍堅信這個極高的分數。《斷罪時刻》當時——以及現在——就是這麼優秀。它基本上是三款 10 分遊戲的結合;稍後會詳述。

但首先,讓我們回溯到《斷罪時刻》於 2005 年 3 月在原創 Xbox 上發售前的幾個月。縱橫諜海系列已不再是 Xbox 獨佔,但從技術上講,《斷罪時刻》在 Xbox 上的表現遠優於其 PS2 和 GameCube 版本。這就是第一個跡象,表明這款遊戲將是 Xbox 玩家的必玩之作。

當你玩遊戲夠久了,無論是作為玩家還是遊戲媒體撰稿人,你最終都會發展出我所謂的「蜘蛛感應」——也就是說,你通常在短時間內就能大致判斷出一款遊戲有多好。第一次在預覽會上玩到《斷罪時刻》時,我的蜘蛛感應就開始活躍。「我想這款遊戲可能會非常特別,」我心想。無論當時還是現在,這都不足為奇,因為《斷罪時刻》是由當時世界頂級開發工作室之一的 Ubisoft Montreal 開發的,他們也是初代《縱橫諜海》的開發者(Ubisoft Shanghai 負責了第一款續作《潘朵拉明日》以及《斷罪時刻》之後的《雙重間諜》,這兩款遊戲的水平都比蒙特婁團隊的作品低)。蒙特婁團隊的實力並非驚喜本身,但他們究竟製作出了一款多麼令人難以置信的遊戲,直到我坐下來評論最終成品時才揭曉。

回到前面提到的「三款 10 分遊戲的結合」:你們都知道單人戰役。它包含許多令人難忘的精彩任務,從開場的燈塔到開放式的銀行,再到北海道的「反忍者」樓層,以及蒸汽瀰漫的日本澡堂。你可以扮演山姆·費雪,成為一個殘酷的連環殺手,用黏性震擊器電暈受害者,然後用消音手槍處決他們;或者你可以反其道而行,嘗試完全潛行通關,不殺一人,只留下被擊暈但活著的壞蛋們。場景本身也是開放式的;這並非我們今天所知的完整開放世界體驗,但幾乎總有多種進入和離開每個空間的方式,每一次遭遇都是一個多項選擇題。

我可以繼續說下去,但讓我們談談 PvP 多人模式,這提供了包裹中的下一款 10 分遊戲。間諜對傭兵模式在《潘朵拉明日》中首次亮相後回歸,並繼續證明自己不僅是 2005 年,而是史上最獨特和最具創意的多人遊戲之一。從第三人稱視角遊玩,間諜配備非致命武器,只能透過從全副武裝的傭兵(他們由於第一人稱視角而擁有更有限的視野)背後潛行來殺死他們。鄰近語音聊天增加了深度——間諜可以嘲諷傭兵,分散他們的注意力,以便進行背後偷襲,然後扭斷他們的脖子。槍械對抗小工具,智慧對抗蠻力。這真是太棒了。

最後,還有合作戰役模式。這並非簡單地與朋友一起玩主戰役,而是一個完全獨立的故事,你和朋友扮演 Shadownet 間諜,滲透到各種地點。你們需要協同合作,例如背靠背爬升電梯井,或者一個人衝向另一個人,由後者將其像人類導彈一樣扔向敵人。遊戲盒內有四個這樣的任務,發售後又增加了兩個免費 DLC。這可以說是為我們今天所熟知和喜愛的專用合作遊戲鋪平了道路。

哦,所有這一切都由當時我們見過的最令人難以置信的動態照明技術提供支援,這是《縱橫諜海》謎題中至關重要的一環,因為你可以用你的小工具或消音手槍關閉燈光,讓山姆·費雪——仍然由無可匹敵的麥可·艾朗賽(Michael Ironside)以諷刺完美的聲音演繹——隱藏在黑暗中。

我持續哀悼我們生活中缺乏新的《縱橫諜海》遊戲。該系列的最後一款正規作品是 Xbox 360 世代的末期。據說重製版仍在開發中,但我眼見為憑。在此之前,我將繼續感謝《斷罪時刻》,這是我玩過最棒的原創 Xbox 遊戲,也是有史以來最棒的潛行遊戲之一。它不像 20 年前那樣擁有強大的圖形表現,但如果你想嘗試一下,它的遊戲玩法至今仍然很棒。