Blizzard Entertainment 的《鬥陣特攻》誕生於十多年前一次痛苦的失敗和一個意外的靈感時刻。遊戲於 2016 年 5 月 24 日推出後不久,便成為一種文化符號,也是多元化的象徵。截至 2022 年 10 月,《鬥陣特攻》已售出約 5000 萬份,成為史上最暢銷的遊戲之一。它見證了競爭對手的崛起,又在不斷擴張的取消專案的海洋中沉沒。在過去的十年裡,這款被爭相模仿的英雄射擊遊戲停滯不前,令人失望,與最忠實的粉絲漸行漸遠。這是一個弱者逆襲的故事,一個警世寓言,也是一個救贖傳奇,就像它自身那些有缺陷、卻又 relatable 的英雄一樣。

在《鬥陣特攻》之前,是雄心勃勃的 MMO《泰坦》,Blizzard 希望藉此重現《魔獸世界》的巨大成功,《魔獸世界》是公司當時大部分成長的來源。然而,儘管對該專案寄予厚望,Blizzard 分配給它的資源卻相對較少,因為《魔獸世界》吞噬了公司的大部分資源。而《泰坦》團隊也舉步維艱。

為了紀念《鬥陣特攻》推出十週年,Polygon 採訪了開發團隊的五位成員,其中許多人自遊戲早期就參與其中,共同回顧了它的演變歷程。他們包括:

以下訪談經過輕度編輯,以求清晰簡潔。

Aaron Keller:我們在《泰坦》專案上舉步維艱,我還記得在那個專案結束前不久,我們進行了一次全團隊的遊戲測試。結果不太理想。我記得測試結束後,我和 Dion [Rogers] 和 Pete [Lee] 談論我們遇到的問題。在這個名為 Bay City 的建築裡,這個遊戲的舊金山,有一個道具——一個蘋果,只是一塊水果。它放在櫃台上,蘋果的大小比角色的頭還大,像南瓜一樣大。

我記得我們談論我們是如何在遊戲設計和開發最基本的一環上犯了錯誤:世界的規模。這件事引發了一個更大的話題,我們真的在討論是否需要縮小整個世界的規模,或者放大遊戲中的所有角色。我的意思是,這只是那個專案中許多不順利的事情之一的代表。幾週後,專案就被取消了,就在我們檢查縮小版角色時。

Walter Kong:那是一次相當痛苦的失敗。

Keller:我們開了一個會——現在這個會議因其白色的椅子而臭名昭著,因為我們的休息室裡擺滿了白色的椅子,但沒人知道它們是做什麼用的。那時他們把我們都叫到一起,宣布了《泰坦》的取消。

這令人沮喪,因為我們很多人已經為《泰坦》工作了五六年。我們建立了一個世界,並對它投入了巨大的感情。作為一個創意工作者,一個工匠,你就是為此而生的。你無法真正接受這個現實——所有這些東西都將消失。我仍然記得他們按下按鈕歸檔那個專案,刪除我們所做的一切的時刻。

但之後,我們開始了一個過程,我們想,好吧,這個團隊還能做些什麼?

Kong:當時我們的母公司覺得,「嘿,這是一個從負面事件中尋找機會,為《魔獸世界》提供資源的機會。」但有一群人對為 Blizzard 創造新東西充滿熱情,並強烈希望在之前的遊戲的灰燼中建立一些新的東西。

Keller:他們把《泰坦》團隊的很多人調走了。我們只剩下大約 30 人左右的核心團隊,我們仍然認為自己是 MMO 開發團隊。所以我們有一個過程,我們要花兩個月時間來處理新的提案,每個月處理一個。

第一個是《星海爭霸》的 MMO。我仍然保留著我們為《星海爭霸》製作的一些區域地圖,我們也完成了那個專案。我們準備了一個完整的提案,然後我們立即轉向了另一款遊戲。我可能記錯了,但我認為我們稱之為《Cross Worlds》或類似的名字。另一個大型 MMO,新的 IP,完全全新的東西。

我認為這就是 Cassidy 的概念最初的來源。它是那款遊戲的關鍵美術作品之一。

Pete Lee:Cassidy 的圖片有一個我們從未告訴過任何人的隱藏故事——可能在場的很多人也不知道。

所以美術團隊的任務只是畫角色,而 [概念藝術家 Arnold Tsang] 也讓我畫角色的背景。我說:「天啊,我有一個交易。如果我畫這個背景,你就會給我一張優惠券,讓我可以隨時畫一個角色。」

我還保留著那張優惠券,還沒用過。

Keller:我們進行了幾週的 [Cross Worlds] 提案,然後團隊中的某個人——我認為是 Jeff Goodman,我們最初的首席英雄設計師——提議製作一款基於英雄的射擊遊戲,擁有技能和約 50 個角色。這個想法就像野火一樣蔓延開來。

沒有人能繼續專注於《Cross Worlds》,每個人都在談論這款遊戲。人們開始提交英雄的提案。所有這些電子郵件建議都湧入,關於使用我們在《泰坦》中的內容,而 Tracer、Reaper 和 Genji 最初就來自那裡。有一個關於一個俄羅斯女人騎著熊的想法,她的終極技能是熊拿出兩把 AK-47 之類的。這比《鬥陣特攻》最終的走向更進一步,但我們就是忍不住。

Lee:當那個轉變發生時,我們的創意總監 Chris Metzen 和我們談話,我仍然記得他說,他問我們是否還記得我們必須遵循的舊設計規則。有很多「不要這樣做,不要那樣做。汽車不能飛,這個東西不能做那個。」

他說:「Pete,忘掉一切。忘掉我們談論過的每一個規則和限制。盡情發揮你的想像力。追求純粹的樂趣。」

一切都改變了,至少從我的角度來看。我們都興奮起來,開始拿出我們想看到的有趣的想法。那是一個完美的時刻。無論這個想法好不好,我們都花了很長時間來開發這個世界的故事情節和背景,所以我們只需要過濾它,去掉無趣的部分,然後擠出……我們創造的所有東西中最有趣的部分。我們充滿了幻想和夢想,那一刻,《鬥陣特攻》的想法變得非常令人興奮。

Scott Lawlor:Metzen 在《泰坦》的最後一年加入了 Team Four。在此之前,《泰坦》中有許多很酷的概念,但從未形成統一的願景。有很多好主意,但世界本身感覺有些零散,而且世界裡沒有太多奇幻色彩。

我最喜歡的《泰坦》開發時刻之一是 Chris 進來開始繪製 Bay City 地圖,他說:「哦,這個角落是摩托車幫派的區域,這裡是有身體改造的人閒逛的地方。這裡將會發生一些很酷的事情。」每個人都開始產生想法。多年以後,其中很多東西最終都進入了《鬥陣特攻》——Deadlock 幫派、Phreaks,以及各種不同的東西。所以,即使《泰坦》永遠不會成功,在專案的最後階段,注入如此大的奇幻色彩也是非常特別的。它在我們轉向製作所有這些新英雄時,確實幫助了我們。

我們在《泰坦》中或多或少地有了 Tracer 的技能組,作為 Jumper 職業。你可以讓他們有不同的髮色和武器,而且他們不說話。但是當你將這個想法濃縮為:這就是 Tracer,她來自英國,她有聲音——我怎麼強調都不為過,能夠為這些遊戲概念賦予面孔和名字,極大地提升了整個 [提案過程]。

我們充滿了幻想和夢想,那一刻,《鬥陣特攻》的想法變得非常令人興奮。

我們實際上是用工程經理的妻子為她配音的,她來自英國。她為我們的一些線條藝術做了臨時配音。那實際上是我在提案過程中我最喜歡的時刻之一。有一段 Tracer 的線條藝術,這個全新的角色,眨眼,眨眼,眨眼,將時間炸彈放在螢幕上,這現在是《鬥陣特攻》中的一個「精彩鏡頭」序列。所有東西都是手繪的,我們讓工程經理的妻子說出任何台詞,大概是「Cheers, love!」

總之,這個核心概念非常非常早就出現了,當我們將配音添加到這些線條藝術上時,一切都變得順暢了。我們開始投入所有細節和愛心來創造一個立體角色,而不是像《泰坦》中那種更通用的「創建職業」的感覺。

Dion Rogers:從《泰坦》出來後,我們有機會確切地知道我們想要什麼,不想要什麼。我們對什麼不起作用,以及我們應該重點關注什麼,有了一個非常清晰的畫面。

Keller:我們也很欣賞像這樣一個專案的嚴格控制的範圍。我們剛剛完成了一個龐大到難以理解的專案。我們可以指出這個東西,並弄清楚我們如何能夠快速地建造它並做得非常好。

我們讓團隊投票決定是繼續開發《Cross Worlds》還是《鬥陣特攻》。結果是壓倒性的支持《鬥陣特攻》,我們準備了提案,從此再也沒有回頭。

團隊對新專案的信心並不能保證獲得批准。在 Blizzard 眼中,他們在《泰坦》之後的努力仍然是實驗性的,資源分配可能仍然更適合支持《魔獸世界》。公司決策者需要被說服——熱情和希望幾乎不足以做到這一點。

Kong:當這些人當時在進行創意魔法時,我被拉進了這個專案,負責準備一份報告提交給我們的母公司。我當時正在為商業案例建立一個電子表格模型。與 Blizzard 的管理層會面——僅僅是為那個會議做準備!——感覺有點令人焦慮。

我認為我們都很緊張,會議開始時情況很糟糕。母公司的執行長們持懷疑態度。在 Blizzard 方面,我們正在推銷我們熱愛的事物,我們非常擅長構建宏大、浮誇的場景和酷炫的角色。我們將展示一款具有非常獨特、風格化的遊戲,最初的回應是:「嗯,那是因為你們不想與《決勝時刻》競爭,所以我們理解你們為什麼想製作一款風格化的遊戲。」然後,當其中一位執行長說:「哦,所以你的意思是你們在製作《Skylanders》版的《決勝時刻》嗎?」時,我感覺很糟糕。所以會議的開頭很艱難。

會議中有一個非常關鍵的轉折點,當我們展示了英雄陣容的幻燈片時。反應是即時且令人難以置信的。我們的集團 CEO 說,這與任何媒介中的任何東西都不同,這太令人驚訝了,他從未見過這樣的藝術。從那一刻起,會議就變成了關於想像未來和想像這個新 IP 所能帶來的潛力的討論。那是一個令人難以置信的時刻。我在這個行業工作了很長時間,我想當我退休時,我會記得這一天,以及看到這種轉變是多麼特別。

在獲得初步批准後,開發工作正式開始,目標是在次年的 BlizzCon 上展示遊戲。這給了團隊大約 14 個月的時間將提案變成一個可玩的版本。製作遊戲總是很困難,但團隊表示《鬥陣特攻》有所不同。

Keller:我從未說過這個,但它很容易。

有時我們會加班加點地工作,但感覺一切都在那個專案中順利進行。沒有多少時刻我可以指著說:「這裡出了問題,」或者「我們在專案中經歷了巨大的生存危機。」這種情況從未發生。

我們大約在 2013 年 6 月開始真正著手開發,10 月份的綠燈提案,然後我們在 11 月和 12 月使用一個新引擎,Tracer 的眼睛射出紅色激光,因為那時我們還沒有槍。

Rogers:有時在《泰坦》專案中,感覺我們同時在構建遊戲和引擎,就像你同時在鋪設火車行駛的軌道一樣。將美術資源導入和導出遊戲非常具有挑戰性。

進入《普羅米修斯》(《鬥陣特攻》的代號)時,我們對引擎進行了高度關注。在開發所有前期製作和人們對遊戲的想法時,我們專注於開頭的部分,但這是《泰坦》的直接體現。我們知道我們需要更好地處理工具以及我們如何創建遊戲。

Lawlor:補充一點:與《泰坦》工具相比,《鬥陣特攻》工具的差異是天壤之別。

工程團隊值得極大的讚譽,因為在《泰坦》上工作非常困難,而在六個月內,他們基本上將我們為《泰坦》構建的許多現有內容重塑成了一個非常緊湊的引擎。一切突然都奏效了,而且效果非常好。這是開發前六到八個月的魔力之一,我們都能以每小時 100 英里的速度前進。

Lee:顯然,整個過程是我們需要解決的挑戰,但整個體驗非常有趣且順暢。這使得選擇我們應該添加什麼變得困難。但這是以一種好的方式。

Keller:我們非常渴望,因為我們都覺得我們有東西要證明,然後就這樣不斷地進行下去。想法層出不窮。

Rogers:圍繞英雄進行設計幫助很大,即使只是在世界構建方面——「根據我們想講的故事,我們應該添加什麼?」一旦我們給英雄起了名字,以及他們來自哪裡,事情就變得容易多了。Pharah 來自開羅,Tracer 來自倫敦。我們知道 Hanzo 和 Genji 最終會出現,所以我們開始製作 Hanamura 地圖。

當其中一位執行長說:「哦,所以你的意思是你們在製作《Skylanders》版的《決勝時刻》嗎?」時,我感覺很糟糕。

Lawlor:再舉一個例子,說明我們的開發有多麼幸運,角色的配音是如何順利完成的。

從 12 月到 BlizzCon 的八個月時間裡,開發時間非常短,要完成所有計劃的內容。遊戲中完全沒有任何配音。我們沒有配音系統。

所有這些都必須創建,我們在 12 月/1 月的早期就有了一個設計——但我們在一段時間內無法獲得程式設計資源。我們一直等到 4 月左右,才能開始編寫我們希望成為一個非常酷的配音系統——非常情境化,讓角色們互相交談並說出相關的話。

一個半月內,我用自己的聲音為遊戲中的每一個角色配音,並通過調整音高來匹配不同的角色。我認為這大約在 6 月完成。然後一位作家加入了團隊,Michael Chu,他在大約一個月內寫完了我們所有角色的台詞。

我們在 8 月進入錄音室,9 月份遊戲中就有了所有 12 位英雄的內容——而且幸運的是,聽起來都不錯。但基本上只有四個月的時間來創建所有這些英雄和他們的個性,選擇配音演員並讓它們在遊戲中運行。一切都進行得非常順利。

Keller:在我們的團隊中,我們每週有三次名為「遊戲檢查」的會議。其中一次,我們當時的執行製作人 Ray Gresko 出席了,他停止了會議,讓大家環顧四周,看看你們在一起的所有人,並抓住這一刻。因為從他的角度來看,他說:「我做這行很久了,你們再次獲得這樣一次經歷的機會非常渺茫,所以抓住這一刻,記住它,珍惜它。」這真的很特別。

團隊在 2014 年的 BlizzCon 上首次亮相了《鬥陣特攻》,發布了一個冗長的電影預告片,一個闡述他們願景的講座,以及一個包含十二名角色和三張地圖的可玩版本。每個人都希望這款遊戲能引起與會者的共鳴,但玩家的反應遠遠超出了他們的預期。

Lawlor:儘管當時不是每個人都能玩到,但我們已經進入了時代精神,可以這麼說。在 BlizzCon 的開幕式上,我們即將宣布《鬥陣特攻》。那一刻,每個人都非常緊張、非常興奮,而且明顯情緒激動,因為我們對即將揭曉的內容感到非常興奮。

在電影預告片和博物館展品播放後,我走出了主廳,人們都在議論紛紛。我聽到人們在談論:「然後 Winston 登場了……」他們已經認識了角色,並且立即投入其中。

我來 Blizzard 之前曾在 Obsidian 工作過,我的一些老同事聯繫了我。其中一位說:「我這輩子從未見過成年男人對一個公告做出這樣的反應。人們在辦公室裡跑來跑去,天啊,你們看到剛才發生了什麼嗎?」

Rogers:那個發布電影預告片,儘管我看了很多遍——當我們第一次分享它時,Winston 是第一個登場的英雄——感覺非常不同。我意識到了我們正在製作的東西的精神,因為我們沒有首先展示一個人類角色,或某種軍事風格的英雄。這是一個聰明而有智慧的大猩猩,它真正顯示了我們的英雄射擊遊戲與當時市面上的遊戲之間的區別。

Keller:我有一個理論,關於為什麼人們會喜歡英雄射擊遊戲,甚至可能是一般超級英雄。當你看到一個陣容時,它總是超過各個部分的總和,一旦你達到一定的角色數量,你就無法一次性全部記住。

這樣的圖像會邀請你仔細看看每個英雄,並且有一些吸引人的地方,能夠觸動不同的人。你忍不住看著每個英雄,想知道他們到底是誰。他們的個性如何,或者他們與其他人有什麼歷史?這就是像這樣擁有龐大陣容的遊戲的吸引力所在,也是《鬥陣特攻》如此特別的原因——我們的角色是獨一無二的。

我們以 Blizzard 的風格製作它們,這意味著它們比現實生活更大。但它們也是這些千年古老的原型。Reinhardt 確實是一個身穿盔甲的騎士,但他是一個現代版的騎士。Mercy 是一位使用醫療技術的天使。我們擁有所有這些能夠觸及人們非常深層次、原始部分的東西,所以你會激發你的想像力。

Lawlor:在 BlizzCon 的首次亮相中,我們有 14 個角色,其中 12 個可以在現場遊玩。那兩個沒有登場的是 Cassidy 和 Genji。我們沒有說任何話。我們只是放出了陣容,讓你們玩這 12 位英雄,還有另外兩個角色在那裡讓大家猜測。

Keller:最初陣容中的英雄數量以及我們在 BlizzCon 上可玩的英雄數量是非常有意的。我們的靈感之一是《Team Fortress 2》,我們需要比他們遊戲中的職業更多的英雄。這都是原遊戲總監 Jeff Kaplan 的策略,因為我們需要讓玩家感到不知所措——他們可以選擇的數量太多了——讓玩家意識到這款遊戲將會有多大。

Lawlor:我記得在簽名桌旁,每個人都在問:「那個忍者是誰?那個牛仔是誰?他們做什麼?」

在其中,我認為有人誤聽了別人說的關於牛仔的話。

他們說:「他叫什麼名字?」我認為——這只是一個猜測——我說:「嘿,Joel,你……」我當時在和我的聲音製作人 Joel 說話。有人誤聽了,以為牛仔的名字是 Joel。所以如果你上網查,在 BlizzCon 後的最初六個月裡,確實有很多人稱他為 Joel,直到後來我們宣布了他的名字。

那種看到並想知道他們是誰的想像時刻是極其強大的,而我們現在的 [第一賽季] 陣容中的剪影也能讓你感受到一些。人們現在也在做同樣的事情。他們是誰,他們的故事是什麼?

Keller:我們收到的回饋是,感覺遊戲在 BlizzCon 上就已經完成了,而我們實際上在引擎和編輯器中開發它最多也就一年的時間。

我們甚至有過這樣的時刻:「我們能早點發布嗎?」我們相信我們可以在 2015 年底前發布遊戲,這就是我們在整個開發過程中努力的方向。我們甚至在最初的提案簡報中有一張 2015 年日期的幻燈片,儘管我不認為有人相信我們能做到。

後來做出了推遲一點的決定,這對我們來說是正確的。我們在 2016 年初能夠對遊戲進行大量的打磨。我們還發展了一個電競場景,以及一個人們試圖進入《鬥陣特攻》 beta 的現象。

將《鬥陣特攻》從提案到發布僅用了三年時間。對於一個在取消專案後重新找到方向的團隊來說,這是一個令人印象深刻的壯舉——對於一個近二十年沒有製作過新系列的工作室來說更是如此。

Keller:在 Blizzard 發布遊戲是一件非常特別的事情。我們過去的做法——我們現在不再這樣做了——是當一款遊戲發布時,整個公司都會聚集起來進行盛大的慶祝。會有香檳。它不是用來喝的。只是用來噴灑在人們身上,一個可以放鬆和慶祝發布的時刻。

對於這次,Ray [Gresko] 和 Jeff [Kaplan] 有一個秘密計畫。他們訂購了特殊的香檳發射槍。所以他們站在 Blizzard 校園的舞台上,發表了演講,然後他們拿出發射器,將人群淋濕。然後每個人都跑來跑去,做著同樣的事情。

Rogers:這是一個很棒的時刻,因為 Blizzard 已經很久沒有製作新 IP 了。

我這輩子從未見過成年男人對一個公告做出這樣的反應。人們在辦公室裡跑來跑去,天啊,你們看到剛才發生了什麼嗎?

Rogers:我們從《泰坦》走出來,證明了我們仍然可以做到這一點,並推出了一個成功的新 IP。這是一種救贖。

Keller:玩過 beta 版的人們感到非常興奮。談論它、製作粉絲藝術或角色扮演的人數——感覺像是一種文化現象。

發布後,情況就開始變得更困難了。從將遊戲裝箱到現在有一個完整的團隊全力支持它,同時你還在努力為未來做更大的事情,這是一個轉變。這是一項艱鉅的任務。我們做得很好——有一段時間。

《鬥陣特攻》擁有了 Keller 和團隊其他成員所期望的吸引力。遊戲玩法是一個主要的賣點,但更廣泛的《鬥陣特攻》宇宙——角色以及他們為之奮鬥的目標——讓玩家在遊戲的第一年,從 2016 年年中到 2017 年,保持了投入。

Kong:它的靈魂是一個充滿希望和樂觀的宇宙。我認為這真的引起了共鳴。有很多人沒有玩這款遊戲,因為他們已經是團隊 PvP 玩家了。那裡有一些魔法,偷走了他們的想像力。我認為這與幾年前在董事會上發生的事情是相同的。

Keller:當你開始看看當時市場上的一些其他射擊遊戲時,它們發生在飽受戰爭蹂躪或後末日的世界裡,而我們卻推出了一個發生在真實世界中的遊戲。這是未來,但這是光明而樂觀的未來,一個如果你能,你就想居住的地方。

遊戲中有一個叫做 Oasis 的地圖,我認為它提供了最清晰的對比點之一。Oasis 位於伊拉克,它是《鬥陣特攻》宇宙中一個令人驚嘆的頂級城市,是真正的高科技科學研究中心。將其與任何其他射擊遊戲中中東城市的樣子進行比較,你會發現截然不同。

然後是我們所有的英雄……你可以稱之為超級英雄遊戲,但他們不是。我們的大多數英雄都是普通人,他們響應號召保護人民,做他們認為正確的事情。

Rogers:你感覺自己可以更容易地成為他們,而不是那些擁有難以想像的力量的英雄。我們的英雄是科學家、僱傭兵。他們並不那麼遙不可及,讓你覺得不可能成為他們。

Lawlor:當我們推出一個來自小國家的角色時,你會看到很多自豪感,就像 Hazard,蘇格蘭英雄一樣。人們說:「我的天啊,有一個來自蘇格蘭的英雄!?」

有很多人對此感到非常代表,或者性別多樣性、體型多樣性,以及我們多年來所做的一切。它只是創造了一個更豐富多彩的獨特體驗織錦,就像真實世界一樣。

我們在音效方面實際上非常細緻。我們從秘魯錄製了音效,因為我們在聲音庫中找不到任何準確的聲音。我們與韓國的一所大學合作,錄製了釜山地圖寺廟區域中可以敲擊的所有樂器。

Keller:我們希望人們對這些英雄產生親近感,同時也對他們所代表的內容和人物感到自豪。

然而,有趣的角色的好意只能支撐遊戲走這麼遠。團隊在如何平衡維護遊戲和擴展遊戲方面遇到了困難,而這種鬥爭的結果在《鬥陣特攻》的第二年開始顯現。

Keller:進入即時服務運營是一個非常艱難的轉變。你從開發遊戲的主要發布分支轉變為同時處理四個不同的分支。在精神上和操作上都要付出巨大的代價,來回切換,突然之間,你不能再花所有時間來創造新東西了。

Sombra 在 2016 年 11 月推出她的傳送器那天,對關卡設計團隊來說是史上最糟糕的一天,因為人們可以用它到達很多地方。比如 Mei 可以把你放在牆上,它允許你將傳送器扔進幾何體中的某個孔中,以逃離地圖。所以你花了很多時間來修復它。

英雄設計師正在修復錯誤。在你甚至考慮我們將要發布的下一個英雄之前,他們就已經在進行平衡補丁和所有這些事情了。我們處理得相當不錯,因為大約一年時間裡,遊戲一直在增長,我們為《鬥陣特攻》的即時服務設定了一個框架,包括季節性活動輪換。

Jeff [Kaplan] 最初的理念是,我們一直希望遊戲與玩家保持聯繫——推出內容並將其與現實世界發生的事情聯繫起來,例如冬季假期期間的冬季活動。

如果你把時間倒回到 2017 年,那就是《鬥陣特攻》達到頂峰的時候。從那以後,我們開始以相當線性的速度流失玩家。PUBG 和 Fortnite 出現了,它們提供了截然不同的體驗。大逃殺模式非常動態。此後,出現了越來越多的射擊遊戲類型,而《鬥陣特攻》相對保持不變。我們有宏偉的計劃要做的不僅僅是運行遊戲,但很難考慮在這些之上我們還能做些什麼。

宏大的野心是《鬥陣特攻 2》。Blizzard 在 2019 年的 BlizzCon 上宣布了《鬥陣特攻 2》,並承諾推出一個強大的 PvE 戰役,包含新英雄、現有英雄的新技能,以及《鬥陣特攻》故事的大規模擴展。這個宏大的承諾對玩家來說理所當然地很有吸引力,但也立即成為開發團隊需要解決的一個巨大問題。

Kong:對於支持遊戲核心節奏的團隊來說,我們最終達到了這樣一個點,那就是選擇「我們是維持即時服務模式的發布節奏」還是「我們將資源投入到下一個項目上?」

有一段非常艱難的時期,我們試圖同時做這兩件事,而權衡的結果是減緩了即時服務的內容添加。內容出現了相當痛苦的乾旱,並且在看到《鬥陣特攻 2》最初願景的終點線方面遇到了很多困難。那是一段非常艱難的時光。我們也看到了團隊的流失。我認為是在 2021 年,遊戲總監、執行製作人、製作總監、美術總監都離開了團隊。

Keller:還有助理總監。和助理美術總監。

Kong:有很多人不得不挺身而出,尋找前進的道路。我接任了《鬥陣特攻》的總經理職位。我曾是《爐石戰記》的執行製作人,我其實很害怕接受這個工作,因為我一直在那些常規的執行會議中聽取關於《鬥陣特攻》開發進度的更新。聽起來並不有趣。但我感覺那裡有一些非常特別的東西,而這種希望讓我感覺《鬥陣特攻》還沒有結束。

我仍然記得第一次見到團隊,和 Aaron [Keller] 一起吃晚餐,談論我們將如何讓事情重回正軌。我們做了一個非常明確的決定,重新確定優先級,這導致了 2022 年《鬥陣特攻 2》的發布。

我記得在 2022 年初對團隊說,我們將在今年年底前發布遊戲。之後是一片寂靜,但在會議結束時,我收到了來自團隊成員的訊息,說:「聽到我們必須在年底前發布遊戲真的很可怕——但這也令人振奮和興奮。」

Keller:這為一些人帶來了隧道盡頭的光明,因為我們在《鬥陣特攻 2》最初願景上取得的進展並不好。遊戲並沒有按照我們想要的方式成形,它沒有我們想要的那麼有趣,而且我們遇到了很多死胡同。內部有很多人有這種感覺:「我們什麼時候才能越過終點線?」

Kong:當我們在 2022 年 10 月發布時,《鬥陣特攻 2》打破了 Blizzard 的所有紀錄。它是同時在線玩家最多、日活躍玩家最多、打破了 Blizzard 的 Twitch 紀錄——但這有點像海市蜃樓。在發布的新鮮感過後,情況又開始變得艱難。

我們開始看到一些關於新內容和被認為不夠新穎的內容的真實情緒挑戰。人們想知道 PvE 在哪裡,他們不喜歡戰鬥通行證。我們成功地將焦點重新集中在《鬥陣特攻》上,但我們還有很多工作要做,以建立我們滿足期望的能力。

Kong:我們決定在 2023 年年中發布故事任務的第一章。我們想客觀地驗證這些內容在《鬥陣特攻 2》中是否有未來。

玩家的評價非常明確,這並沒有真正引起共鳴。我們在 Steam 上獲得了有史以來最差的評價。對我們的團隊來說,那是一段非常艱難的時光,士氣處於一個非常具有挑戰性的地方。但它確實闡明了我們對《鬥陣特攻》未來的願景。

玩家們喜歡核心的 PvP 競技體驗,這讓我們很容易制定未來的計劃——我們將專注於此,我們將專注於痛點,我們將思考與玩家建立新的關係,盡可能透明。我們不僅告訴他們我們在做什麼,還會解釋原因。

我們在當年的 BlizzCon 上採取了這種方法,我記得我們有一個「《鬥陣特攻》的未來」講座,我們沒有對即將到來的事情做出巨大的承諾,而是列出了一長串改進。

Keller:我們必須經歷一個過程來贏回團隊、玩家的信任,也許我們也開始與更廣泛的遊戲社區建立了這種信任。但對於團隊來說,我們做了一些與對待玩家相同的事情:我們試圖盡可能開放和透明。

我一直在那些常規的執行會議中聽取關於《鬥陣特攻》開發進度的更新。聽起來並不有趣。

每隔幾個月,我們就會與團隊見面,不僅討論路線圖,還深入探討原因——我們試圖達到的目標——並向他們展示業務狀況:我們賺了多少錢,有多少玩家,哪些做得好,哪些做得不好。

有一段時間,有很多做得不好的地方,所以你可能會在這樣的會議後士氣低落。但你至少有上下文可以理解正在發生的事情。他們不再處於黑暗之中,我們從團隊那裡得到了很多回饋,他們很高興我們對他們誠實,而不是試圖粉飾太平。我們也開始對玩家這樣做。

Rogers:我們來自《泰坦》,所以我們利用了那個時刻,並用它來不斷前進。傾聽人們喜歡和不喜歡的東西,幫助我們確定什麼會奏效,什麼不會奏效。

我們在主要團隊中創建了幾個額外的「突擊隊」,並重新專注於工具和引擎——當我們進入第 9 賽季 [2024 年 2 月] 時,我們開始看到我們可以在不瘋狂擴大團隊的情況下創造更多內容。玩家群體開始對我們創造的東西感到更滿意,團隊也喜歡工作的質量。

Keller:儘管我們試圖對團隊更誠實,但有時我們會面對他們說:「我們有一個即將到來的東西,所以今天就不要上網了。請盡量避免。」因為閱讀一些……我認為,社區中非常未經過濾的反應,可能會造成很大的損害。

Rogers:有一個很大的擔憂是,如果我們需要追求更多東西,遊戲的質量會不會下降?我們能夠保持我們對自己的質量期望,玩家也能看到遊戲做得很好。我們不得不要求團隊相信我們,相信這會奏效,然後我們開始看到回報,這幫助團隊更多地投入到我們需要做的事情上,以再次取得成功。

到 2024 年 2 月,《鬥陣特攻 2》已經度過了最低谷。團隊開始計劃在 PvE 取消後重新贏得人們的信任,即使無法兌現先前的承諾,也要設定新的、有利於玩家和開發者的目標。

Keller:我們有一個時刻,感覺我們的某些玩家可能會覺得遊戲有點無聊。你一開始擁有的幻想實際上並沒有以那種方式實現。你進入遊戲,找到幾個你真正喜歡的英雄,然後玩他們。一旦你學會了他們所有的玩法,一旦你學會了你在團隊中的角色——我認為遊戲仍然很棒,但對某些人來說,它可能會開始感覺有點陳舊,特別是當你開始將其與市場上的其他遊戲進行比較時。

他們想要一種非常競技的體驗,而且這種體驗一直在不斷發展。所以我們開始構建一個不同的框架。每年,我們都希望玩家有一個時刻,讓他們看著英雄陣容,並以不同的方式思考他們。這就是 Perks 的目的。

Lee:我們在思考我們擅長什麼,以及粉絲們真正興奮的是什麼。脫穎而出的是,我們擅長製作有趣的 PvP 體驗,而粉絲們——以及我們自己——非常喜歡講故事的方面。所以我們尋找方法來添加故事元素,並改變地圖、世界甚至我們設計的英雄的時間線。

我們還在尋找讓玩家更興奮的方法,比如我們更新了直布羅陀地圖,使其成為第一賽季故事中被摧毀的版本。它反映了 Vendetta 對基地的襲擊,但這是一個絕佳的機會來重新設計關卡,以便我們可以嘗試不同的玩法風格,並緩解玩家十多年來經歷的一些痛點。

Lawlor:團隊哀悼的一件事是 PvE 所能提供的故事敘述的喪失。我們喜歡開發 PvE,因為它給了我們一個推進故事的機會。如果你回顧《鬥陣特攻》這些年,我們做的很多故事都是背景故事,我們並沒有太多機會來推進世界的現狀。

如果你回顧 2024 年,我認為我們的英雄,如 Venture、Juno、Hazard——所有很棒的英雄,其中一些是粉絲的最愛,但它們都感覺有點零散。一個是尋寶者,一個來自火星,一個是 Phreak,一個新的世界團體,與《鬥陣特攻》的核心主題沒有太多聯繫。

我們在敘事團隊中有一個想法,那就是將我們在 [原版]《鬥陣特攻》中所做的最好的部分,也就是遊戲外的很多故事敘述,以一種推進故事的方式來做,同時也將其保留在遊戲中。

Keller:[2024 年],我們中的幾個人在斯德哥爾摩參加了 OWCS 總決賽,有一天晚上我們一起去吃披薩。一位敘事設計師 Jude Stacy 提出了 Vendetta 的原始想法,她如何試圖從 Doomfist 那裡奪回 Talon。那是 11 月,大約在我們實際推出那個故事情節的 14 個月前。

從那裡開始,這個想法逐漸發酵,變成了一個我們想在全年講述的完整故事,我們想讓它成為《鬥陣特攻》未來運營方式的支柱之一。

我不知道我們是否能徹底改變我們的聲譽。

Lawlor:去年發生了很多這樣的計劃。如果你回顧 Freja,你會看到一些正在成形的片段,或者 Wuyang 和他的妹妹 Anran 被預告,然後顯然 Vendetta 是一個中心角色。我們正在為我們想開始講故事的方式奠定基礎。

Keller:我們進行了大量的遊戲實驗。我們有一個叫做「Quick Play Hacked」的系列,我們接管了遊戲的主要玩法方式並進行了大量更改。第一次更改非常小,但我們實際上保留了一些我們實驗過的東西。

我們繼續這樣做,並在一些 [賽季] 活動中這樣做,我們改變了一些英雄的玩法方式。我們將它們用作 Perks 和 Stadium 等事物的測試平台。我們開始更好地了解玩家想要什麼,以及我們如何在遊戲中實現它。

Rogers:我們現在設計團隊的方式,我們可以同時處理多個項目。團隊的一部分正在處理這個區域,另一部分團隊正在處理另一個區域。這並不意味著我們縮短了製作英雄所需的時間。

去年,我們同時有大約八個英雄在開發中。我們可以製作更多的英雄和更多的遊戲內容,再次,而不犧牲我們對自己的質量期望。

Keller:如果我可以給我們一個批評——我們還發布了子角色被動系統。我認為這是一個很棒的系統,但它更微妙。它並沒有給你足夠的動力讓你重新審視整個陣容並以全新的眼光看待。這是我們在明年第一賽季開始時,可能會嘗試糾正的事情。

不過,目前,Keller 和他的團隊對《鬥陣特攻》的轉變感到自豪。Blizzard 在 2026 年 2 月重新推出了名為《鬥陣特攻》的遊戲——沒有了「2」——。這預示著遊戲的未來以及團隊自 2024 年以來一直在努力實現的第一階段。到目前為止,結果是積極的。

Keller 說:「我不知道我們是否能徹底改變我們的聲譽。有些人因為最初的 [《鬥陣特攻 2》] 發布以及我們未能兌現承諾而感到受傷。人們可以保留他們對我們持有這種看法的權利,只要他們願意。」

很明顯,13 年前從《泰坦》的死亡中產生的動力和野心再次牢固確立——而且它們已經開始結出碩果。玩家對《鬥陣特攻》的情緒再次變得更加積極,因為流失的玩家回來看看 Blizzard 有什麼大動作——並鼓勵他們的朋友也這樣做。重新發布的第一年路線圖,其新的英雄剪影是刻意呼應最初的陣容,再次讓人們對即將到來的英雄以及他們的玩法感到好奇。而負責《鬥陣特攻》未來的人們正在擺脫遺留問題和期望的負擔,尋找一條新的前進道路,他們希望這條道路能讓《鬥陣特攻》在未來十年內保持活力和健康。

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