這是一篇來自 Charlie Lopresto 的 IGN 評論文章,他自 1999 年建立第一個寶可夢粉絲網站以來,一直在網路上撰寫關於任天堂的文章。他認為 DS Lite 是他最喜歡的任天堂遊戲機,並且在他認為的庫巴七子是鮑澤合法繼承人的觀點得到認可之前,他不會罷休。

當然不是字面意思。沒有什麼男人,女人,或任何人。大多數「聘請這位先生」的呼聲都是諷刺,甚至是鄙視的。一個擁有不穩定幀率和著色器編譯畫面的 Unreal Engine 馬力歐的設想,與我們所知的那個持續挑戰現代、開闢自己道路的公司的一切都背道而馳。任天堂絕不會追逐如此陳舊的行業標準。你還不如讓碧姬公主在戰術通訊頻道上發言。

最近,這些玩笑似乎有點不同尋常。Switch 2 上的《星際火狐》是一款出色的重製遊戲,自 1993 年以來已經重製過數次,充滿了鏡頭光暈、華麗的天際盒和使用全套 AAA 工具集渲染的物理基礎羽毛。同時,《時之笛》的第二次重製版似乎也在追求類似的現代光澤。任天堂仍然不乏迷人、獨特的佳作,但重製遊戲陣容、Switch 2 不那麼令人興奮的存在,以及宮本茂公開擁抱《超級瑪利歐兄弟電影版》的平庸,都引發了一個許多任天堂粉絲寧願不去深究的問題。任天堂是否失去了它的靈魂?

什麼是任天堂的靈魂?它的醬汁,它的魅力,那個讓它在競爭對手擁有三倍浮點運算能力的同時仍能領先的秘密配方?對任天堂來說,靈魂一直意味著同一件事:做出一個只有他們才能做出的決定。那麼,為什麼我們感覺,也許是第一次,任天堂正在隨波逐流?

這不是一個新論點。二十六年前,任天堂就已經與自己進行了這種較量。

2000 年 8 月 24 日,日本千葉:任天堂在其年度「Spaceworld」展覽會上敞開大門,這是該公司自己的 E3 版本,屆時將推出商業上令人失望的 N64 之後的下一代硬體。

GameCube 的亮相,一個帶有把手的小巧紫色盒子,以及其帶有豆形按鈕的配套控制器,散發著我們期望從大 N 那裡得到的古怪特質,但展示的軟體卻是截然不同的東西。如今已傳奇的 Spaceworld 2000 演示集由一系列片段組成,旨在用許多人認為在前一代中缺失的純粹圖形能力讓千禧年之交的遊戲記者們驚嘆不已。在眾多跳舞的喵喵和無數的馬力歐之間,夾在一個被壓扁拉伸的路易吉和衝刺穿過爆炸走廊的薩姆斯·阿蘭之間,有 12 秒的畫面將引發遊戲史上最大的粉絲抗議之一。

終於,任天堂將擁有一款酷炫、逼真的薩爾達,以平息午餐時間的誹謗和 BBS 的欺凌。終於,任天堂可以在圖形上與索尼的 PlayStation 2 和微軟最近推出的 Xbox 等競爭對手競爭。該公司將免受過時的威脅,避免像 Sega 的 Dreamcast 那樣無法跟上《最終幻想》和《潛龍諜影》的悲慘命運。即使在當時,這對任天堂來說也是一個不同尋常的舉動。IGN 的 Fran Mirabella 在報導這次活動時評論道:

「這完全不像是任天堂的風格,它展示了遊戲在圖形上可以多麼出色,而不是它們玩起來有多好……事實上,整個演示幾乎完全沒有任天堂的真正願景。這家創新公司一再表示,出色的圖形毫無意義,只有提供一種看待遊戲的新方式才能成功。」

這些擔憂在一年後被證明是沒有根據的。圖形演示僅僅是演示,是一次短暫的炒作,從未打算成為一款真正的遊戲,儘管這並沒有阻止主機戰爭的狂熱者們對擁有凹凸貼圖的巨人和邦哥鼓鼓的幻想。

當 GameCube 的實際薩爾達在 Spaceworld 2001 上亮相時,對卡通風格、兒童時期林克的反應,以及他色彩鮮豔、飽和度高的世界,可謂是火山爆發般的,引發了一場令人尷尬的「Celda」恐慌和幼稚的憤怒。網路上到處都是論壇的咆哮:「我的成熟薩爾達在哪裡?」「他們把薩爾達做成了給 5 歲小孩看的木偶戲!」「我想要一個深刻的劇情和逼真的圖形!」「我以為這款遊戲看起來會好到讓我的眼睛流血!」

事後看來,Celda(現在被稱為《風之杖》)得到了善待。那種讓論壇陷入瘋狂的藝術風格,至今仍是任天堂大膽、有遠見、反潮流精神的閃耀典範,而 2000 年令人驚嘆的 Spaceworld 演示,其塑料般的角色模型和渾濁的棕色美學,已經像 Lon Lon 牛奶一樣過時了。即使任天堂用《 Twilight Princess》滿足了「聘請這位先生」的群體,這款平庸的續作仍然比任天堂自己製作的薩爾達遊戲排名更低。

這幾乎就像任天堂知道自己在做什麼一樣。畢竟,他們已經做了很長時間了,這種哲學並非偶然。事實上,這是一個經過深思熟慮、有明確名稱的決定,讓任天堂的靈魂得以顯現。

《風之 તીર》以及 GameCube 上其他非常值得稱讚的遊戲庫都無法拯救這個古怪的小型遊戲機。當岩田聰在 2002 年 5 月成為任天堂社長時,它已經落後於競爭對手了。作為一位精通硬體的優秀程式設計師,岩田聰看到了行業的發展方向,並且對此毫無興趣。GameCube 世代將是任天堂最後一次嘗試在圖形保真度競賽中與大公司競爭。競爭成本高昂,膨脹了開發成本並侵蝕了利潤——與索尼和微軟以虧損價格銷售尖端硬體不同,任天堂銷售的每一台遊戲機都盈利。

結果就是 Wii,一場徹底改變遊戲格局的革命,它甚至無法夢想達到 720p 的解析度,而像《決勝時刻》和《俠盜獵車手》這樣的遊戲卻引發了 AAA 遊戲的爆炸式增長,嚴重壓制了任天堂的第七代遊戲機。讓 Wii 值得擁有的遊戲是獨一無二的,它們是圍繞著那個乾淨、小巧的白色盒子中成本效益高的硬體能力從頭開始設計的。它們看起來不像貨架上的其他遊戲,因為它們不能,除了那些看起來粗糙、妥協的移植版,除了過度的揮舞操作之外,幾乎沒有什麼可提供的。

Wii,以及同樣樸實無華的 DS,看起來和玩起來都像玩具,但它們天文數字般的成功證明了岩田聰的策略超越了任何合理的爭論。他正在執行 15 年前由橫井軍平制定的策略,這位才華橫溢的發明家看到上班族在火車上玩計算器,並利用相同的組件發明了掌上遊戲的概念。

橫井軍平稱他的哲學為「枯萎技術的橫向思考」,通過設計和體驗的創新,而不是原始性能,最大限度地利用廉價、經過充分探索、性能不足的組件。這在他精心設計的 Game and Watch 和 Game Boy 的簡潔性中顯而易見,其單色螢幕以較低的價格和 30 小時的雙 A 電池壽命換取了彩色。

硬體限制嚴重影響了任天堂軟體的設計,公司沒有因為其適度的規格而羞於隱藏,而是利用它們作為許可證,以機智、精湛的工藝和靈魂來令人驚嘆。你已經知道它看起來是什麼樣子。

靈魂是對《超級瑪利歐RPG》預渲染肌肉的回應,用《耀西的島》的蠟筆塗鴉。靈魂是轉向紙板剪影來與克勞德·史特萊夫和史克爾的歌劇式過度競爭,或者放棄迎合大眾的超現實時空英雄之路,而是用卡通林克來取悅我們。靈魂並不總是足夠的,但任天堂從 Satellaview 到 Wii U 的漫長失敗歷史仍然充滿了一個願意冒險、嘗試新事物的公司的不可否認的精神。

即使是公司更令人沮喪的商業決策,也帶有一種手工製作的、獨特的品質,將它們與通用的企業剝削區分開來。堅持使用卡帶遠遠超過合理範圍的舉動,為塑料人偶形式的 DLC 收取 40 美元,以及將語音聊天和遊戲配樂鎖在獨立應用程式後面,這些都有些瘋狂,但卻是可識別的、充滿靈魂的、任天堂式的瘋狂。坦率地說,即使我們的錢包這麼說,我們也希望如此。任天堂就是任天堂,這在一個多世紀以來都非常成功。然而,最近,任天堂做得有點太多「任天堂不會做」的事情了。

任天堂長期以來一直非常成功,以至於很難記住它上一次失敗的時期,即使那也才 13 年前。Wii U,一個奇特的雙螢幕概念,讓零售商感到困惑,並疏遠了 Wii 培養的休閒觀眾,是一場徹底的災難,而任天堂一如既往地迅速進行了新的調整。枯萎的技術理念不是問題,因為 Switch 將會以極大的優勢證明這一點,但顯然是時候尋找更主流的賺錢方式了。曾經產生了公司如此多神秘感和光環的嚴格控制的圍牆花園將向授權商、主題公園、玩具和電影敞開大門,從此以後一切都不會真正一樣了。

這並非完全是壞事。超級任天堂世界很棒,我們永遠不會拒絕酷炫的樂高套裝,而且很高興有一部《超級瑪利歐兄弟電影版》沒有讓製作或觀看它的人們感到創傷。儘管如此,第一個裂痕幾乎立即出現:任天堂憑藉其所有的創意資本和制度上的怪癖,選擇簽署的電影卻是一個膚淺、按部就班的、由製作《小小兵》的團隊進行的焦點小組 IP 剝削。你會認為,製作出《皮克敏》和《瓦利歐製造》這樣完全獨特的、出人意料的點子的公司,在創意上會比克里斯·帕拉特更勝一籌。

但那是電影。遊戲肯定會有所不同。任天堂肯定會繼 Switch 取得的巨大成功之後,推出另一款劃時代的硬體,以反對徒勞地追求圖形完美的追求。它的答案是 Switch 2:Switch,加上更多的圖形。雖然考慮到原版主機糟糕的解析度和幀率,這並沒有被低估,但在引擎蓋下增加了一些額外的動力,這是一個我們習慣於看到它讓我們驚嘆的公司所做出的完全平庸的決定。這正是其他所有公司所做的。

軟體陣容也講述了一個同樣平淡無奇的故事。Switch 2 以《瑪利歐賽車世界》作為其旗艦遊戲推出,這是一款在堅定的賽車系列中表現不錯的作品,但仍然讓許多粉絲渴望更多——特別是考慮到其創紀錄的 80 美元價格標籤,遠早於 GTA 6 因做同樣的事情而受到抨擊。為更多《瑪利歐賽車》收取如此高昂的價格,證明了只要公司兌現承諾並提供好東西,粉絲們願意給予任天堂多少寬容。但它真的在做到嗎?

從所有商業指標來看,Switch 2 取得了巨大的成功,任天堂仍然定期推出優秀的遊戲。像《朋友聚會》和《咚咚咚香蕉》這樣的意外熱門遊戲仍然充滿了該公司的標誌性魔力,但似乎每推出一款充滿靈魂的熱門遊戲,就會出現像《銀河戰士 Prime 4》這樣的失誤,或者,嗯,並沒有太多。GBA 寶可夢 ROM 以全價出售,並為舊目錄提供付費升級。這是一個滿足於現狀、樂於原地踏步的公司發出的聲音。

任天堂有理由感到高興。在那裡工作的人們當然是這樣,在一個以大規模裁員聞名的行業中,離職率異常低。人才是任天堂之所以是任天堂的原因,數十年開發經驗積累的智慧和專業知識是其他地方無法複製的。但這些人正在變老,任天堂黃金時代的許多標誌性人物正在進入應得的退休。有些人,比如岩田聰,已經不幸離世,而留下的人可能已經有點厭倦了。

即使是宮本茂本人,這位創造了許多最令人愉快、最具創新性遊戲的遠見卓識的天才,也已經進入了一種儀式性的名譽角色。而且要說清楚,給予我們如此多東西的男人沒有義務給我們任何東西,他應該騎著夕陽離去。話雖如此,看到他如此賣力地推銷《超級瑪利歐兄弟電影版》還是有點奇怪。他似乎有些防禦性,抨擊影評人對這部完全例行公事的續集如此負面。如果宮本茂先生願意為平庸辯護,那對任天堂來說意味著什麼?

仍然有許多人才願意冒險,從正在嶄露頭角的新一代開發者,他們在像《斯普拉遁》這樣有趣的新系列中磨練技藝,到像櫻井政博這樣的傳奇人物,他們將自己大量的創意能量傾注到一款很棒且完全出乎意料的《星之卡比:氣球爭霸》續作中,然後又被送回《任天堂明星大亂鬥》的礦井。

當任天堂那些知道如何製作出古怪東西並認真對待的人退休、不感興趣或另有安排時,會發生什麼?遊戲界的傳統做法是依靠經過考驗和測試的 IP。當你擁有歷史上最有價值的 IP,卻對如何處理它們沒有明確的願景時,你會怎麼做?

Switch 2 上的《星際火狐》是一款很棒的遊戲。它很華麗,在仍然有些性能不足的硬體上運行流暢,而且玩起來感覺與原版遊戲大致相同,只是增加了一些過場動畫,這些動畫都發生在一個單調的房間裡,角色模型是完美擬人化的。它對這個系列來說是一個很好的入門,很大程度上是因為它就是這個系列的入門。在華麗的特效背後,《星際火狐 2026》基本上與 1993 年的 Super FX 射擊遊戲相同,也與 1997 年將力回饋帶給大眾的 Nintendo 64 經典遊戲相同。唯一的區別是,現在它的外觀和聲音與其他所有遊戲一樣。

過去那種通過 N64 音頻壓縮扭曲的緊迫感傳遞的、古怪的地區口音的瘋狂台詞,已經被服務周到的現代演員朗誦的、被磨平的對白所取代,他們說話的樣子好像不想吵醒隔壁的父母。無線電的吱吱聲和靜電已被無菌的高清能力所取代。視覺效果令人驚嘆,但缺乏可讀的清晰度,並且頭目失去了那種讓你感覺到你的射擊擊中了目標的清脆反饋。總而言之,《星際火狐》感覺就像任天堂聘請了那位先生,但那位先生卻缺少了讓《星際火狐 64》與眾不同的額外火花。

它很好。甚至很棒。但它特別嗎?它有靈魂嗎?它有勁頭嗎?與原版宣傳材料中使用的手工模型進行比較,這些模糊、可怕的木偶靈感來自低成本的英國兒童節目。或者,如果你想要一些不那麼令人噩夢的東西,電影團隊充滿活力的動畫改造也可以成為一個有趣的起點。Andross 的艦隊的抽象多邊形有很多種解釋方式,但任天堂選擇了最安全的一種。也許這是故意的,是讓新來的 Velan Studios 在讓他們自由地開闢自己更有趣的道路之前,先熟悉《星際火狐》的一種方式。有時候需要訓練輪,而《星際火狐》是一個讓你熟悉情況的好系列。薩爾達則是另一回事。

《薩爾達傳說:時之笛》可以說是所有系列中最受讚譽的遊戲,而它似乎正走向類似的方向。現在下定論還為時過早,但視覺方向表明,這家公司更感興趣的是驗證 Spaceworld 2000 的觀眾,而不是讓他們靠邊站,並給予他們連自己都不知道自己想要的偉大。

任天堂以前也曾回到這個老路。3DS 版本的《時之笛》更像是一個高清移植版,而不是一個完整的重製版,即使如此,它在翻譯中也失去了一些原版無可挑剔的藝術風格,特別是在《梅吉拉的面具》方面。但這次是完全不同的。任天堂用玩家渴望的「成熟」、「逼真」圖形重製《時之笛》,就像宮崎駿用綠幕將《幽靈公主》真人化一樣。這不完全是錯誤的,它只是最商業上可行的版本,具有最高的利潤潛力,這是任天堂通常會拒絕採取的道路。

《時之笛》並非孤例。任天堂的近期遊戲陣容明顯缺乏原創作品,更多神聖的奶牛無疑也在排隊等待同樣的現代改造。在什麼時候,你停止慶祝你的舊目錄,開始為了有保證的回報而開採它?這是一條細微的界線,而且不必如此。

重製版並非你的敵人。重製版絕對可以有靈魂,它們只需要有東西要說。卡普空正在用從頭開始重建的擴展遊戲重製整個《惡靈古堡》系列,這些遊戲在增強原作的同時又沒有照搬,為他們贏得了巨額利潤以及粉絲和評論家的一致好評。Atlus 在《女神異聞錄 5》現象級成功後,憑藉其自信的視覺風格,正在復興過去的《女神異聞錄》遊戲,利用其新獲得的swagger 來裝飾經典 RPG,賦予它們現代、無可辯駁的風格。這兩種方法都需要對事物是什麼以及它可能成為什麼有一個真正的觀點。最好的重製版都帶有對原作的看法,它們有房間裡有人足夠關心,足以為之爭論。任天堂曾經是那樣的公司。我們很快就會知道它是否仍然是。