在桌遊史上,很少有遊戲能像 Allan B. Calhamer 的《外交》那樣聲名遠播。據說這是約翰·甘迺迪和亨利·季辛吉的最愛,遊戲讓玩家扮演歐洲列強之一,在歐洲地圖上爭奪軍事霸權。其巧妙之處在於 1:1 的戰鬥系統,棋子會直接消滅其他棋子,使得玩家若無盟友,便無法超越對手。而遊戲的樂趣正是在於這些談判和不可避免的背叛之中。
《外交》的問題在於遊戲時間過長:若有七名玩家滿編,遊戲很容易就佔據一整天的時間。《外交:金刃》則提出了不太可能的承諾,聲稱在保留原版遊戲那種「暗中捅刀」的魅力的同時,卻省略了棋盤,並將遊戲時間縮短到每位玩家約 15 分鐘。
沒有棋盤或兵種棋子,盒內物品就沒什麼好說的。大部分組件都是卡牌,有兩種尺寸。較小的卡牌是單位卡,代表你的軍事力量。較大的卡牌是指令卡,你將用它們來對抗對手並執行你的決定,這些卡牌上同時有圖片和文字描述。卡牌、美術或圖示本身沒有什麼特別之處,一切都清晰且實用。
最令人好奇的是一系列可撕下的紙板標記物,你用它們來劃分你的遊戲區域,包含三列七行,並將你的單位卡放置其中。當你用卡牌填滿這些區域時,它們會顯示你已達到的「等級」。這些標記物很瑣碎,容易在遊戲中被移動,嚴格來說並非必需,但它們確實有助於所有玩家一目了然地掌握遊戲狀態,而不是靠數牌。
每位玩家都有一個由紙板標記物劃出的網格,他們將手牌中的單位卡打入其中。每一種類型的單位(陸軍、政治、海軍)各有一列。一張或兩張卡牌可讓你獲得該單位類型的等級 1,三到六張卡牌可獲得等級 2,七張則可獲勝。大多數回合你只能將一張卡牌打入你的網格,儘管你手牌中隨機抽取的牌組可能意味著你無法總是打出你想要的牌。
然而,這畢竟是《外交》,這些卡牌與遊戲的核心玩法——指令卡——關係不大。每位玩家都會拿到一套完全相同的 12 張指令卡,每回合秘密選擇兩張,一張給鄰近的玩家。有四種類型,一種對應一種單位類型,只有在你擁有與該鄰近玩家相等或更高的單位等級時才能選擇,第四種是「承諾」,你可以將其用於任何地方,通常依賴於你的鄰居選擇特定的卡牌。
在一回合中,你首先會抽一張單位卡,然後是長達五分鐘的談判時間,你可以與其他玩家達成協議——當然,這些協議都不具約束力。之後,你將指令卡面朝下打出,然後大家一起揭曉,並圍繞桌子討論每對指令卡的效果。最後,大家再打出一張新的單位卡到自己的網格中。這是一個簡單的核心循環,容易上手,但複雜性在於指令卡本身的文字。
每種類型的指令卡都有潛力達成不同的目標。陸軍指令可以讓你干擾目標玩家的單位,讓你與他們交換手牌,甚至移除他們網格中已打出的單位。政治卡可以讓你打出額外的單位卡或阻止敵人的指令干擾你的手牌,從而讓你獲得優勢。你的海軍選擇包括抽取額外卡牌,或阻止最強大的陸軍和政治指令。
然而,正是承諾卡真正賦予了遊戲風味。其中兩張,聯盟(coalition)和協議(accord),如果雙方都選擇匹配的卡牌,都會為雙方玩家帶來重要的好處。前者讓你阻止你的另一位鄰居的指令,而後者讓你抽取兩張額外的單位卡。另一方面,盟約(alliance)允許該鄰居對你的另一位鄰居執行他們選擇的指令,且永遠無法被阻止。關鍵是卡牌上寫著「可以」……這讓你非常容易遭受突如其來的背叛。
由於你不能對對手打出指令,除非你達到或超過他們在匹配單位類型中的等級,玩家們陷入了想要努力爭取獲勝所需的七張卡牌,同時又要分散風險以保護自己的困境。有時,這種決定會被你缺乏所需單位類型的單位卡所迫,有時則取決於你的鄰居正在收集什麼。無論哪種情況,選擇每回合打出什麼牌都可以成為你持續策略和持續談判的一部分,你可以虛張聲勢地談論你手中持有什麼以及可能選擇打出什麼。
這種選擇網絡,坦白說,非常出色。雖然一開始會讓人不知所措,但當你理解了每張卡牌的效果後,你就會看到它們是如何相互關聯,形成一個劃分的決策框架,感覺就像在棋盤上自由機動和戰鬥一樣。就像完整的《外交》一樣,你可以隨心所欲地結盟、破裂聯盟、達成交易、撒謊、欺騙和背叛。而且由於你的單位卡對所有人可見,就像經典的《外交》一樣,你肯定需要背叛一或兩位鄰居才能獲勝,因為一旦你在某一行達到五張或六張單位卡,所有人就會聯合起來阻止你。
所以,雖然在這個精簡版中你仍然可以做所有讓原版遊戲充滿活力的事,但令人遺憾的是,原版遊戲的真正吸引力在於那些被剝離的精華。
事實證明,爭奪七張卡牌的時間根本不足以建立與其他玩家之間的人際關係,讓遊戲感覺真正有價值。而且,無論你的對手是朋友還是陌生人,你仍然需要時間在單一遊戲的背景下建立信任感,或培養一種真正惡化的敵對關係。沒有這些,不可避免的刀光劍影就不會那麼痛苦,也不會那麼令人滿足。在遊戲中,玩家渴望的史詩感往往只能透過投入史詩般的時間來實現。
此外,由於遊戲時間很短,而且有些玩家傾向於在他們偏好的單位類型上領先,所以及早開始「捅刀」通常是個好主意。協議卡如果成功執行會很強大,因為更多的卡牌選擇意味著你更有可能擁有推動目標所需的牌。而且大家都知道這一點,所以通常會有一兩輪這樣的「禮貌」行為,然後才會讓位給殘酷的戰爭。遊戲臨近結束時情況會再次好轉,屆時,為了阻止領先者過線而提出的盟約卡可以被利用來讓背叛者快速獲得優勢,但此時背叛行為已經司空見慣,很少能帶來應有的驚喜。
《外交:金刃》做出了大膽且極具創意的嘗試,試圖在更易於管理的時程內重現原版遊戲的起伏、迂迴和惡毒的背叛。在機制上,它在很大程度上是成功的:問題在於,原版遊戲的時間跨度對於建立遊戲戲劇性所需的關係至關重要。沒有了這些,剩下的就是一款令人愉快的、輕量級的、巧妙的談判遊戲,掛著《外交》的招牌,如果你想快速有機會背叛你的鄰居,它仍然值得你花時間,但它並沒有像應有的那樣在同類遊戲中脫穎而出。