《Marvel Cosmic Invasion》是一款熱門遊戲。Tribute Games 開發的這款受 90 年代啟發的橫向捲軸動作遊戲,吸引了 150 萬玩家,延續了同樣充滿懷舊情懷的《忍者龜:許瑞德的復仇》的成功腳步。
這兩款遊戲在我家都非常受歡迎,我和我八歲的兒子經常拿起 Xbox 控制器,啟動 Xbox Series S 進行一兩場快速遊戲。本地合作模式非常有趣——我作為一個在街機上與朋友一起玩橫向捲軸動作遊戲長大的人,找回了過去的感覺;而我的兒子則在家中與我一起體驗類似的樂趣。至於《Marvel Cosmic Invasion》本身,他有很多問題。例如,什麼是 Beta Ray Bill,為什麼他有索爾的斧頭?
《Marvel Cosmic Invasion》的成功並非偶然。正如漫威遊戲資深製作人 Eric Monacelli 和產品開發經理 Brian Marquez 在一次影片訪談中告訴我的,團隊的目標就是製作一款能吸引像我這樣玩家的遊戲。他們表示,希望父母能與孩子一起玩《Marvel Cosmic Invasion》,激發跨世代的遊戲魔力。而橫向捲軸動作遊戲是實現這一目標的完美選擇。此外,90 年代風格正流行。我會盡情享受 90 年代風靡的這段時光!
繼續閱讀,深入了解《Marvel Cosmic Invasion》的開發過程、漫威遊戲在選擇遊戲角色時的考量,以及為何未來還有更多橫向捲軸動作遊戲的樂趣。
IGN:我和我兒子玩《Marvel Cosmic Invasion》玩得非常開心。這是否是你們所見的典型玩家體驗,也就是說,父母能透過懷舊感與孩子一起遊玩,因為遊戲有本地合作模式?
Eric Monacelli:是的。這就是我們設定的目標,對吧?我們希望保留一些歷史和時代精神。我從小就玩了很多舊的漫威橫向捲軸動作遊戲,像是《Marvel MaXimum Collection》裡的那些。但這種跨世代的吸引力,訴諸懷舊和復古感,然後讓父母能與孩子一起玩,接著你們可以爭論,誰更喜歡他們版本的遊戲?是舊的蜘蛛人橫向捲軸動作遊戲更好,還是新的更好?我喜歡這種對話發生,以及製作能長久留存、創造世代辯論和對話的遊戲,並為年輕一代創造成為漫威粉絲的新機會,也讓老一輩重燃對漫威的熱愛,或從不同角度獲得新的體驗。這就是我們一直在努力的,很高興聽到你和孩子一起玩。
IGN:我兒子對遊戲中的各種角色有很多疑問。他認識漫威的大牌角色,例如出現在 MCU 中的那些。但你們加入了一些比較冷門的角色。例如,他不知道 Beta Ray Bill。你們是如何決定角色陣容的?為什麼會選擇 Beta Ray Bill 而不是索爾?
Brian Marquez:我們希望有玩家熟悉的角色,因為我們希望玩家能立即產生共鳴。但我們也希望有新鮮的角色,讓玩家可以成為新粉絲,或者像你兒子一樣提出問題。至於選擇 Beta Ray Bill 而非索爾,我們真的想與我們的開發合作夥伴一起構思具有獨特招式的角色。所以針對你的問題,關於 Beta Ray Bill,我們希望有一個擁有不同武器的角色。是的,索爾有雷神之槌,但 Beta Ray Bill 有風暴毀滅者。那麼,我們如何讓風暴毀滅者比索爾更具吸引力、更有趣,以及他如何在這個遊戲中表現得更獨特、更具爆炸性?
Eric Monacelli:而且從宏觀角度來看,就像你說的,你兒子對 Beta Ray Bill 感興趣,而我們希望這種對話發生。我猜你一定得向他解釋 Beta Ray Bill 是誰,對吧?
Eric Monacelli:這正是我們追求的。如果你是休閒粉絲,只知道索爾就是索爾;或者你是硬核漫威粉絲,知道 Beta Ray Bill 是誰,我們希望這些對話能在世代之間發生,並產生教育意義。這非常重要,我認為這不僅對我們的 IP 有益,也對故事的延續性、優秀的敘事和角色的傳承非常有益。
IGN:這是一款橫向捲軸動作遊戲。橫向捲軸動作遊戲是否在某些方面特別適合你們想在這裡做的事情?它是否是懷舊遊戲,同時又能實現跨世代遊玩的完美類型,而不是像傳統的 AAA 動作遊戲那樣可能更複雜,或者格鬥遊戲那樣更複雜?
Brian Marquez:橫向捲軸動作遊戲的優點在於它們非常容易上手。它們確實有難度,但你只需要拿起控制器就能輕鬆加入,無論是單獨遊玩還是與一群人一起。正如我們在這裡體驗到的舊遊戲,像是《MaXimum Collection》或《Marvel Cosmic Invasion》—— Eric 提到他從小就玩過一些遊戲。我仍然保留著我童年時期的《蜘蛛人與毒液:致命保護》的卡匣,就在隔壁房間——那些遊戲非常棒,因為你只需要打開電源就能進入遊戲,入門門檻非常低。而對於這些遊戲,我們真的希望人們能有同樣的體驗。你只需要打開遊戲,加入進來,就能立即享受樂趣。而這款遊戲的開發商 Tribute 和發行商 Dotemu,他們都遵循著讓遊戲像你記憶中一樣有趣且原汁原味的理念。
它們可能玩起來不完全一樣,因為顯然它們非常難。用一個詞來說,它們過去很笨拙。但它們玩起來就像你記憶中的感覺。它們仍然很容易上手。它們仍然非常有趣。從這個意義上說,它們仍然非常令人愉快。我們希望人們能與朋友、家人一起重溫這種懷舊的樂趣。
Eric Monacelli:我們製作線上服務遊戲,我們為那些玩遊戲時間更長、技巧要求更高的玩家製作硬核 AAA 主機遊戲,或是格鬥遊戲等等。所以我們擁有各種不同類型的遊戲和 IP。我們只是想讓每個人都能找到適合自己的東西。我總是試圖強調的是,我們正努力讓我們的遊戲盡可能地易於上手,同時將它們提升到超越記憶中的水平。所以,每當我們與不同的開發團隊合作時,我們都會說:「好的,很酷。你們能做些什麼來讓這個類型更酷?你們能對這些角色做些什麼來提升它們,真正地讓它們更上一層樓,並加入你們獨特的風格?」這也是我們投入其中的原因之一。
IGN:你們最近為《Marvel Cosmic Invasion》發布了首批 DLC 角色:The Thing 和 Cyclops。當然,這兩個角色即將出現在一部新電影中,而 Cyclops 也將出現在《X-Men ‘97》第二季中。從遊戲的角度來看,你們是否會嘗試將 DLC 角色的發布與漫威的其他活動,如電影和電視節目聯繫起來?因為這在我看來是刻意為之的。
Eric Monacelli:我們一直希望抓住時代的脈動和正在發生的事情,並與漫威內部合作,了解正在發生的事情。這總是奏效嗎?不!但我們盡力而為,對吧?尤其對於這類遊戲——這也是這類橫向捲軸動作遊戲的酷之處——它們提供了靈活性,考慮到開發時間和週期,與其他需要更長時間開發的遊戲相比。別誤會我的意思,這些遊戲也需要大量的血汗和辛勤工作才能達到現在的水平,但時間相對較短。因此,你可以更精確地安排事情。
Brian Marquez:是的,絕對如此。我們盡力將事情與漫威整體時代精神相符。同時,回到我們之前的對話,我們審視我們擁有的角色,以及誰能最好地改變遊戲玩法,誰能讓陣容中的角色獨特,誰能創造出最不同的招式組合。而且,遊戲已經發布了,人們想要什麼?什麼很酷?並不是說我們在看每個人,看每個人在尖叫什麼,而是,人們對這類遊戲想要什麼?顯然,Cyclops 是一個非常受歡迎的角色,他與一切都相符,並且在這個遊戲中創造了獨特的招式組合。所以這次的時機非常湊巧。而 The Thing 也非常酷。他非常巨大,非常有分量,非常強壯。他們兩者都是不費吹灰之力的選擇。
IGN:《Marvel Cosmic Invasion》、橫向捲軸動作遊戲、《X-Men ‘97》……90 年代現在非常熱門。這對像這樣的遊戲取得成功有幫助嗎?你們在漫威方面是否看到了什麼特別之處,表明 90 年代是大家現在可以互相借鑒的完美十年?
Eric Monacelli:是的。我認為文化關注度和認知大約以 20 到 30 年為週期移動,對吧?所以當你達到一個門檻時,像是 90 年代,現在 2000 年代初期很酷,然後假設 10 年後將是 2000 年代後期、2010 年代,對吧?它將會像這樣趨勢,我感覺漫威在其歷史上一直做得非常出色。它一直有著真正的文化流動性,他們關注時代的脈動並加以利用。
特別是我們合作的對象,我認為這取決於他們從小接觸什麼,他們想做什麼,以及他們認為什麼好,或者有時是什麼影響了他們。而你會在 20 到 30 年的窗口期看到很多這樣的東西出現。我認為這只是巧合。我不認為我們有意識地這樣計劃,但它就是這樣發生的。
IGN:是否有一個漫威的「知識庫」類型的人與開發者合作,例如說,「不,那個服裝不應該是那樣的」,或者「不,那個人不會這麼說」。或者「實際上 30 年前有一本沒人讀的漫畫確立了這個」。你們是如何確保一切都真實的?是否有這樣一個人,他是最天才的漫威歷史學家,你們可以藉助他來與工作室合作?
Eric Monacelli:每個人在人生的不同階段進入漫威,對吧?有些人知道 90 年代的東西,有些人知道 2000 年代,有些人知道 60 年代、70 年代、80 年代,無論在哪個時期。所以我覺得這很難,因為有太多故事在講述,也有太多內容在那裡。但是的,我們團隊裡確實有一些人與我們合作。我們的創意團隊很棒。他們年齡各不相同,他們對漫威都有自己的看法。所以有時我們會從這些不同的人那裡獲得靈感。我們會進行事實核查,我們會回溯,我們會與其他人交談,我們會在公司內部討論,聽取意見。
是的,有些人一直在漫威工作,他們無所不知,對吧?你會偶爾去找他們問:「這是對的嗎?你還記得這個嗎?」有時他們會從你甚至不記得的漫畫中找出答案。我們喜歡與出版部門和我們不同的團隊合作來做這件事。但我會說這是一個集體努力。我們重視創意合作勝過一切,這就是我們的工作方式。但我們確實有一些人專注於並非常了解他們的傳說,但我們聘請了非常優秀的人才,以確保我們的創意團隊能夠協助我們的開發團隊。
IGN:我兒子的漫威參考點是 MCU 的演員。例如,他將美國隊長視為 Chris Evans,鋼鐵人視為 Robert Downey Jr,索爾視為 Chris Hemsworth,並且他將這些角色與他們的形象緊密聯繫起來。但從遊戲的角度來看,這不一定能複製。我還記得《Marvel's Avengers》遊戲,那裡發生了很多事情。這是一個你想讓熟悉漫威的世代透過這些演員來辨識,但卻無法做到嗎?或者你們以前在遊戲空間裡沒有遇到過處理這個問題的麻煩?
Eric Monacelli:每個人接觸漫威的時機都不同。例如,對我來說,鷹眼 Clint Barton 是在 2010 年代初期到後期,由 Matt Fraction 和 David Aja 所繪製的,對吧?當我想到鷹眼 Clint Barton 時,我仍然會想到那個形象,那是我心中的鷹眼,比世界上任何其他版本的鷹眼都更貼切,因為我太愛他了,與那個角色產生了如此深的連結。這就是我們試圖在遊戲中所做的,我們希望給予開發團隊和合作夥伴足夠的創意空間,讓他們留下自己的印記,加入自己的風格,並在他們自己的世界中表達出來。這些都是不同的故事,發生在我们講述的各自的遊戲世界裡。
當然,是的,我們會參考電影,我們會參考漫畫並從中汲取靈感。但我們不期望任何人完全像這樣,「哦,我們要聘請那位演員,因為人們認識他們」,除非他們真的、真的有充分的理由或者想這樣做。我們對此持開放態度,但說實話,這並沒有真正出現太多問題,因為我們的開發團隊傾向於留下自己的印記,成為漫威敘事傳承的一部分,而我們很喜歡這樣。
IGN:我猜我有點驚訝這件事沒有真正發生,因為對我來說,擁有一款由實際演員重新飾演角色或擁有他們形象的復仇者聯盟遊戲,可能會是一件令人難以置信的事情。但如果沒有人想這樣做,那也沒關係。
Eric Monacelli:嗯,我們討論過,但它並沒有超越……而且很多大型遊戲的製作現實是,想像一下要支付所有演員的費用並開發遊戲,對吧?有時就是金錢的問題。我認為這可能是它沒有出現太多原因。但在過去的其他遊戲中,我們確實進行過討論,而且我們遊戲中也有一些非常知名的演員。
但總的來說,就是,「好的,哪個配音演員或動作捕捉演員/配音演員最能體現這個角色的價值觀和理想?」這就是大家所尋找的。所以你有像 Brian Bloom 飾演的美國隊長,但也有像 Chris Evans 飾演的美國隊長。所以一切都取決於,這個人是否體現了這個角色的本質?這就是我們所做的,我們的創意團隊進行協作和思考。
Brian Marquez:這並不是說我們的開發合作夥伴不想使用你在節目中聽到的配音演員。例如,我們有很多《X-Men ‘97》的演員在我們的某些遊戲中重新飾演他們的角色。例如,《Marvel Cosmic Invasion》中的許多 X 戰警角色,他們與《X-Men ‘97》中的角色是相同的,還有《Marvel Rivals》。所以你會聽到很多熟悉的聲音。這取決於我們的合作夥伴,正如 Eric 所說,他們想與誰合作,以及他們認為誰最適合這個角色。
IGN:MCU 顯然是一個整體,而且是相互聯繫的,但漫威遊戲從未做到過。它從未有過一個漫威遊戲宇宙。我想知道是否有非常明顯的原因——因為我不是遊戲開發者,我不明白。或者這是否是你們認為有價值的事情,也許未來會發生?我只是想知道為什麼沒有?
Eric Monacelli:我們已經說過,我們所有的遊戲都有自己的地球世界。例如,Insomniac 的蜘蛛人宇宙是 Earth-1048。所以我們的每個遊戲都有自己的地球世界,它們發生在各自的地球上,這就是我們與開發團隊進行敘事的方法。所以是的,目前我們就是這樣處理我們的遊戲,並且沒有其他計劃。
IGN:回到《Marvel Cosmic Invasion》,自發布以來,它在全球吸引了 150 萬玩家。這個成功是否讓你感到驚訝?這是否意味著《Marvel Cosmic Invasion》可以透過進一步的 DLC 持續更長時間?
Eric Monacelli:這是一個很棒的里程碑和很高的數字,我們對所有合作夥伴都感到非常自豪。Dotemu 和 Tribute 在遊戲開發上做得非常出色。我認為這就是證明。我們很高興聽到你和兒子一起玩。我怎麼強調都不為過。這正是我們製作這類遊戲的原因。我認為這一切都取決於,對吧?如果觀眾在那裡,他們繼續玩,我們繼續看到,我們將從那裡看到發展。但現在我們已經宣布了我們正在開發的內容,我們正在積極開發這個新模式和這些新角色,看看它們的反應如何,然後再繼續前進,這就是一個循環。
IGN:我將以問你們同樣的問題來結束:你們最期待的漫威遊戲是什麼,為什麼?
Eric Monacelli:我的外交辭令是,我愛我們所有的遊戲!我很幸運能擔任這個職位,並參與所有這些很棒的遊戲。我個人純粹的答案是《Marvel's Wolverine》,以及 X 戰警的傳承和角色。我讀的第一本漫畫是 1991 年的 X 戰警 Jim Lee 封面,還有另外七百萬人讀過。我在一家我小鎮上早已不存在的藥店買了那本漫畫,讀了那本漫畫,然後愛上了 X 戰警、Cyclops、Wolverine、Jean Grey,以及所有人。所以,我很高興現在快轉將近……天啊,35 年前,30 年前,我能與這些角色一起工作,並為他們的敘事傳承做出貢獻。這是一個夢想成真。對我來說,這意義重大。
但是的,我的意思是,《Marvel Tokon》的藝術風格和其他一切看起來都很棒。《Marvel's Blade》、《Marvel's Iron Man》,《Rivals》仍在繼續……我們所有的遊戲都非常有趣,但個人而言,《Marvel's Wolverine》意義重大。
Brian Marquez:我不知道該如何接話!但是的,從外交上來說,我總是認為我們正在開發的下一款遊戲是我最期待的。但個人來說,我會說——我知道我們沒有分享太多關於它的信息,所以很抱歉我不能說太多——但它會是《Marvel's Iron Man》。我已經為這款遊戲工作了一段時間,而且我是一個巨大的鋼鐵人粉絲。我知道我身後有很多東西,但我的牆壁漆成了銀色戰士的顏色,因為我喜歡鋼鐵人漫畫。我從小就看著它們長大。我是一個忠實的 MCU 粉絲。自從第一部《Iron Man》以來,我一直參加 MCU 電影的午夜首映。我一次都沒錯過。我從小就看著這個角色長大,從 90 年代開始。我一直在看漫畫,看卡通。所以我很幸運能參與這款遊戲的開發。我非常期待它發布的那一天。
IGN:關於鋼鐵人,這是否是像超人電子遊戲一樣的問題?你如何製作一款遊戲,而一個人可以瞬間移動到任何地方?對我來說,這是限制因素。超人可以一直往上飛,不斷往上飛,你如何在電子遊戲中考慮到這一點?鋼鐵人不是超人,但他在電影中展現的機動性,從電子遊戲的角度來看,一定是一個噩夢般的挑戰。
Eric Monacelli:是的。我們與非常優秀的合作夥伴合作,我們的開發團隊也很棒。這就是我們能說的!我們非常幸運。很有趣,因為我有一些朋友過去曾隨便向我推薦過一些超人遊戲,就像,好吧,也許那樣可行。時勢造英雄,也許 DC 會製作一款。但是的,這總是一個有趣的對話!



