每年,NBA 2K 系列就像我們最喜歡的 NBA 球隊一樣,會預告足夠的改進,給我們一線希望;一種 rinnovato 的信念,相信這次可能會比上次更好。儘管去年的信念得到了回報,但在我目前花費 10 小時體驗的 NBA 2K27 中,情況並非如此。雖然由於更流暢、更具回應性的防守動作,場上表現確實感覺更好,但一些新功能,如 MyCareer Eras,卻恰恰相反。相反,它們像放大鏡一樣,突顯了這個系列長期以來一直存在的問顯,例如日益增加的微交易。這可能會將本應令人振奮的籃球賽事變成一場令人疲憊的審視練習。

讓我們從好的方面開始:場上體驗。進攻方面,雖然感覺上與去年大致相同,但有一些新技巧,使其比去年更具挑戰性。首先,節奏投籃(Rhythm Shooting)的容錯率比 2K26 低得多,因為你必須真正命中投籃計量表的綠色部分才能投進跳投。坦白說:我一直以來都習慣使用方形按鈕投籃,因為自從 2K10 開始我就一直是這樣做的。隨著這個改變,我變得更傾向於經典的按住釋放方法,因為似乎沒有什麼動力去掌握節奏投籃更難掌握的時機和上下移動。

信念與失望總是相伴相隨;問問任何體育迷就知道。輸球的打擊令人沮喪,但最終會被新的熱情所取代——一種也許這次會不同的希望的火花。對於 NBA 2K 系列,近年來大多令人沮喪,因為我們經常感到失望。幸運的是,NBA 2K26 扭轉了這一趨勢,其 MyCareer 模式(我認為是每年遊戲的明星和核心)是多年來最好的,這要歸功於其驚人的序章故事情節。就像一群可靠的角色球員一樣,一些微小的調整,尤其是更新的投籃計量表和球員移動,將一切巧妙地聯繫在一起,使得每個模式的遊戲玩法壓力更小,回報更高。當然,這些出色的改進使得不完美之處更加顯眼,MyGM 模式仍然像一個心懷不滿的替補球員一樣突兀。總體而言,NBA 2K26 相當於一支還差幾塊拼圖就能爭奪總冠軍的球隊,這使得今年的口號「籃球至上」(Ball Over Everything)相當貼切,如果你不計算所有線上模式中無休止的微交易的話。因為當核心表現如此出色,所有目光都集中在場上動作時,就更容易忽略那些不完美之處。– Nicoe Vergara, 2024 年 9 月 13 日

然後是新的基於邏輯的灌籃計量表(Dunk Meter),它不像 2K26 那樣只在你執行技巧灌籃時出現,現在每當你切入籃下並嘗試投籃時都會出現。目標一如既往是命中綠色,但並不總是那麼簡單,因為這個功能會考慮到防守者的位置。這意味著即使你在灌籃途中獲得了近乎完美的釋放,像 Zach Edey 或 Victor Wembanyama 這樣高大、評分很高的防守者及時的干擾也可能導致投籃失誤。

我承認,考慮到灌籃計量表確實需要一些時間來適應,這意味著我在嘗試掌握它時錯過了不少灌籃。但在玩了幾場比賽後,我開始欣賞它為 2K27 帶來的更大程度的真實感。儘管我希望每一次空中接力灌籃都能成功,但即使是像 Giannis 這樣強壯且手感穩定的球員,也應該偶爾在籃下被蓋火鍋。

當然,這就引導我到了讓運球者感到沮喪、導致失誤並贏得總冠軍的另一面。如果去年的防守是一個幾乎沒有上場時間的替補球員,那麼今年的防守就是最快進步球員。我一進入比賽,變化就立竿見影;靠近防守者並舉起手確實改變了投籃!過去那種每一次跳投,即使是受干擾的,感覺都能進的黑暗日子已經過去了;現在攻防兩端都取得了平衡,至少在離線模式中,打完一整場比賽的感覺比以往任何時候都好。

現在是時候前往 MyCareer 的領域了,其最新的單人故事,戲劇性地命名為「烈焰與混凝土」(Fire and Concrete)。一如既往,這個故事跟隨我們反覆出現的主角 MP,展示他在高中時期到職業生涯的籃球成長歷程。然而,與前代作品不同的是,這個故事非常冗長,共分為 11 個章節——而且更大總是意味著更好,對吧?對吧?哦,如果真是這樣就好了。

我一投入其中,一些缺陷就立刻顯現出來,首先是故事本身。早期,一個關鍵的情節點被匆匆帶過,通過一個動畫片段而不是實際的動作捕捉過場動畫來呈現,就像一個廣告而不是一個決定職業生涯的事件。它閃爍得如此之快,以至於我幾乎錯過了它,這使得 MP 旅程的開頭,可以說是其中最重要的一部分,感覺像是事後才考慮的。

然後是 MP 本人,到目前為止,他非常難以讓人產生好感。感覺他所有的個性都被抽走了,轉而給了配角。話雖如此,我仍然只在故事的前半部分,所以主角最終可能會在故事的其餘部分展開時經歷一些急需的個人成長。但現在,我寧願扮演他有趣的表弟 Cam,由 Vince Staples 配音和動作捕捉,他以其快速的俏皮話和機智的回應,在每一個場景中都搶盡了風頭。

作為一個熱衷敘事的人,你可能會認為我最大的挫敗感在於「烈焰與混凝土」平淡無奇的故事。嗯,並非如此。相反,到目前為止我最失望的是 MyCareer Eras,這是一個新的模式,讓你將創建的角色置於 NBA 六個重要時期中的一個。聽起來很令人興奮,對吧?我的意思是,紙面上聽起來是這樣。但隨後你會意識到,創建一個以上的自訂角色意味著每次都必須從一個可憐的 60 級開始。所以,如果你想在這些時代中真正競爭,你必須在「The City」中農出大量的比賽,或者花費真實貨幣來立即提升你的角色。

你可能會問:「為什麼不直接在 Eras 中使用你升級過的「烈焰與混凝土」球員呢?」嗯,答案是:我不能。一旦你在故事模式中開始一個存檔,該球員基本上就被鎖定在現代。你也無法在一個時代切換到另一個時代,這意味著如果你想嘗試所有時期,你需要創建六個獨立的角色。你現在明白我的問題了嗎?我沒想到這會發生,但通過這個模式,開發商 Visual Concepts 似乎讓微交易變得比以往任何時候都更加明顯和令人討厭。

但親愛的讀者,這都只是開場的熱身,距離終場哨聲還有很長的路要走。從現在到那時,還有很多我還沒看到但很期待去體驗的東西,包括新的模式 MyNBA Legacy,它似乎讓人回想起 2K12 和 13 的「創建傳奇」(Create a Legend)模式——更不用說「The City」和 MyGM 的所有改動了。別擔心,我不會離開太久。一旦週末結束,到了關鍵時刻,我將像 MJ 在他最後一場比賽時一樣回來,帶著我的最終評分。