Bungie 坦承,撤離射擊遊戲《 واستمرت Marathon》在推出時因難度過高,未能吸引主流玩家而失敗。
《 واستمرت Marathon》被設計成一款極度硬派的 PvPvE 撤離射擊遊戲,其中重複死亡是風險/回報遊戲循環的一部分。如果你死亡,你會失去所有裝備。不僅僅是你在戰場上搜刮到的物品,還有你帶進去的。鑑於《 واستمرت Marathon》很容易死亡,尤其是在 PvP 情況下,這款遊戲可能會讓人感覺非常殘酷且懲罰性很重。
玩家們當然注意到了這一點,並在《 واستمرت Marathon》推出前就表達了他們的感受。當時,Bungie 回應了關於其陡峭、不友善的學習曲線的擔憂,表示雖然遊戲是「危險的攀登」,但其難度是可以克服的。這家由 Sony 擁有的工作室試圖強調,玩家應該採取長遠的遊戲方式,透過完成合約和推進派系升級來緩慢提升基礎屬性並獲得更好的物品。但不幸的是,對 Bungie 而言,許多玩家在試圖掌握遊戲時,因不斷遭遇失敗而立即卻步。四月推出的極度困難且複雜的終局副本「Cryo Archive」,更強化了《 واستمرت Marathon》只為最硬派射擊遊戲粉絲而設的感覺。
即使是前《絕對武力》職業選手 Shroud,也對《 واستمرت Marathon》的難度表示擔憂,他說雖然「Cryo Archive」提供了令人難以置信的體驗,但對休閒玩家來說太難了。「Cryo Archive 簡直是瘋了,」他在四月說。「這是我在遊戲中見過最精緻的撤離射擊遊戲地圖。他們創造的循環確實很特別。問題是,它是否太精緻了?它是否太複雜了?它是否太肝了?你的朝九晚五的爺爺奶奶能做到嗎?我不知道。」
現在,在詳細說明 Bungie 為挽救遊戲而將對《 واستمرت Marathon》進行的重大變革時,開發人員談到了出了什麼問題。
資深設計總監 Kevin Yanes 在一段新影片中表示:「推出並沒有如我們所願。我們都製作了一款我們認為會引起共鳴的遊戲。但我認為當你離某件事太近時,很難客觀地看到大局。我認為我們製作了一款對很多人來說過於困難的遊戲。而且我認為這種不斷的失敗循環並沒有引起我們希望引起那麼多人的共鳴。」
「雖然死亡是許多玩家的第一步,但死亡卻是唯一的一步。」
遊戲總監 Del Chafe III 點名批評了《 واستمرت Marathon》的 PvP,他稱之為「硬派」。
他表示:「我們在推出時學到的一件事是,我們的遊戲非常小眾。它是為喜歡 PvP 的硬派玩家準備的。而且,公平地說,我們團隊中有很多人喜歡這些體驗。」
Yanes 補充說:「我們都以為我們會將撤離遊戲帶給大眾,但我們沒有,對吧?我們製作了一款非常經典的撤離射擊遊戲,就像你見過的一樣。」
現在對 Bungie 和 Sony 來說,問題是如何讓開發人員扭轉《 واستمرت Marathon》的局面?當然,計劃的一部分是使其更易於上手,但增加專用的 PvE 模式是關鍵。Bungie 還將增加一個團隊死鬥模式,並擴展 Perimeter,也就是其教學關卡,使其規模更接近其他完整區域。
Bungie 的目標似乎是限制新玩家感受到的摩擦,讓他們自行過濾到更熟悉的遊戲類型中。理論上,這應該能讓玩家逐步適應已被證明極具爭議性的傳統撤離模式。
對《 واستمرت Marathon》的改動是在 Bungie 宣布將意外回歸《天命 2》世界時一併公布的。儘管最初放棄了這款遊戲,Bungie 現在將重新開放內容,但並未恢復完整的線上服務支援。Bungie 表示未來還有更多《天命》的計畫,但具體內容仍有待觀察。
上週,Bungie 否認了有關計劃合併《天命》和《 واستمرت Marathon》IP 的傳聞,因為對這兩個系列的未來仍有持續的疑問。根據本週的消息,至少計劃在 2027 年前繼續推進《 واستمرت Marathon》。當然,這一切的陰影是 Sony 對《 واستمرت Marathon》的持續承諾。Sony 公開支持這款遊戲,但一些粉絲擔心其未來。Steam 的同時在線人數並不能完全反映一款多平台遊戲的情況,但值得注意的是,《 واستمرت Marathon》在 Valve 平台上的 24 小時峰值為 3,285 人,遠低於遊戲於三月推出時創下的 88,337 人的歷史峰值。



