Shapefarm 讓這個要求嚴苛的類型變得更難、更好、更有趣。
純粹的合作遊戲,例如《Orbitals》——也就是說,只能與朋友合作遊玩,且沒有單人模式的遊戲——非常罕見。這很奇怪,因為它們也很受歡迎。瑞典工作室 Hazelight 在製作雙人動作冒險遊戲方面,為自己開創了一個有利可圖、幾乎沒有競爭的利基市場。Hazelight 的遊戲雖然是中等規模的製作,卻是巨大的成功——2021 年的《雙人成行》銷售量高達驚人的 3000 萬套——工作室將此歸因於(除其他因素外)對此類合作遊戲極高的需求和極低的供應。
Hazelight——無論你如何看待創意總監 Josef Fares 不加掩飾的敘事野心——在製作這些遊戲方面相當不錯。但沒有一個遊戲設計領域能在沒有競爭的情況下向前發展。現在輪到《Orbitals》的開發商 Shapefarm 了,這是一家總部位於東京的工作室,由 Marcos Ramos 和前 Hazelight 設計師 Jakob Lundgren 共同創立。
Shapefarm 並不打算徹底革新這種合作解謎平台遊戲,Lundgren 也坦承他正沿用與前工作室相同的傳統和設計理念。而《Orbitals》所做的,是提高了標準。這款 Nintendo Switch 2 的獨佔遊戲更加精煉、畫面更好、更聚焦,並且每分鐘都能帶來更多絕妙的點子。它玩起來非常過癮。
《Orbitals》以其美學立即抓住你的注意力。它向 1980 年代的動畫致敬,採用褪色的柔和色彩和華麗柔美的呈現方式,彷彿每一幀都像是手工從動畫賽璐珞片掃描到 16 釐米膠片,然後顯示在舊式陰極射線管電視上。Shapefarm 提到了《新世紀福音戰士》和《星際牛仔》等作品;《Orbitals》讓我想起了經典的法日合拍作品,如《宇宙戰艦》和《金銀島》,或許是因為 Shapefarm 結合了歐洲的導演手法和日本的藝術風格。又或許是因為那只是我個人的懷舊框架(1980 年代的英國電視上並沒有太多動畫,但我們確實看了那些節目)。
就像突然進入一部動畫系列的中途集數一樣,《Orbitals》從故事的中間開始,讓你自行拼湊細節。Maki 和 Omura 是一個太空站社會的年輕成員,這個社會受到宇宙風暴的威脅。小時候,他們在意識被上傳到可立即再生的體內時,從類似的時空崩潰中倖存下來——這是 Shapefarm 對兩人每次在致命挑戰中失敗後能立即復活的解釋。
Maki 和 Omura 熱情且缺乏經驗,他們冒險進入不穩定的太空遺跡,搜刮或重新啟動一堆舊設備,試圖拯救太空站。老實說,《Orbitals》的整體劇情只是一連串權宜的電子遊戲麥高芬追逐,這樣也很好。遊戲敘事的樂趣並非來自 Hazelight 遊戲中過於明顯的主題,而是來自其迷人角色逐漸豐富的層次。
Maki 和 Omura 對他們的冒險表現得樂觀而漫不經心——《Orbitals》並不嚴肅看待自己,角色的配音(英語、日語及其他語言)充滿活力。然而,視覺上這對組合才真正打動人心。他們 3D 模型動畫化的方式,看起來像 2D 賽璐珞片那樣的卡頓感,並賦予了一種快樂的笨拙感,簡直是某種魔法。這是一種很酷的效果,因為它在技術上很複雜且充滿懷舊感,但更重要的是,它極具表現力,能展現他們的性格和遊戲歡快的氛圍。
遊戲玩法是讓兩人駕駛他們復古未來風格的飛船(一人擔任飛行員,一人擔任砲手)前往奇異的太空垃圾場,然後使用一些工具——鉤爪、雷射、水管——來解開謎題並互相推進。每個關卡都以有趣的新方式組合這些工具:例如,使用水管和雷射來凍結和解凍平台,或收縮和生長雪球;或者使用雷射為一個自毀機器人充電,同時它會護送你的隊友通過玻璃另一側的鉤爪障礙賽。這些工具厚實且令人滿意;Shapefarm 注意到了遊戲世界物理上的觸感,因為這很有趣,而且有助於你理解規則並直觀地找到解決方案。
Lundgren 表示,為了尊重合作玩家寶貴的時間,Shapefarm 避免讓《Orbitals》過長或過於困難——因此有了即時重生。但這並不意味著它不具挑戰性。恰恰相反。Shapefarm 知道持續的摩擦會讓玩家之間的魔法持續發生,並且毫不猶豫地給你帶來時機精準的平台跳躍挑戰,或沒有明顯解決方案的謎題。遊戲的大部分內容是關於尋找並重新找回你們之間的默契;《Orbitals》不斷地將你們分開一點點,讓你感受到重新回到彼此身邊的喜悅。
這是一種美好的感覺,從《雙人成行》的成功可以看出,許多人都想體驗這種感覺。為什麼沒有更多工作室嘗試滿足這種需求?享受合作遊戲存在一個天然的障礙:你需要有人一起玩,這可能會造成時間安排上的挑戰(即使在像我家這樣充滿電子遊戲愛好者的忙碌家庭中)。設計單人遊戲感覺更安全,我明白。但我懷疑是否有其他原因。設計合作遊戲是專業工作,而且很難。或者換句話說,它不容犯錯。
玩家對合作遊戲的享受,取決於遊戲激發他們的自發互動;對話、協作解決問題、協調技能測試。樂趣來自於兩位玩家,無論是否有言語交流,在面對新挑戰時進入同步的時刻。單人遊戲設計中許多核心的重複和調節在這裡根本行不通。合作遊戲設計師需要每隔幾分鐘就為玩家提供一種真正嶄新的共同遊玩方式。他們需要大量的點子。
《Orbitals》的點子綽綽有餘。它是節奏大師,運用了遊戲設計師手冊中的每一個技巧,將兩位玩家聚集在一起並讓他們保持下去。儘管其懷舊感十足的呈現方式,它卻提供了持續的新鮮感;自《Astro Bot》以來,還沒有出現過如此富有創意和令人愉悅的家庭動作冒險遊戲。而 Shapefarm 以如此迷人的魅力和輕巧的手法完成了這一切。現在,我們有兩家工作室在推動這種備受喜愛卻鮮為人知的遊戲模式。還有誰準備好了?
《Orbitals》獨家於 9 月 3 日在 Nintendo Switch 2 上發售。
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