詹姆斯龐德:終極特務。其他特務晚上會檢查床底下的秘密探員,儘管這可能與他們對他武術技巧的擔憂無關,而更多是與他對性愛的偏好有關。嘿,親愛的,車道上那輛阿斯頓馬丁是誰的?為什麼它在響?
總之,這位由二戰英國海軍情報官伊恩·佛萊明構思,融合了他服役期間遇到的眾多精英突擊隊員和秘密探員特質的標誌性詹姆斯龐德,顯然已從 1953 年的文學起源走得很遠。龐德迅速從佛萊明的書頁遷移到廣播劇、漫畫書,當然還有持續超過 60 年的電影系列。很少有電影系列能比它存在更久。至少在《哥吉拉》出現之前是這樣。
現在,詹姆斯龐德的電玩遊戲歷史顯然不像他的銀幕冒險那樣傳奇,但它仍然可以追溯到 40 多年前。所以,無論您對龐德遊戲不熟悉,還是只想快速回顧一下,我們都為您整理了詹姆斯龐德遊戲的完整歷史,您只需要為自己倒一杯乾馬丁尼,然後換上更舒適的衣服即可。
要發掘第一款詹姆斯龐德遊戲,我們需要回到 1982 年,但其中有一個小小的轉折。1982 年的《Shaken but Not Stirred!》由 Richard Shepherd Software 開發並發行,適用於 ZX Spectrum 電腦,這是一款被低估的 8 位元遊戲代表作,在家用電腦革命中扮演了關鍵角色,並啟發了整整一代英國遊戲設計師。Richard Shepherd,一位註冊會計師,就是其中之一。在他的妻子 Elaine 的鼓勵下——她在他拜訪客戶時看到一款冒險遊戲後,建議他研究這個類型——《Shaken but Not Stirred!》就這樣誕生,成為一款經典的文字冒險遊戲。
在 1982 年,文字冒險遊戲正處於流行高峰,而當時這個類型是實現複雜互動冒險的唯一真正途徑。《Shaken but Not Stirred!》的「複雜」可能有點言過其實,儘管它有時確實令人費解。也就是說,我一開始遊戲就被綁架並槍殺,然後被遊戲設計師復活,之後我在隨機生成的海洋中迷路並射殺了我的第二隻章魚後離開了遊戲。
然而,關於《Shaken but Not Stirred!》特別有趣的是,它實際上根本不是一款官方的龐德遊戲。Richard Shepherd Software 從未獲得製作官方龐德遊戲的授權,這一點從 Moneypenny 的明顯改名就可以看出來——但當「Miss Cashcoin」直接出現在「A James Bond Adventure」這句話下方時,就沒那麼明顯了。
是的,也許吧——特別是到了 1982 年,龐德的授權已經被 Parker Brothers 獲得。不幸的是,對於 Richard Shepherd Software 來說,這家美國玩具和桌遊巨頭當時正在加緊其電玩遊戲業務,此前它已經搶購到了發行《星際大戰》遊戲的豐厚權利,而龐德是它抓住的另一個熱門 IP。結果,《Shaken but Not Stirred!》迅速重製為《Super Spy》,並在 1983 年,Parker Brothers 發行了技術上第一款官方龐德電玩遊戲:《James Bond 007》,適用於 Atari、ColecoVision 和 Commodore 64。一款名為《007 James Bond》的版本也在日本發行,適用於 Sega 的首款家用主機 SG-1000。
《James Bond 007》是一款橫向捲軸載具射擊遊戲,根據您玩的版本不同,有三到四個關卡。每個關卡都非常鬆散地基於 1971 年至 1981 年間發行的四部龐德電影中的一個場景:《007:海底城》、《007:金槍人》、《007:太空城》和《007:最高機密》。您控制的不是龐德本人,而是變形的龐德汽車,儘管它大部分時間都像一艘跳躍的潛艇。
《James Bond 007》在其他方面就像是 80 年代初期現有橫向捲軸載具射擊遊戲的簡短且安全的仿製品,您當然可以說龐德的風味大部分來自於正面貼上的 007 標誌。然而,官方授權確實帶來了首次使用龐德主題曲的機會——這無疑是龐德體驗的關鍵組成部分。
1985 年迎來了兩款獨立的龐德遊戲,均基於《雷霆殺機》。這是當年上映的新龐德電影,也是羅傑·摩爾最後一部主演的電影。
第一款是適用於各種家用電腦平台的動作遊戲,包括 ZX Spectrum、Amstrad 和 Commodore 64。
由 Domark Software 發行——這是一家短暫存在的公司,在 90 年代末和 2000 年代初專門發行龐德遊戲,直到 1996 年與 Eidos 合併——它的版本分為三個部分。開頭是一個駕駛關卡,隨後是兩個基礎的動作部分。這種三合一的方法足夠新穎,但最終遊戲並沒有獲得特別好的評價。
《雷霆殺機》的另一個遊戲聯動是為 MS-DOS、Apple II 和 Macintosh 設計的文字冒險遊戲,也是 Mindscape 發行的首批遊戲之一。有趣的是,《雷霆殺機》的文字冒險遊戲是由德州作家 Raymond Benson 編寫的。12 年後,Benson 被邀請接手詹姆斯龐德小說系列的續寫工作,接替了在 80 年代和 90 年代負責龐德書籍的退休作家 John Gardner。
Benson 在 1986 年繼續為下一款 Mindscape 龐德遊戲做出了貢獻,這又是一款適用於相同平台的文字冒險遊戲——這次是基於 1964 年的《007:金手指》。
然而,雖然 Mindscape 回歸了過去的龐德冒險,Domark 決定在 1987 年推出與提摩西·達頓龐德首次亮相相關的遊戲:《007:黎明生機》。
對於《007:黎明生機》,Domark 選擇了傳統的橫向捲軸射擊遊戲方式,為當時幾乎所有主要的家用電腦系統開發。結果並不具有革命性,但與《雷霆殺機》相比已是相當大的進步。
從龐德在直布羅陀對抗 SAS 的訓練演習開始,到反派 Whitaker 的豪宅結束,《007:黎明生機》可能有些基礎,但它至少有效地反映了其所基於電影的情節。在每個關卡開始前選擇不同武器的能力也增加了一些額外的可玩性。
由於 1988 年沒有新電影上映,Domark 下一款家用電腦龐德遊戲鬆散地受到了 1973 年《007:生死關頭》的啟發——這是羅傑·摩爾首次主演的電影。這裡的關鍵詞是「鬆散」,因為《生死關頭》是一款純粹的……快艇射擊遊戲。
雖然標誌性的快艇追逐是《生死關頭》中最令人難忘的時刻之一,但將整個遊戲圍繞它展開,將概念推向了極限。它只有四個關卡,只有最後一個關卡名義上專注於破壞 Dr. Kanaga 的毒品交易。其餘的則是額外的訓練關卡,設置在離《生死關頭》的場景盡可能遠的地方。有多遠?撒哈拉沙漠和北極。
然而,《生死關頭》之所以幾乎不像一款龐德遊戲,是有原因的,那就是它從未打算成為一款龐德遊戲。事實上,Domark 只是聽說了英國軟體公司 Elite Systems 的一款快艇射擊遊戲《Aquablast》。隨後,Domark 停止了與另一家開發商合作的船隻射擊項目,將 007 標誌貼在《Aquablast》上,並將其發行。看來《生死關頭》註定要被困在船上,但與 Elite 合作讓它更快完成。
1989 年,提摩西·達頓的第二部也是最後一部龐德電影上映,Domark 毫不意外地推出了一款配套遊戲。《007:殺人執照》,同樣為當時所有主要的家用電腦開發,是龐德改編的又一種新方法——這次是俯視、垂直捲軸射擊遊戲。它相當棘手,但與當時的同類遊戲相比,可以說足夠實用。1989 年,還有一款帶有光線槍功能的《007:黎明生機》版本,作為 Amstrad 聖誕節重新推出的 Spectrum +2 的捆綁包。
《James Bond 007 Action Pack》包含兩個通用的射擊場遊戲,以證明 Magnum Light Phaser 的包含,儘管兩者都不值得提及。
1990 年,Domark 再次藉助羅傑·摩爾時代的一段時期,為家用電腦推出了《007:諜報迷魂》,這可能是因為它擁有最時髦的龐德主題曲混音,部分抄襲了 Run-D.M.C.、Rob Base 和 DJ E-Z Rock 的作品。
《諜報迷魂》是一款《Spy Hunter》的仿製品:一款俯視、垂直捲軸的載具射擊遊戲,有一些獨特之處,但總體上與 Midway 1983 年的經典作品非常相似。考慮到《Spy Hunter》本身在很大程度上受到了詹姆斯龐德的啟發——甚至連Interceptor 的外觀都與龐德標誌性的白色 Lotus Espirit 非常相似——這種比較可能有些不公平,但無論如何,《諜報迷魂》確實有些衍生。
1990 年,Interplay 的《007 James Bond: The Stealth Affair》也問世了,這是一款適用於 Amiga、Atari-ST 和 MS-DOS 的點擊式冒險遊戲——這款遊戲雖然獲得了官方授權,但其核心並非真正的龐德遊戲。《The Stealth Affair》此前曾在歐洲以一款名為《Operation Stealth》的龐德相關冒險遊戲發行,由 CIA 特工 John Glames 主演。在北美發行時,Interplay 僅將 Glames 改為龐德,但讓他聽命於 CIA 而非 MI6。
談到不太像龐德遊戲的龐德遊戲,1991 年 THQ 的《James Bond Jr.》——由 Eurocom 開發——在 Nintendo Entertainment System 上發行。1992 年,一個明顯不同(且更差)的 Super Nintendo 版本由 Gray Matter 開發。如果您不熟悉《James Bond Jr.》,這是一部在 90 年代初播出的卡通片,時長約六個月,聚焦於詹姆斯龐德的侄子——一個在傳說中是獨生子,並且沒有任何……叔叔的人。
1992 年,還出現了一款完全非官方改編的羅傑·摩爾電影《八爪女》,由一家位於布拉提斯拉瓦的開發工作室開發,僅在斯洛伐克發行。《八爪女》是 ZX Spectrum 的最後一款龐德遊戲,儘管該遊戲完全未經授權,但在 1992 年停產前,它肯定幫助在中歐地區多賣了一些設備。
1992 年也是 Domark 最後一款龐德遊戲《James Bond: The Duel》的問世之年。它首先於 1992 年底在歐洲的 Sega Mega Drive 上發行。1993 年初,北美版 Genesis 發行,隨後是 Master System 版本,而 Game Gear 版本則於 1994 年出現。它由 Domark 內部開發團隊製作,該團隊也製作了《諜報迷魂》,我之前沒有提到,但它諷刺地被稱為《The Kremlin》。
《James Bond: The Duel》之所以引人注目,是因為它是一個原創的龐德故事——也就是說,不是基於電影或書籍——但仍然featuring 了當時的官方龐德。在此情況下,是提摩西·達頓的形象,在他最後一次大銀幕亮相多年後。達頓原本打算拍攝第三部電影,但 MGM 和電影製片人之間的法律問題拖延了太久,演員便掛起了他的 Walther PPK。不可否認,《James Bond: The Duel》仍然是一款無法辯護的無聊標題,未能捕捉到真正的龐德小說或電影名稱的任何懸念或魅力,但遊戲本身是一款尚可的動作平台遊戲——即使龐德恢復健康的方式是營救金髮女郎,這也顯得可笑地低俗。
1995 年,我們迎來了皮爾斯·布洛斯南飾演的新龐德,以及新電影《黃金眼》。然而,我們沒有得到一款遊戲。至少一開始沒有;在 Virtual Boy 的商業失敗後,任天堂取消了一款基於《黃金眼》的龐德駕駛遊戲。不,我們所熟知的《GoldenEye 007》要到兩年後才會出現,但它將改變一切。
由傳奇英國軟體公司 Rare 開發,任天堂自行發行,於 1997 年在 Nintendo 64 上推出的《GoldenEye 007》簡直是石破天驚。在新手導演 Martin Hollis 的帶領下,《黃金眼》最終由一個大約十幾名開發者組成的小團隊完成,他們在製作射擊遊戲方面沒有多少經驗。事實上,團隊中有八名成員以前從未參與過商業遊戲的開發。
說《GoldenEye 007》的成功面臨各種不利因素,這是一種輕描淡寫。它不僅僅是一部電影的聯動;它還是一部延遲的電影聯動。甚至,布洛斯南的第二部龐德電影——《007:縱橫天下》——已經完成並將於 1997 年晚些時候上映。此外,《GoldenEye 007》是一款第一人稱射擊遊戲,這是一個主流主機遊戲玩家尚未證明他們真正喜愛的類型。當時 FPS 遊戲在主機上還沒有穩固的立足點。
除此之外,團隊還錯過了截止日期,並在發布前開始了每週 100 小時的工作。多人遊戲模式在距離發布僅六個月時才被擠進去。《GoldenEye 007》的預期很低。即使是備受尊敬的任天堂設計師宮本茂也不確定,他在開發後期給 Rare 的一封傳真中表達了他對近距離殺戮的擔憂,並建議團隊考慮在遊戲結束時讓龐德去醫院探望他擊敗的敵人並與他們握手。
幸運的是,Rare 團隊沒有採納這個建議,結果不僅僅是迄今為止最好的龐德遊戲;《GoldenEye 007》經常被認為是有史以來最偉大的遊戲之一。它是一款聰明且層次豐富的故事驅動射擊遊戲,擁有絕對必備的分屏模式,徹底革新了該類型。
《GoldenEye 007》的多人遊戲模式,充滿了角色、武器和巧妙的模式,可能幾乎是事後才加入的,但它卻成為了四人 FPS 樂趣的模板——在互聯網出現並試圖扼殺同屏遊戲樂趣的多年之前。只有拳頭,有人嗎?
《GoldenEye 007》並非第一款登陸主機的 FPS 遊戲,但它的巨大成功為該類型注入了全新的動力。它甚至幫助開創了雙類比搖桿控制的概念,因為一種控制方案允許玩家使用兩個 N64 控制器進行遊戲。此後,使用兩個類比搖桿在主機上控制 FPS 遊戲悄然進入了最初的《榮譽勳章》,作為一種可選的預設,並且在 2000 年的《異形復活》中成為默認控制方案時,仍然備受爭議。回想起來,考慮到如今沒有雙類比搖桿的 FPS 遊戲會多麼令人驚訝,這種爭議顯得有些滑稽。
最終,《GoldenEye 007》的銷量超過八百萬份,在僅 200 萬美元的預算下創造了 2.5 億美元的收入。在全球範圍內,它是 N64 上銷量第三高的遊戲。在美國,它是史上銷量最高的 N64 遊戲。它是這份列表中迄今為止最重要的遊戲,如果我們還有更多遊戲要介紹,我們可以花很長時間來談論它。在經歷了艱苦的開發週期後,Hollis 和他團隊中的幾個人拒絕了製作《GoldenEye 007》續集的提議,並且,無論 Rare 有什麼計劃,EA 都介入了,並據報導「大幅競標」擊敗了所有競爭者獲得了龐德的授權。因此,龐德遊戲在沒有 Rare 的情況下繼續前進,我們也必須如此。
繼 1998 年的任天堂《James Bond 007》——一款俯視、RPG 風格的 Game Boy 冒險遊戲——之後,龐德開始了在 EA 的漫長任期。
第一款遊戲是 1999 年的《007:縱橫天下》。由已故的 Black Ops Entertainment 開發,並獨家發行於初代 PlayStation,《007:縱橫天下》最初計劃命名為《Tomorrow Never Dies: The Mission Continues》,並接續電影的劇情。
雖然最終產品經過大量修改,改為遵循電影情節,但它與《GoldenEye 007》的遊戲類型截然不同。首先,它是一款完全傳統的第三人稱射擊遊戲,而不是一款引領潮流的第一人稱射擊遊戲。其次,它完全沒有多人遊戲模式。
EA 在其下一個嘗試中取得了一些糾正,該嘗試基於《007:黑日危機》。遊戲製作了三個獨立版本——一個用於 PlayStation,一個用於 N64,均於 2000 年發行,以及一個笨拙且令人難忘的 Game Boy Color 版本,於 2001 年發行。
PlayStation 上的《007:黑日危機》再次由 Black Ops Entertainment 開發,該公司立即從其《007:縱橫天下》的方法轉變,並將《007:黑日危機》構建為一款第一人稱射擊遊戲。結果無疑有所改善,但紮實但粗糙的 PlayStation 版本再次沒有多人遊戲。初代 PlayStation 只有兩個控制器端口,而 N64 有四個,也許要求 PlayStation 玩家額外花費購買 Multitap 對他們來說太樂觀了。
總之,PS1 上的《007:黑日危機》與 N64 版本相比黯然失色,有趣的是,N64 版本是由《James Bond Jr.》開發商 Eurocom 開發的。《007:黑日危機》N64 版本沒有像其前輩那樣享有盛譽,但它仍然配備了四人分屏多人遊戲——這次帶有可選的機器人——並且無疑是當時一款出色的射擊遊戲。
2000 年,還推出了《007 Racing》,這是一款 PlayStation 獨佔的動作駕駛遊戲,完全從一系列可識別的龐德載具的駕駛艙進行遊戲。《007 Racing》由 Eutechnyx 開發,該開發商曾開發過 PS1 賽車遊戲,如《Total Drivin'》和《Max Power Racing》,這是一款復活《SpyHunter》風格、基於載具的龐德遊戲概念的優秀遊戲——但與當時 3D 動作駕駛遊戲的王者《Driver》系列相比,它無法推薦。一款《007 Racing》的續集曾被計劃,但從未實現。
世紀之交帶來了令人興奮的新主機,如 PlayStation 2、Xbox 和 GameCube,伴隨這些新硬體而來的是龐德遊戲的新時代——始於《James Bond 007 in Agent Under Fire》。
《Agent Under Fire》最初是 PS2 和 PC 版《007:黑日危機》的開發項目。然而,由於開發延遲——以及擔心到發布時電影的熱度會消退太多——PS2 版的《007:黑日危機》被重建成一款新的原創龐德冒險遊戲,儘管這次並沒有皮爾斯·布洛斯南飾演龐德。從盒子藝術上光線昏暗的龐德就可以清楚地看出這一點,看起來就像有人試圖在不使用閃光燈的情況下給 007 拍照。
於 2001 年底在 PS2 上發行,並於 2002 年移植到 GameCube 和 Xbox,《Agent Under Fire》是一款簡短但紮實的龐德射擊遊戲——遠比其破碎的開發過程所暗示的要好。由 EA 內部開發,《Agent Under Fire》結合了第一人稱射擊和駕駛任務——由於 EA 在《極速快感》方面的經驗,後者比預期的要紮實——在當時的標準下令人愉悅且流暢。它甚至引入了可選的、電影風格的動作時刻,稱為「龐德時刻」,敏銳的玩家可以通過精準的射擊或明智的決定來應對某些時刻。說到明智的決定,《Agent Under Fire》在所有主機上都提供了四人分屏遊戲,並且配備了可用的噴氣背包,毫不誇張。
EA 在《Agent Under Fire》之後推出了《James Bond 007: Nightfire》,於 2002 年發行,將皮爾斯·布洛斯南的形象重新加入其中,儘管不是他的聲音。家用主機版本由 Eurocom 領導,結果是《Agent Under Fire》的一個稍微更精緻的演變,它擁有作為第一款擁有原創歌曲的龐德遊戲,以及我們第一次看到阿斯頓馬丁變成潛艇的 المم點。
在令人困惑的情況下——特別是考慮到《Nightfire》通常被認為是系列中最優秀的龐德遊戲之一——《Nightfire》的 PC 版本與 Eurocom 的主機版本是完全不同的遊戲,而且相比之下非常糟糕。由 Gearbox 開發的 PC 版《Nightfire》運行在完全不同的引擎上,沒有駕駛關卡,並且經常出現故障。
EA 隨後進行了一次冒險的轉變,2003 年的《James Bond 007: Everything or Nothing》以第三人稱射擊遊戲的形式出現。換句話說,EA 選擇在備受好評的第一人稱射擊遊戲《Nightfire》之後,重返之前被令人失望的《007:縱橫天下》弄髒的領域。轉向第三人稱可能對 EA 的財會人員來說更有價值——畢竟,如果你要為皮爾斯付錢,你最好盡可能多地將他的頭放在屏幕上。但這肯定不是一個萬無一失的策略。
幸運的是,它奏效了。《Everything or Nothing》是當時畫面最好的龐德遊戲,擁有一系列冗長的關卡、爆炸性的動作和高質量的駕駛任務。它還擁有一支星光熠熠的配音和形象陣容,不僅有龐德的常客布洛斯南、朱迪·丹奇和約翰·克里斯,還有海蒂·克魯姆、香農·伊麗莎白以及飾演著名 Jaws 的理查德·基爾。EA 甚至請來了威廉·達佛飾演反派。
然而,雖然《Everything or Nothing》的單人遊戲部分令人滿意地強大,但多人遊戲卻未能達到相同的標準。雖然《Everything or Nothing》引入了一個有趣但略顯不夠完善的合作模式,但《黃金眼》風格的四人 FPS 死鬥模式卻被拋棄了。
不幸的是,在經歷了三年的穩健發展後,EA 在 2004 年推出的《GoldenEye: Rogue Agent》(適用於 PS2、Xbox、GameCube 和 DS)搞砸了,這是一款令人失望的平淡和犬儒的嘗試,試圖將 2000 年代中期的前衛風格與一個可識別的品牌結合起來。
設定在一個平行的龐德時間線,《GoldenEye: Rogue Agent》是一款 FPS 遊戲,講述了一名前 MI6 特工,在因魯莽而被開除後,魯莽地與包括 Goldfinger 和 Scaramanga 在內的一群龐德反派聯手——其中大多數人都背叛了他。《GoldenEye: Rogue Agent》缺乏真正龐德遊戲的swagger 或精神,不幸的是,它還是一款於 2004 年 11 月發行的第一人稱射擊遊戲——與《最後一戰 2》和《戰慄時空 2》同月發行。
為免混淆,《GoldenEye: Rogue Agent》與 1995 年的電影或 N64 經典遊戲毫無關係。它之所以被稱為《黃金眼》,僅僅是因為主角有一個……金色的眼睛。
儘管結尾有明顯的續集預告,但《GoldenEye: Rogue Agent》的實驗就此結束了,EA 在 2005 年的最後一款龐德遊戲回歸了以往的模式——而且不止一種方式。也就是說,它不僅是一款像《Everything or Nothing》一樣的第三人稱射擊遊戲;EA 將時間回溯到 1963 年,改編了肖恩·康納利的經典電影《第七號情報員續集》——由康納利本人主演,這是他首次出演電子遊戲。
為 PS2、Xbox、GameCube 和 PSP 開發的《第七號情報員續集》整體上可能有些膚淺,但其 60 年代的設定充滿魅力,並且比《GoldenEye: Rogue Agent》有了顯著的進步。
不幸的是,樂趣即將走到盡頭。
2006 年 5 月,Activision 宣布已收購龐德電玩遊戲授權。在兩款衍生作品和半打主要作品之後,粉絲們享受的 EA 年度龐德遊戲的節奏突然結束了。
不幸的是,從那以後情況一直沒有完全相同。2008 年,Activision 在一系列平台上發行了《007:量子危機》,包括 PS2、Wii、PS3、Xbox 360、PC,甚至 DS。這款遊戲還算可以,但丹尼爾·克雷格的電玩遊戲處女作 otherwise 相當平淡無奇,即使以當時的標準來看也是如此。
2010 年情況有所改善,推出了兩款獨立遊戲:《Blood Stone》,由 Bizarre Creations 開發,適用於 PS3、Xbox 360 和 PC,以及一款由 Eurocom 開發的《GoldenEye 007》重製版,適用於 Wii。兩款遊戲也有 n-Space 開發的 DS 版本。
《Blood Stone》是一款原創的龐德冒險遊戲,featuring 了丹尼爾·克雷格和朱迪·丹奇的聲音和形象,是一款第三人稱射擊遊戲,包含各種駕駛序列——後者對於《極速賽車》系列背後的開發工作室來說是理所當然的。這是一款製作精良的動作遊戲,但它並不長或具有革命性。
Wii 版的《GoldenEye 007》表現更好。用丹尼爾·克雷格取代皮爾斯·布洛斯南並更新故事,對原作進行了相當……不確定的重新想像,但它因成為 Wii 上較好的第一人稱射擊遊戲之一而獲得了好評。對於沒有 Wii 的龐德粉絲來說,《GoldenEye 007》於 2011 年移植到 PS3 和 Xbox 360。
但隨後,在 2012 年,我們迎來了《007 Legends》。
《007 Legends》(適用於 PS3、Xbox 360、PC 和 Wii U)是 Activision 發行的最後一款龐德遊戲。不幸的是,它也是常規龐德開發商 Eurocom 製作的最後一款遊戲,該公司在遊戲發布不到兩個月後關閉,結束了 25 年的運營。
為配合電影系列 50 週年而發布的《007 Legends》雄心勃勃地計劃慶祝整個系列,其單人戰役旨在包含所有六位不同龐德演員主演電影的任務。也就是說,肖恩·康納利的《007:金手指》,喬治·拉贊貝的《007:女王密使》,羅傑·摩爾的《007:太空城》,提摩西·達頓的《007:殺人執照》,皮爾斯·布洛斯南的《007:誰與爭鋒》,以及丹尼爾·克雷格的《007:空降危機》。然而,與《GoldenEye 007》重製版一樣,它只是使用了丹尼爾·克雷格的形象來替代所有之前的演員。
不幸的是,最終結果是一款平庸的《決勝時刻》仿製品,未能捕捉到龐德的精神,更不用說翻譯粉絲們喜愛這些電影的特點了。
《007 Legends》不僅誤解了龐德;它完全錯了他。他甚至完全搞砸了他最著名的台詞,「龐德。詹姆斯龐德。」
用機槍掃射敵人可能是典型的射擊遊戲內容,但這不是詹姆斯龐德的風格。他是一名間諜,不是超級士兵。在《007 Legends》中有一些部分可以讓你保持低調,但它們主要歸結為悄悄地溜達,然後用力拍打對手的屁股,直到他們死亡。
所有 Activision 的龐德遊戲於 2013 年 1 月突然從 Steam 和發行商自己的網店下架。此舉發生在《007 Legends》發布不到三個月後,完全沒有預警,也沒有解釋。由於 Activision 最初宣布其與 MGM 的交易應持續到 2014 年,授權的提前終止引發了關於情況嚴重惡化的猜測。
《決勝時刻》毀掉詹姆斯龐德的精神具有深刻的諷刺意味,因為有人建議詹姆斯龐德遊戲系列幾乎阻止了《決勝時刻》系列的誕生。如果 EA 與《決勝時刻》的創作者 Vince Zampella 和 Jason West 合作,他們曾在 2000 年代初為《Nightfire》的 PC 版本進行了提案,這本來可能發生。結果,EA 選擇了 Gearbox,而 Zampella 和 West 接受了 Activision 的交易並創立了 Infinity Ward。
總之,《007 Legends》的陰影不幸地籠罩了一段時間,而且十多年來沒有新的龐德遊戲。他並沒有完全消失。2018 年,10 輛經典龐德汽車,配備了小工具,進入了《極限競速:地平線 4》,2021 年,兩輛龐德阿斯頓馬丁進入了《火箭聯盟》。2023 年,最初的《GoldenEye 007》擺脫了授權困境,登陸了 Xbox One、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch。2024 年,一個關於製作樂高詹姆斯龐德遊戲的機密預告片甚至洩露到網上;這個想法看起來和聽起來都很棒,但顯然從未投入生產。
令人高興的是,由於 IO Interactive 的《007 First Light》即將在五月推出,龐德的漫長休眠期即將結束。這是一款現代原創的龐德起源故事,似乎是對 IO 在過去二十年裡在其《殺手》系列中不斷完善的遊戲玩法的更具爆炸性的演繹,《First Light》featuring 了愛爾蘭演員 Patrick Gibson 飾演龐德,Lenny Kravitz 飾演反派。
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Luke 是 IGN 評論團隊的高級編輯。您可以在 Bluesky @mrlukereilly 上找到他,向他詢問關於各種事情的問題。

